Microsoft est sur une bonne voie. Au cours des cinq dernières années, la société a lancé un nouveau système d'exploitation de bureau populaire, construit à plusieurs reprises. des PC primés qui ont fait avancer l'industrie et se sont imposés comme un leader dans les nouveaux produits passionnants domaines, y compris réalité augmentée et l'intelligence artificielle.
Ces victoires ont changé l'entreprise. Autrefois considéré comme lourd et lent, Microsoft semble désormais simple et agile. Elle rivalise avec Alphabet (la société mère de Google) dans le classement mondial, et le cours de son action au NASDAQ a plus que doublé depuis 2013.
Il est facile d’imaginer ce revirement comme une victoire pour Windows 10, Surface, Azure ou PDG Satya Nadella, qui a pris les rênes en 2014 – et de telles félicitations ne seraient pas déplacées. Pourtant, l’histoire du retour de Microsoft ne concerne pas seulement le cours des actions et les nominations des dirigeants. Un crédit tout aussi important peut être accordé à la tradition de recherche innovante de l’entreprise, menée par des scientifiques comme
Steven Bathiche.Microsoft veut vous offrir ce dont vous avez besoin
Bathiche, un vétéran de Microsoft depuis 18 ans, est grand, élancé et semble constamment en mouvement, même lorsqu'il est immobile. Son titre de Distinguished Scientist n’implique aucune autorité spécifique sur le groupe des sciences appliquées de Microsoft, qu’il dirige, et ce n’est pas obligatoire. Son attitude exprime une curiosité calme et motivée qui attire instantanément l’inventeur intérieur.
« En fin de compte, les besoins des gens sont des 1 et des 0. »
La philosophie derrière ses recherches reflète son attitude personnelle. Lorsque Digital Trends l’a rencontré sur le campus de Microsoft, il n’a pas perdu de temps pour décrire les principes fondamentaux qui animent son équipe.
« La technologie ne change pas ce dont les gens ont besoin ou ce qu’ils veulent. Cela change simplement la façon dont ils répondent à ces besoins », a expliqué Bathiche. Et quels sont ces besoins? Ils correspondent à ce à quoi vous vous attendez: sécurité, divertissement, communication.
« Autrefois, lorsque nous n’avions pas de technologie vidéo, les gens étaient assis autour du feu de camp et racontaient des histoires », a déclaré Bathiche. "Nous sommes passés de l'époque des hommes des cavernes où l'on parlait et diffusait des histoires à aujourd'hui, où l'on peut regarder des vidéos à tout moment, n'importe où, de presque tout." La technologie peut changer, mais les gens restent toujours des gens et veulent toujours communiquer et se divertir. Chaque nouvel appareil révolutionnaire respecte cela et trouve une manière innovante de répondre à un besoin.
« En fin de compte, les besoins des gens sont des 1 et des 0, ce qui ne concerne que des données », a déclaré Bathiche. « La technologie informatique concerne les personnes et leurs informations. »
La recherche de pointe, fondement secret de Microsoft
La preuve de cette approche est facile à voir dans La gamme Surface de Microsoft, mais cela n’a pas commencé là. Bathiche a d'abord travaillé chez Microsoft en tant que stagiaire en 1995, avant de rejoindre l'entreprise en 1999. Même alors, il avait un œil sur la façon dont les gens utilisent la technologie.
L'un de ses premiers projets chez Microsoft étudiait comment les gens pouvaient utiliser des capteurs inertiels pour contrôler les jeux 3D. "L'une des choses que j'ai remarquées, en jouant à beaucoup de jeux sur console, c'est que lorsque les gens conduisent leur kart [dans Mario Kart], ils se penchent un peu. Je me suis demandé: ne serait-il pas intéressant que l’appareil de jeu le détecte réellement? »
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Matt Smith/Tendances numériques
Bathiche a commencé à prototyper un appareil utilisant des accélérateurs comme moyen d'entrée, mais s'est rapidement heurté à des défis qui dépassaient les capacités du matériel. « Ce que j’ai remarqué, c’est que lorsque vous regroupez tous les degrés de liberté dans un seul [appareil] », a-t-il expliqué, « c’est un peu difficile à utiliser. Les gens les mélangeaient.
Il s’est avéré que la solution était une manette de jeu utilisant des capteurs pour contrôler uniquement une amplitude de mouvement limitée. Sidewinder Freestyle Pro de Microsoft. Il s'agissait du premier appareil commercial à utiliser des accéléromètres, une technologie désormais courante dans toutes sortes d'appareils électroniques. Les jeux modernes qui utilisent des accéléromètres adoptent une tactique similaire, limitant le mouvement de contrôle de mouvement à l'inclinaison vers la gauche ou la droite, ou vers un autre plan de mouvement défini.
Les joueurs d’aujourd’hui supposent simplement que les commandes de mouvement ne fonctionneront que dans une plage limitée, mais à la fin des années 90, lorsque les accéléromètres étaient rares, la bonne façon de procéder n’était pas claire. Une solution n’est devenue claire qu’après l’expérimentation de prototypes fonctionnels.
Cette approche pratique se retrouve dans d’innombrables autres projets, dont certains étaient très en avance sur leur temps. Lorsque Apple a annoncé le MacBook Pro avec Touch Bar, par exemple, les passionnés de technologie se sont souvenus des efforts déployés par Microsoft. Applied Sciences Group, qui a commencé des recherches sur ce qui était appelé en interne « Adaptive Hardware » en 1999, l'année où il a été nommé embauché. Les propres notes de Bathiche, qui imaginent un clavier utilisant une « bande de papier électronique » sur des interrupteurs à clé en forme de dôme, sont immortalisés sur le site Internet du Groupe.
Surface est apparue pour la première fois en 2007, non pas comme un 2-en-1, mais comme une table interactive.
Aucun appareil grand public n’est né directement de cette idée, mais cela ne veut pas dire que la recherche était inutile. L’expérimentation menée par l’équipe de Bathiche est nécessaire pour séparer les idées révolutionnaires des ratés intéressants. Il est difficile de dire lequel sera lequel, même après des années d’itérations.
« La Surface originale en était un exemple parfait », a déclaré Bathiche. «C'était le premier appareil de réalité mixte. Vous aviez un ordinateur qui comprenait ce qui se passait à la surface, vous aviez des objets que vous pouviez placer dessus. Vous aviez cette interaction d’objet virtuel-physique qui pouvait se produire.
Surface est apparue pour la première fois en 2007 non pas comme un 2-en-1, mais comme une table interactive. Nom de code Milan, il utilisait des caméras connectées à la table pour l’aider à réagir au toucher, voire aux objets posés sur la surface de la table. C’était un concept amusant qui a donné lieu à d’excellentes démos, mais sa meilleure utilisation n’est devenue claire que des années plus tard.
« Un écran tactile est en fait une caméra spatiale », nous a expliqué Bathiche, aidant à établir le lien. "Il essaie de voir votre intention sur l'écran, et il la mappe à un objet virtuel." La technologie d’aujourd’hui Surface Pro est bien plus précis et bien plus petit que tout ce qui se trouve dans le concept de Milan, mais un PC conçu pour une interaction directe, par le biais du toucher et des objets, a toujours été l'objectif.
Microsoft aurait pu jeter l'éponge après Milan, estimant que c'était trop lourd, trop grand, trop complexe. Au lieu de cela, il a joué le long jeu et est resté fidèle au fait que les gens souhaitent interagir plus directement avec leur PC, même si personne ne savait exactement à quoi cela ressemblerait dans la pratique.
"Nous avons réalisé, face à la forte concurrence d'Apple, que nous devions innover dans le domaine des PC", se souvient Bathiche. « Cette reconnaissance s’est produite. C'est arrivé avec [l'ancien PDG] Steve Ballmer, c'est arrivé avec [l'ancien président de la division Windows] Steven Sinofsky. Ils ont vu cette équipe […] et ont dit ‘allons construire un nouvel ordinateur.’ »
Construire le PC de demain, pièce par pièce
Le succès de Surface a donné à l’entreprise excellence de la conception une attention bien méritée et l'apparition soudaine de ses PC de pointe ont laissé beaucoup se demander ce qui avait changé. La réponse, selon Bathiche, est rien.
"Les gens pensent que nous sommes plutôt nouveaux dans le domaine du matériel informatique", a-t-il déclaré. « Nous faisons du matériel depuis 30 ans. Peut-être que nous sommes nouveaux dans la construction d’ordinateurs, mais pas vraiment, nous le faisons depuis six ou sept ans. Si l’on compte la table Surface originale, nous le faisons depuis une décennie.
En fait, Microsoft a expédié du matériel dès ses débuts. La division Matériel de l’entreprise, fondée en 1982, a fabriqué sa première souris en 1983 et a depuis travaillé sur tout, des haut-parleurs pour PC aux jouets interactifs. Cette expérience s'est avérée inestimable lorsque Microsoft a décidé de s'engager dans une console de jeu. "La seule raison pour laquelle l'entreprise a pu expédier [Xbox] en un an", a déclaré Bathiche, "c'est parce qu'elle avait une division matérielle. Les gens qui ont expédié la Xbox étaient ceux qui fabriquaient des souris, des claviers et des appareils de jeu. »
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Matt Smith/Tendances numériques
Surtout, cette expertise est pratique. «Nous construisons des prototypes fonctionnels, puis nous les essayons et nous mettons les gens devant eux», nous a expliqué Bathiche, avant de faire une visite éclair des installations de prototypage de l'entreprise. Son équipe n’a pas besoin d’attendre pour mettre en œuvre une idée, car tout le monde travaille à quelques mètres d’un ligne de production à petite échelle comprenant des imprimantes 3D, des machines CNC et une collection de produits haut de gamme matériaux, comme l'Alcantara qui fait désormais partie de la marque Surface.
"C'était difficile", a déclaré fièrement Bathiche à propos de l'intérieur en tissu du Surface Laptop. "Personne n'a encore fait cela, mettre du tissu sur un clavier avec de nouveaux bords effilochés." Une telle innovation n'est possible que parce que Microsoft met ses innovateurs devant les outils dont ils ont besoin pour produire un prototype fonctionnel qui ressemble beaucoup au final produit. « Tout est d'abord prototypé ici. C’est ainsi que nous réalisons tous nos nouveaux concepts. Ce qui, à mon avis, constitue une distinction importante: toutes les sociétés informatiques ne le font pas. »
Satya Nadella, dans une note de 2014, a exigé que « chaque groupe d'ingénierie disposera d'un département de données et de sciences appliquées ». des ressources qui se concentreront sur les résultats mesurables de nos produits et l'analyse prédictive du marché les tendances."
Aujourd'hui, Microsoft va encore plus loin en plaçant son équipe de conception d'appareils sous le même toit que le groupe des sciences appliquées. Le nouvel espace, en construction à Microsoft bâtiment 87, permettra aux génies inventifs du Groupe de travailler côte à côte avec les esprits créatifs qui ont imaginé le look unique de Surface.
Que faites-vous après avoir inventé le prochain PC? Tu recommences
La sortie de Surface a donné beaucoup de travail au Groupe des Sciences Appliquées, et Bathiche reste intéressé à abattre les barrières entre l'homme et la machine. Le stylo, par exemple, reste un élément clé. « Côté matériel, nous voulons innover pour être comme le papier. Du côté des logiciels, nous voulons être meilleurs que le papier, nous voulons aller au-delà du papier.
Bathiche et son équipe attendent avec impatience son nouvel horizon, un concept appelé Ambient Computing.
Pourtant, le succès n’a pas lié le Groupe au nouveau matériel de Microsoft. Au lieu de cela, Bathiche et son équipe attendent avec impatience son nouvel horizon, un concept appelé Ambient Computing. Il voit un avenir dans lequel les capteurs avancés et l’intelligence artificielle se combineront pour rendre le PC omniprésent, utilisable même lorsque vous n’êtes pas à proximité d’un clavier, d’une souris ou d’un écran.
« La grande évolution aujourd’hui […] c’est cette nouvelle couche d’intelligence. Cela prend les informations que les gens ont générées, avec leurs périphériques matériels, en utilisant des applications comme média, et vous aide à en avoir une idée intuitive. informations, les fait fonctionner en votre nom. Bathiche a ajouté que Microsoft voulait « créer un cercle vicieux entre les personnes et leurs information. Plus nous pouvons aider les gens à communiquer, plus nous pourrons avoir une intuition, plus nous pourrons créer de valeur pour la personne.
Les prototypes, déjà en cours de réalisation, restent secrets, mais La dernière conférence Build de Microsoft a fait allusion à la suite. L'entreprise y a présenté plusieurs démonstrations de haut niveau, notamment un lieu de travail où des ordinateurs identifiaient travailleurs par la vue et l'ouïe, et pouvait même déterminer quand un travailleur récupérait un équipement qui n'était pas certifié utiliser. Un tel réseau de capteurs et d’intelligence pourrait, dans de nombreuses situations, supprimer complètement le besoin d’une interface physique, supprimant ainsi une barrière supplémentaire entre le PC et l’utilisateur. Les ordinateurs pourraient s’éloigner d’un appareil que vous utilisez et devenir un compagnon constant.
Cela, bien sûr, est directement lié à la mission du groupe des sciences appliquées de Microsoft et à la philosophie des besoins et des désirs de Bathiche. Le monde s’est habitué à l’idée des appareils électroniques physiques, mais rien concernant nos besoins ou nos désirs n’exige que nous nous asseyions devant un PC – du moins pour la plupart des utilisations. Contourner le matériel peut sembler une proposition dangereuse pour Microsoft, mais l'entreprise souhaite faire le prochain pas en avant – quel qu'il soit – avant tout le monde. "Nous essayons d'inventer de nouvelles façons de parler à l'ordinateur, et l'ordinateur vous répond", a déclaré Bathiche, "parce que nous voulons inventer le prochain ordinateur."
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