J'ai perdu mon week-end à cause Halo: atteindre.
Contenu
- En mission
- Tout cela fait partie du plan de Bungie
Ce n’est pas ce que je voulais. Oui j'aime Atteindre, mais un voyage dans le passé n’est pas la façon dont j’avais prévu de passer mon temps. ÉtoileWars Jedi: Ordre déchuet Échouage de la mort font partie des nouvelles chaleurs que j’ai à peine touchées.
Toujours, Atteindre se profilait. Inclus avec le pass de jeu. Prêt à jouer. Finalement, j'ai cédé. Je vais juste jouer la première mission, me suis-je dit, par nostalgie. C'est vieux. Ce n’est probablement pas aussi bon que je m’en souviens.
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J'ai eu tort. Au lieu d'un voyage occasionnel dans le passé, je me suis plongé dans l'une des meilleures campagnes de tir à la première personne jamais réalisées. Cela m'a rappelé à quel point Bungie a exploité son expertise en matière de conception à son apogée et comment le développeur a depuis mis de côté la recherche du pur plaisir au profit d'une progression sans fin.
En mission
Le destin la première année était hantée par une seule phrase. "Ce sorcier est venu de la lune." Le célèbre doublage plat de Peter Dinklage (remplacé plus tard) a dégonflé une révélation qui était censée vous intriguer, vous entraîner dans Le destin une tradition bizarrement superposée. Ça a échoué. Et pas seulement à cause de Tyrion.
La mission Wizard, officiellement intitulée The Dark Within, suit à peu près une formule que Bungie a perfectionnée dans Halo. Après avoir combattu des ennemis à travers le Cosmodrone au rendu magnifique, vous êtes dirigé vers des coins intenses, sombres et exigus. Le danger se rapproche. Les combats sont plus intenses. Finalement, vous affrontez le sorcier, un mini-boss, qui peut voler, possède des boucliers et vous frappe avec d'intenses explosions d'énergie.
Finalement, vous combattez le sorcier. Mais tout va mal.
Ce même contraste entre les espaces ouverts et les couloirs étroits a été utilisé à maintes reprises tout au long du projet. Halo pour contrôler l’intensité – et le danger – de ses missions. Les zones ouvertes sont vastes, rapides et épiques. Les couloirs étroits sont intenses, claustrophobes et mortels.
Sauf … Destinbâclé la formule.
Le Cosmodrone est magnifique mais semble terne. Les ennemis sont trop inefficaces, trop clairsemés, trop éloignés. Véhicules? Le seul véhicule auquel vous pouvez accéder est le Sparrow (même s’il n’est pas déverrouillé la première fois), et il n’est pas armé. Il n’y a aucune pression pour avancer vite ou lentement, à part votre propre impatience.
Entrer dans le complexe lunaire où se cache le sorcier vise à imposer des tactiques plus prudentes et réfléchies. Ce n’est pas le cas. Alors que les intérieurs Halo offrent souvent quelques voies à suivre, le complexe lunaire, comme de nombreux intérieurs de Destin, est simple et trop souvent goulot d'étranglement. Les ténèbres ne cachent pas des batailles difficiles, mais plutôt une série de frayeurs boiteuses délivrées par les méchants de la Hive.
Finalement, vous combattez le sorcier. Mais tout va mal. La pièce exiguë restreint le sorcier volant, qui est facilement acculé et expédié. Des vagues d'ennemis plus petits tentent de détourner l'attention de ce problème, mais sont trop faibles et trop évidentes pour vous arrêter longtemps. Puis le sorcier meurt, et c'est tout. La mission se termine et Dinklage (plus tard remplacé par Nolan North) prononce la fameuse phrase.
Ce sorcier est venu de la lune
Comparez cela à Winter Contingency, la première (vraie) mission de Halo: atteindre, qui a le même objectif: tirer le rideau sur un grand méchant. Vous ne tirez pas de coup de feu pendant les premières minutes, mais admirez plutôt le paysage du jeu en explorant une zone linéaire mais ouverte. Le paysage comprend des signes de plus en plus inquiétants indiquant que quelque chose ne va vraiment pas. Lorsque le Covenant est révélé, c’est à l’intérieur et en étroite collaboration, garantissant une première rencontre mouvementée.
Ce qui suit est une série de combats qui alternent rapidement entre de plus grandes bagarres ouvertes et des combats tendus pièce par pièce. Ce n’est pas particulièrement difficile, ni long, mais il exécute de manière experte une interprétation miniature de la formule que Bungie a perfectionnée depuis. Halo: Combat évolué.
Vous êtes brièvement bombardé par des combattants ennemis. Des avions amis vous suivent au loin. Une courte séquence Warthog vous donne la possibilité de conduire ou de tirer sur sa grosse et grosse tourelle. Tout se termine par une escarmouche rapprochée tendue, et potentiellement mortelle, avec deux Zélotes brandissant l’épée énergétique toujours effrayante. Les Zélotes sont assez intelligents pour se cacher si vous essayez d'engager à distance, mais peuvent vous tuer d'un seul coup d'épée. Vous êtes contraint de vous lancer dans un jeu du chat et de la souris où l’on ne sait pas exactement quel rôle vous remplissez.
Les deux missions suivent une formule commune et poursuivent le même objectif. Mais où Destin trébuche hors de la porte, Halo: atteindre commence fort. Winter Contingency offre plus de variété, plus de défis et de meilleurs rythmes d'histoire que The Dark Within.
Bungie a tenté depuis d’améliorer les missions de Destiny mais, malgré les cinq années qui se sont écoulées, les problèmes restent les mêmes. La variété, lorsqu’elle est tentée, est introduite par des mécanismes lourds et évidents. Parfois, il faut ramasser une balle. Ou déplacer quelque chose. Ou attendez qu'un bouclier tombe.
Cependant, aucun de ces éléments n'augmente votre fréquence cardiaque, car Destin 2 s'appuie toujours fortement sur des salles linéaires et des vagues prévisibles d'ennemis qui, parfois, réapparaissent sur vous. Malgré que, Le destin les missions de campagne ne sont pas difficiles. Le véritable défi est réservé aux Nightfall Strikes et aux Raids, deux activités auxquelles un nouveau joueur ne peut pas accéder sans consacrer des dizaines d’heures au jeu.
Tout cela fait partie du plan de Bungie
Le destin l'incapacité d'atteindre les sommets Halo: atteindre, et celui de la franchise Halo dans son ensemble, n’est pas de l’incompétence. Bungie se souvient de la formule qui a créé Halo: atteindre un classique instantané et a essayé de le répéter dans Destin. La formule tombe toutefois à plat, car Destin est une franchise différente, dans un genre différent, avec des objectifs différents.
Halo: atteindre a mené une campagne avec un seul objectif: offrir une expérience solo exceptionnelle. Les joueurs pourraient y revenir avec une difficulté plus élevée, mais Bungie savait que beaucoup ne le feraient pas. Le célèbre mode multijoueur de Halo, quant à lui, est une expérience distincte et autonome. La campagne, qui ne durait que 10 heures à un rythme tranquille, devait impressionner les joueurs par ses propres mérites.
Destin il suffit qu'il soit suffisamment agréable. Le véritable objectif est la rétention des joueurs. Bungie a besoin que les joueurs reviennent encore et encore. Le gameplay instantané est une vitrine pour le tapis roulant de progression qui incite les joueurs à revenir. Ce tapis roulant couvre toute l’expérience, quel que soit le mode dans lequel vous jouez. Le tapis roulant est le vrai jeu.
je n'en veux pas Destin son tapis roulant. J'ascensionne à travers la fameuse longue campagne de Final Fantasy XIV: Un royaume renaît, donc je suis prêt à travailler. Donnez-moi des chiffres, avec un moyen de les faire augmenter, et je pourrai me divertir.
Pourtant, mon week-end avec Halo: atteindre était un rappel merveilleux et dur des gains guindés du jeu au cours de la dernière décennie. Destin 2 est plus grand, plus bruyant et plus attrayant que tout ce qui existe dans la franchise Halo. Un nouveau joueur en cours de chargement Destin 2 fait aujourd'hui face à une pile de #contenu qui peut survivre à chaque jeu Halo joué de bout en bout.
Cependant, quand je pense au plaisir – à la pure joie d’instant en instant de parcourir une mission complexe, variée et basée sur une histoire – Halo: atteindre a une génération d'avance sur tout ce que Bungie a fait depuis.
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