Cette tension ne disparaîtra pas simplement. Les grands jeux coûtent des dizaines, voire des centaines de millions à créer et à commercialiser, les éditeurs ont donc besoin que les joueurs restent dans les parages. Cela semble être un défi de taille, mais il existe déjà un genre qui a déjà compris comment garder les joueurs jouer sans se sentir trompé – jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, mieux connus sous le nom de MMO.
Ne laissez pas un monde virtuel se perdre
La pression de vous faire continuer à jouer a déjà modifié les jeux que vous aimez. Les mondes ouverts, autrefois relégués aux MMO et aux franchises de jeux spécifiques, comme
Les parchemins anciens et Grand Theft Auto, sont devenus la structure de jeu AAA standard de facto. Vous vous êtes probablement retrouvé pendant 80 heures dans l’un de ces jeux. Vous pourriez même être aussi plongé dans plusieurs.Pourtant, même le plus grand monde de jeu n’est pas infini. La Légende de Zelda: Breath of the Wild, mon bac à sable préféré de la récolte abondante de cette année, est rempli de vues secrètes, d'objets cachés et de quêtes secondaires. Pourtant, le jeu s’est tari et j’ai arrêté de jouer. Je me dis que j’y retournerai quand le nouveau DLC d’histoire arrivera en décembre, mais le ferai-je? Replonger dans ce monde nécessite une décision consciente, et signifie me plonger dans un jeu que je considère déjà comme « battu ».
Le multijoueur résout ce problème. Les joueurs créent eux-mêmes les expériences et la communauté qui relient un jeu à votre vie quotidienne. Grand Theft Auto V a été l'une des premières franchises solo en monde ouvert à réaliser ce potentiel et à l'exploiter avec une persistance un mode multijoueur en ligne qui, contrairement à ses contemporains de 2013, n'était pas limité à des zones spécifiques ni limité dans le temps rencontres. C'est pourquoi GTA V est toujours sur la liste des best-sellers en 2017, quatre ans après sa sortie.
Le destin est le destin du jeu
Il est logique que les jeux en monde ouvert adoptent le jeu en ligne – et une fois cela ajouté, vous vous retrouvez dans un monde multijoueur immense qui inclut sans aucun doute une progression de type RPG.
En d'autres termes, vous vous retrouvez avec Destin.
Destin est un MMO. Pourtant, vous ne trouverez le mot « massif » nulle part sur son site Internet.
Destin – et bien sûr, c'est la suite – offre un grand monde ouvert, un Progression de style RPG, espaces sociaux, jeux de groupe, donjons, raids et bien plus encore. Le jeu a une économie limitée mais existante, plusieurs classes de personnages et nécessite essentiellement de jouer avec d'autres pour atteindre des objectifs finaux significatifs. Même si vous recherché jouer seul, vous ne pouvez pas. Le jeu vous propulse dans des espaces publics dans lesquels divers événements apparaissent aléatoirement pour vous garder sur vos gardes et encourager la coopération avec les autres.
Malgré tout ce qui précède, vous ne trouverez le mot « massif » nulle part sur son site Web. Au lieu de cela, il choisit de se décrire comme un « monde en ligne étendu » et le marketing se concentre sur le « gameplay coopératif » du jeu. Pourtant, cela ressemble à un MMO, n'est-ce pas ?
Le terme « MMO », au sens moderne du terme, ne désigne pas seulement des jeux comme World of Warcraft. Bien que techniquement il s’agisse d’un acronyme, il décrit en réalité un ensemble de mécanismes qui ne sont que indirectement liés aux jeux « massivement multijoueurs en ligne ». La prochaine vague de mondes ouverts inclura de nombreux éléments cultivés dans les MMORPG, mais ils ne se combineront pas pour créer un jeu comme Guild Wars 2 ou Final Fantasy XIV.
Malgré ses racines, Destin 2 n'a pas sentir comme ces prédécesseurs. Il sépare dynamiquement les joueurs en missions isolées, communément appelées « instances », où les groupes peuvent travailler ensemble sans surcharger le jeu. Au lieu de paysages urbains sociaux tentaculaires, les joueurs communient dans un quartier général simple et universel. D'autres joueurs sont là, mais il n'y en a jamais trop. L’économie du jeu est également simple, ignorant les milliers de petits objets insignifiants que vous trouverez encombrant vos sacs. Star Wars: L'Ancienne République.
Les fans de MMO traditionnels – moi y compris – ont tendance à regarder Le destin petitesse avec dédain, mais des jeux comme Destiny ont souvent des priorités différentes de celles d'un MMORPG traditionnel. En réduisant la taille et la portée, le jeu est en mesure de mettre l'accent sur une histoire plus cinématographique et des matchs compétitifs étroitement contrôlés. De plus, vous pouvez y jouer sur une console.
D’autres jeux suivront ce modèle non seulement parce qu’il est rentable, mais aussi parce qu’il est facile. Les jeux Bioware, de Les nuits de Neverwinter à la série Mass Effect, jouent avec le multijoueur en groupe depuis des années. Assassin's Creed s'est essayé à plusieurs reprises au gameplay coopératif, plus récemment avec Unité, qui prenait en charge la coopération avec jusqu'à quatre joueurs. Terre du Milieu: L'Ombre de la Guerre approfondit le multijoueur asynchrone. Aucun de ces jeux n'a pu être converti en World of Warcraft clone, mais ils contiennent déjà la plupart des éléments trouvés dans Destin.
Les coffres à butin resteront, mais vous ne vous en soucierez peut-être pas
Maintenant, vous vous demandez peut-être comment les loot boxes et autres microtransactions s’intègrent. C’est la cause de l’effondrement actuel, alors les verrez-vous dans ces futurs mondes en ligne ?
Les coffres à butin et les vitrines en jeu continueront, le jeu en ligne étant utilisé pour les justifier.
Bien sûr que tu le feras. Vous pouvez vous attendre à ce que les jeux empruntent beaucoup à Guild Wars 2, Star Wars: L'Ancienne République, et d'autres MMO gratuits financés par les cash shops. Mis à part l'indignation de YouTube, les loot boxes et les vitrines du jeu rapportent de l'argent. Alors que World of Warcraft et Final Fantasy XIV portent toujours la bannière des frais d’abonnement à l’ancienne, la plupart de leurs pairs se financent presque entièrement grâce aux microtransactions, et même ces récalcitrants tenaces possèdent de petites boutiques numériques limitées.
En fait, le passage à des expériences multijoueurs massives peut justifier l’existence de microtransactions. L’infrastructure en ligne nécessaire au fonctionnement de ces jeux n’est pas rentable, après tout. Les jeux en ligne persistants nécessitent des serveurs, du personnel informatique et un support client. Cela s’ajoute au jeu lui-même, qui doit être fréquemment mis à jour avec de nouveaux défis, niveaux et classes qui maintiennent l’intérêt des joueurs.
Les premiers MMO finançaient tout cela grâce à des frais d’abonnement, mais les joueurs et les développeurs ont convenu que les abonnements ne représentaient pas l’avenir. Ils exigent un engagement, présentent une décision mensuelle de continuer à payer et ne fonctionnent pas bien pour les joueurs qui ne peuvent pas accumuler des heures. Les joueurs sur console détestent particulièrement s'inscrire à des frais supplémentaires, car ils paient déjà pour le service PlayStation Plus et/ou Xbox Live Gold.
Les microtransactions sont plus flexibles. Les joueurs qui ne veulent pas payer ne sont pas nécessairement obligés de le faire, tandis que ceux qui ne craignent pas de dépenser beaucoup – les soi-disant « baleines » – peuvent puiser profondément dans leur poche. Les joueurs peuvent se connecter autant qu'ils le souhaitent au lieu de se sentir obligés de maximiser la valeur de leur abonnement.
Cela ne veut pas dire que tous les MMO réalisent correctement les microtransactions. Archéage, sorti en grande pompe en 2014, s'est sombré avec un système de « travail » qui limite considérablement les actions que les joueurs peuvent entreprendre sans payer. Encore le sort de ce jeu – et d’autres avec des projets moins attrayants – offrent une opportunité d’espoir. Les jeux massifs avec d’énormes bases de fans risquent beaucoup s’ils serrent trop le portefeuille des joueurs. Difficile de les faire revenir s’ils partent et se plongent dans un autre jeu.
La mort du joueur est la naissance du joueur
Transformer les grandes franchises en jeux de « service » à long terme financés par les vitrines du jeu signifiera se détourner de les versements annuels que de nombreux grands noms ont essayé de maintenir, et les passes DLC élaborées qui accompagnaient eux. Même Destin 2 empruntera cette voie une fois qu'Activision, un résistant dans son engagement à fréquenter des versions complètes et des extensions DLC, sera en phase avec ses pairs.
Au lieu de cela, les jeux se tourneront vers un flux constant de contenu – tout comme Grand Theft Auto V, Champs de bataille du joueur inconnu, et les MMO traditionnels le pratiquent déjà. Peu de vos franchises préférées seront épargnées par ce traitement. Ceux qui restent engagés dans des sorties annuelles ou quasi-annuelles souhaiteraient peut-être ne pas l’avoir fait; Chute des Titans, par exemple, ne figurera pas en tête de la liste des priorités d’Electronic Art et continuera à en souffrir.
Ce sera le dernier clou dans le cercueil de l’air du temps de la culture du jeu à l’ancienne, où les joueurs qui voulaient être « actuels » devaient jouer à tous les titres les plus récents et les plus populaires. Peu de joueurs se lancent systématiquement dans plusieurs MMO à la fois, et à mesure que de plus en plus de franchises grand public adoptent ce modèle, moins de joueurs passeront d'une franchise à l'autre. Même les joueurs qui consacrent beaucoup de temps aux jeux auront du mal à jongler avec plusieurs jeux à la fois.
Donc, vous ne le ferez pas. Vous vous retrouverez attiré par vos expériences préférées. Le « joueur » en vous mourra. À sa place, vous deviendrez un « joueur », jouant autant qu’avant, mais concentré sur quelques jeux seulement. C’est le moule établi par les MMO précédents et par l’esport, mais bientôt ce ne sera plus une niche. Ce sera la norme.
C’est évidemment une exagération. Il est possible, peut-être même probable, que les petits jeux indépendants, les petites expériences narratives et les titres expérimentaux prospéreront dans cet avenir, ajoutant de la variété lorsque vous vous sentirez épuisé par votre jeu principal. jeu. Pourtant, la consolidation des joueurs dans un petit groupe de jeux est déjà en cours, et elle ne fera que s'accélérer à mesure que les plus grands titres réussiront mieux à accrocher les joueurs à des expériences sans fin.
En fin de compte, dans un avenir pas si lointain, nous jouerons tous aux MMO – même si la plupart de ceux qui les apprécient n’ont jamais entendu le terme.
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