Le jeu grand public est confronté à un dilemme. Bien que les lamentations sur la mort du jeu solo ont diminué, les éditeurs se concentrent de plus en plus sur des jeux auxquels vous pouvez continuer à jouer (et payer pour) pour toujours. Cependant, aucun jeu n'est amusant pour toujours: les jeux axés sur le butin comme Destin 2 ou Star Wars Battlefront 2 je l'ai trouvé presque impossible pour équilibrer les taux auxquels les gens peuvent obtenir des récompenses tout en gardant tout le monde heureux, tout en égalisant les règles du jeu comme Surveillancelutter contre la toxicité entre joueurs.
Là où beaucoup voient un obstacle, Joe Neate, producteur exécutif deMer des voleurs, a vu une opportunité « de proposer un jeu et d’offrir le multijoueur à des gens qui n’aiment peut-être même pas jouer à des jeux multijoueurs en ce moment – ils ont été rebutés ». c'est à cause de mauvaises expériences passées ou ils ne veulent pas se lancer dans quelque chose de trop compétitif et ils pensent qu'ils partent derrière tout le monde autre."
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Révélé pour la première fois par Microsoft à l'E3 2015, Mer des voleurs a toujours été difficile à catégoriser. Il s’agit d’un bac à sable de pirates coopératif, en ligne et à monde ouvert, mais plus que dans la plupart des jeux, cela ressemble à des mots. Le directeur du design de Rare, Mike Chapman, a déclaré à Digital Trends qu'ils avaient dû inventer un acronyme pour décrire le jeu: Shared World Adventure Game (ou « Swag », parce que les pirates, évidemment).
Il a également déclaré que la capacité du jeu à défier toute description est en fait l’une de ses meilleures qualités. Avec du butin, des quêtes, des personnages persistants, des monstres, de l'exploration et de la compétition, sur papier Mer des voleurs pourrait être une tranche de conception par numéros de l’air du temps du monde ouvert en ligne. En pratique, cependant, nous pensons que c’est spécial. Le studio légendaire Rare a puisé dans ses connaissances institutionnelles en matière d'humour, d'humanité et de jeu pour créer un jeu qui à la fois suit les tendances et les défie, en espérant que l'industrie sorte de ces eaux troubles vers un avenir amusant et aventure.
Comment rendre un monde partagé plus convivial ?
Bien qu’un jeu de pirates en monde ouvert semble être un concept de départ évident, nous avons été surpris d’apprendre que le jeu n’avait même pas de thème lorsque Rare a présenté son noyau conceptuel pour la première fois en 2014. “Joueurs créant des histoires ensemble était en fait le nom du pitch original avant même que nous proposions le thème des pirates », a expliqué Neate. « C’est le plus difficile: définir vraiment ce que vous voulez faire et pourquoi. »
Initialement, Mer des voleurs n'avait même pas de thème. “Les joueurs créent des histoires ensemble » était en fait le nom du concept original.
Rare s'est fait connaître dans les années 90 en tant que développeur exclusif à Nintendo, surtout célèbre pour ses classiques N64 comme GoldenEye 007, le jour de la mauvaise fourrure de Conker, et Banjo-Kazooie. D’innombrables fans se souviennent avec tendresse des jeux Rare pour leurs personnages hauts en couleur, leur sens de l’humour léger et leur gameplay sous-jacent ludique et amusant.
Bien que Rare soit historiquement un développeur de consoles, Chapman y a vu une opportunité de chercher l’inspiration en dehors de sa timonerie établie. « C’est un véritable privilège d’avoir une page vierge. L’espace indépendant sur PC est un bon baromètre de l’évolution du jeu. »
Ils ont fini par étudier ce qu’ils ont appelé les « jeux du monde partagé », qui offrent des cadres flexibles permettant aux joueurs de se rencontrer et de générer des histoires par le biais de conflits ou de coopération. Ces jeux, qui vont des titres de survie en monde ouvert comme JourZ et Rouiller, à la simulation épique de l'espace politique et économique EVE en ligne, attirent des communautés de joueurs notoirement obsessionnelles, car elles donnent aux joueurs les outils nécessaires pour créer un drame unique et passionnant. Cependant, ils sont également connus pour être notoirement punitifs et « d’une dureté paralysante si vous échouez », selon Chapman.
Neate et l’équipe ont eu l’idée de demander: « Quelle serait une version rare de cela? Comment pourrions-nous faire connaître ce qu’il y a de cool à un public plus large, en supprimant quelques aspérités et barrières à l’entrée? »
C'est comme ça qu'ils sont arrivés à Joueurs créant des histoires ensemble. Un jeu mondial partagé pour tous, pour tous. La piraterie s’est mise en place naturellement peu de temps après.
Où sont passés tous les pirates ?
Les pirates sont apparus très tôt dans le processus de présentation des thèmes et ont immédiatement trouvé un écho auprès de tout le monde. Chapman a déclaré que nos idéaux romantiques sur les pirates des livres et des films correspondaient parfaitement au type de jeu qu'ils voulaient créer.
« Il s’agit de contourner et d’enfreindre les règles. Vous êtes l’autorité, vous n’êtes redevable à personne d’autre. Vous avez une liberté totale quant à ce que vous faites et à la manière dont vous faites votre destin. Autant que possible, j’aime penser que nous avons fait cela avec nos mécaniciens. Nous vous avons donné la liberté de naviguer où vous voulez et de faire des quêtes dans n'importe quel ordre. Vous êtes libre de jouer au jeu comme vous le souhaitez.
"C'est un groupe d'amis, liés ensemble, et ils recherchent un trésor."
"Nous pensons que c'est le jeu de pirates que tout le monde a toujours voulu", a expliqué Neate. «Il y a eu Les Pirates de Sid Meier, l'Île aux Singes, etc., mais personne n’a vraiment fait ce jeu de pirates multijoueur et partagé qui atteint les tropes classiques auxquels vous vous attendez. Il a mentionné comment Red Dead Rédemption a créé le « jeu Cowboy » définitif lors de son lancement en 2010, et que personne n’avait créé un jeu aussi singulier sur les pirates.
L'équipe s'est inspirée de tous les médias pirates évidents comme pirates des Caraïbes et Voiles noires, selon Chapman, « mais je pense Les Goonies résume le mieux notre jeu: c'est un groupe d'amis, liés ensemble, et ils recherchent un trésor de pirate. Qui sait ce qui va se passer d’ici là, mais ils repartiront avec des souvenirs qu’ils n’oublieront jamais.
Démolissez ce mur
Avec le pourquoi et le quoi en place, l’équipe de Rare était désormais sur le « Comment? »
"Toutes nos décisions et motivations en matière de conception ont eu pour but d'éliminer les barrières et de permettre aux gens de jouer ensemble, qu'il s'agisse de la conception sociale au sein d'un équipage sur toutes les plateformes, et même avec nos systèmes de progression », Neate dit.
Indirectement, Rare s'est chargé de résoudre l'un des plus gros problèmes de la conception de jeux multijoueurs modernes: le silo des expériences axées sur la progression. joueurs en fonction de leurs compétences et du temps investi, poussant les joueurs plus expérimentés vers du contenu de fin de jeu convoité, et loin de tout le monde autre.
Pour tenter d'éviter cela, Mer des voleurs repose sur une progression « horizontale »: les joueurs gagnent un nouveau butin cosmétique, plutôt que des équipements plus puissants qui bloquent ou dictent autrement leur progression.
"Un coutelas est toujours un coutelas", a déclaré Chapman, "un pistolet est toujours un pistolet. Il ne s’agit pas de rechercher des statistiques sur ces objets, car lorsque vous réfléchissez à ce que cela fait, cela crée un fossé entre amis. Vous avez toutes ces conversations gênantes où vous finissez par convaincre vos amis d'acheter le jeu. parce que tu adores ça, et tu leur dis qu'ils doivent jouer 25 heures avant que tu puisses jouer avec eux."
« Un coutelas est toujours un coutelas; un pistolet est toujours un pistolet. Il ne s’agit pas de courir après des statistiques.
Progression dans Mer des voleurs se concentre autour des différentes sociétés commerciales. Effectuer des quêtes pour eux vous rapporte des points de réputation. Au fur et à mesure que vous dépassez certains seuils auprès de chaque entreprise, vous pouvez acheter avec elles des titres qui vous donnent accès à davantage de titres. des quêtes stimulantes (et enrichissantes) et des objets spéciaux, comme une pelle dorée si vous déterrez suffisamment de trésors pour l'or Accusateurs. Même si vous avez besoin de réputation pour acheter l'accès à ces aventures d'élite, n'importe quel membre de votre équipage peut participer à n'importe quelle quête, quelle que soit son expérience.
"Si vos amis ont joué SoT pendant 100 heures et que vous rejoignez le jeu, vous allez pouvoir jouer avec eux », a déclaré Neate, « ils vont pouvoir vous aider à progresser, donc il n'y aura pas de barrière mise en place. »
À long terme, il existe encore une sorte de « fin de partie » pour les finalistes qui cherchent à voir tous les coins et recoins. Votre objectif lors du lancement du jeu en mars sera d’obtenir votre statut de « Légende des pirates ». Chapman était timide sur les détails, mais a déclaré que les joueurs qui En progressant suffisamment avec les compagnies, vous finirez par gagner une quête spéciale qui leur permettra d'entrer dans une cachette secrète pour les pirates les plus élites. leur nouvelle base d'opérations, accédez aux voyages les plus rares et gagnez un navire spécial qui peut émerger dans le monde à travers une cascade, comme Homme chauve-souris.
Le point essentiel du voyage Pirate Legend est que toutes ses récompenses peuvent être partagées avec votre équipage. Vos amis peuvent vous rejoindre sur votre navire pour ces voyages légendaires et même faire une visite guidée de la cachette avec vous. Progrès dans Mer des voleurs il ne s’agit pas de contenu exclusif, mais plutôt d’accéder à un plus large éventail d’activités que vous pourrez ensuite partager avec vos amis. C’est une aiguille délicate à enfiler entre l’accessibilité et l’exclusivité attrayante, et que nous suivrons curieusement une fois que le jeu sera sorti dans le monde.
« Compétences générales »
La dernière étape pour rendre le jeu radicalement accessible par rapport à ses pairs est de réduire l'accent mis sur les compétences mécaniques brutes comme les réflexes de contraction. Plutôt, La Mer des Voleurs le gameplay est construit autour de ce que ses développeurs appellent des « compétences générales ».
"Lorsque les choses fonctionnent comme vous le souhaitez, vous pouvez simplement laisser les joueurs découvrir les mécanismes au lieu de leur tenir la main."
« Les compétences naturelles que possèdent les gens dans la vie, consistant à devoir trouver une solution ensemble, à comprendre les choses, à ne pas utiliser un GPS, mais en utilisant une carte et en regardant autour du monde – tout ce genre de choses que les gens possèdent naturellement », a déclaré Neate.
Tâches individuelles dans Mer des voleurs sont tous assez littéraux, simples et peu exigeants. "Beaucoup de MMO ont un niveau d'abstraction dans la mécanique qui est complètement à l'opposé de ce que nous essayons de faire dans SoT", a expliqué Chapman. "Vous n'êtes jamais le navire, vous êtes juste une personne à bord du navire, et le navire est un morceau de bois."
Les joueurs plus expérimentés sont souvent trompés par cette simplicité. D'après Chapman (et notre propre expérience), la première fois que de nombreux joueurs tentent de vider l'eau de leur navire, ils la mettent dans leur seau puis jetez-le immédiatement, sans se rendre compte que l’action n’a pas du tout été abstraite – ils doivent franchir une étape supplémentaire et vider l’eau du côté. « Quand les choses fonctionnent comme vous l’attendez, vous devez moins expliquer aux joueurs. Vous pouvez simplement laisser les joueurs découvrir ces mécanismes par eux-mêmes au lieu de se tenir la main.
Possibilités émergentes
Ne vous laissez cependant pas tromper par la relative simplicité des actions individuelles: Mer des voleurs présente des opportunités extraordinaires d’intelligence et de compétence dans la façon dont vous combinez ces actions. Neate nous a montré un clip récent dans lequel un joueur, poursuivi par un navire, tombe à l'eau avec un baril qui explose, nage furtivement, monte à bord et se glisse sous le pont pour laisser tomber le baril. l'arrière et tire dessus, faisant exploser tout l'équipage ennemi au-dessus avant qu'il ne jette son ancre et se tire avec l'un de leurs canons juste à temps pour attraper son propre navire alors qu'il tourne en rond dos.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
C’est une séquence étonnante – exactement le genre d’histoire que les gens aiment partager avec leurs amis. leur gameplay - mais, surtout, aucun aspect individuel de cette course de commando n'a nécessité beaucoup de techniques prouesse. Au contraire, le joueur était simplement créatif, a pris une chance et a fait jouer les choses en sa faveur.
Chapman a également décrit comment les joueurs utilisaient le Coffre des Douleurs – un coffre maudit issu d'une quête qui pleure et remplit votre navire d'eau – pour terroriser la haute mer.
« Dès la première séance, les gens ont réalisé qu’ils pouvaient en faire une arme. Ils se faufilaient à bord d’un navire ennemi, le cachaient, puis couraient furieusement à la recherche de trous, car leur navire finirait par couler.
Émergence - un principe de jeu selon lequel des objets et des systèmes simples se combinent de manière inattendue et intéressante - sous-tend tout SoT. En plus de l’encourager dans les actions des joueurs, vous pouvez également constater des interactions émergentes au niveau systémique.
Les concepteurs encouragent également les interactions émergentes entre les joueurs en semant le monde avec des opportunités alléchantes qui rapprochent les joueurs. Les mouettes tournent autour des épaves et des barils de ravitaillement flottants pour attirer les navires qui passent. D'immenses forts squelettiques qui restent généralement en sommeil reprennent périodiquement vie, marqués par un nuage d'orage géant en forme de crâne qui se profile au-dessus de nous et que les joueurs du monde entier peuvent voir.
"C'est là pour remuer délibérément le pot – c'est un catalyseur d'histoires", a déclaré Chapman. "En mettant cela là, les joueurs vont s'en approcher et cela va créer des conflits et de la coopération."
Ces forts seront remplis d'ennemis coriaces et offriront plus de récompenses que n'importe quel équipage ne pourrait facilement en transporter, encourageant ainsi plusieurs navires à travailler ensemble (ou les uns contre les autres).
Les forts et les épaves servent de points d'intérêt optionnels pour rassembler des joueurs disparates, mais parfois le jeu joue un rôle plus actif dans l'élaboration de votre voyage. Les tempêtes peuvent surgir à tout moment et rendre tout voyage plus difficile avec une mer agitée, des éclairs dangereux et de l'eau remplissant vos ponts. Plus extrême, le Kraken peut attaquer n’importe où, à tout moment, bouleversant n’importe quel voyage. « Le monde vous offre ces rencontres imprévisibles et émergentes. Le Kraken n’est pas une quête: le Kraken est quelque chose que le monde vous fait subir.
Si vous ne pouvez pas le partager, est-ce arrivé ?
Les systèmes du jeu ne créent pas seulement des opportunités de conflit, mais servent également de cadre pour un jeu plus performatif. Neate nous a parlé d'un joueur de la version bêta qui j'ai parcouru le monde à la nage d'un bout à l'autre, enrôlant d'autres équipages pour l'aider à naviguer à ses côtés et à tirer sur les requins. Il nous a également montré des photos que les joueurs avaient mises en scène pour donner l'impression qu'ils l'avaient fait. apprivoisé un requin.
Dans Mer des voleurs, il y a plus de 40 œufs de Pâques qui célèbrent les joueurs qui ont été les premiers à accomplir certains exploits.
Façonner le monde pour qu'il reflète les actions de ses acteurs est une valeur fondamentale pour SoT dès le début, avec environ 40 à 50 œufs de Pâques déjà dans le jeu, basés sur des choses que de vrais joueurs ont faites. "La première personne à atteindre le vaisseau fantôme a son nom gravé sur le bois", nous a expliqué Chapman. « Nous n’allons jamais supprimer cela – ces choses seront là pour toujours. La première personne décédée suite à une chute a un squelette dont les jambes dépassent du sol pour marquez l'endroit avec son nom dans le rocher. En fait, nous avons trouvé ce dernier lors de notre jeu ultérieur. session.
« Tout ce que nous avons fait vise à permettre à notre communauté de nous accompagner dans ce voyage; les laisser faire partie de ce SoT est », a déclaré le directeur du studio Craig Duncan. Cela pourrait être un sujet de discussion quelque peu banal de la part de la plupart des développeurs, mais dans le cas de Mer des voleurs, Duncan était assez littéral.
Le livre officiel du jeu intègre même de vraies histoires de joueurs, et les développeurs sont impatients de s'y pencher. des séquences de gameplay au fil du temps pour trouver les histoires les plus amusantes et épiques à commémorer et à intégrer dans le jeu. histoire.
Les premiers mois suivant la sortie se concentreront sur les corrections de bugs et les améliorations de la qualité de vie, en ajoutant des fonctionnalités mineures (comme un klaxon pour projeter davantage votre voix). La première mise à jour majeure du jeu interviendra environ trois mois après sa sortie, ajoutant de nouvelles façons de jouer substantielles, telles que de nouvelles sociétés commerciales.
Ces extensions majeures resteront cependant gratuites pour tous ceux qui possèdent le jeu. "Nous ne voulons jamais séparer la base de joueurs", a expliqué Neate, "mais en gérant un jeu en tant que service, nous sommes beaucoup de gens vont travailler dessus, donc en fin de compte, je dois penser aux revenus que nous allons générer. apporter."
Les modules complémentaires payants prendront la forme de contenu facultatif, social et cosmétique. « Cela n’affectera pas la puissance, cela n’affectera pas la progression, et vous saurez ce que vous obtenez, donc il n’y aura pas de caisses de butin où vous lancerez les dés. Nous voulons que ce soient des choses amusantes et qui ajoutent au côté social du jeu. » Les premiers ajouts, qui Neate nous a dit que le lancement parallèlement à la première extension majeure de contenu concernerait les animaux de compagnie, tels que les chats et les animaux de compagnie. singes. Avoir un petit compagnon à vos côtés ajoute un élément amusant et ludique aux histoires des joueurs sans affecter de manière significative leur capacité à réussir.
Jouant Mer des voleurs et en rencontrant ses développeurs, nous avons été surtout frappés par un sentiment d'émerveillement et de possibilités illimitées. L'essentiel de ce à quoi nous avons joué nous a semblé immédiatement amusant, mémorable et satisfaisant, mais il ouvrait des horizons incalculables et infinis de jeu possible.
Les jeux multijoueurs promettent depuis longtemps de rassembler les gens, mais depuis que la Horde et l'Alliance ont commencé à s'affronter dans le World of Warcraft, les jeux en ligne ont surtout créé des opportunités de conflit, de division et de tribalisme. Mer des voleurs nous semble être le jeu en ligne potentiellement le plus excitant que nous ayons jamais vu, car c'est le plus un effort de bonne foi, qualifié par des experts, pour réellement réaliser cet idéal d'un espace positif de collaboration, histoire et jeu.
Il y a tellement de potentiel inhérent à la fois à la mécanique et au monde, ce qui, selon Chapman, est la partie la plus excitante de toutes :
« Vous n’êtes pas arrivé trop tard. Vous êtes arrivé alors que Sea of Thieves vient presque d’être découvert. L’âge d’or de la piraterie n’est pas encore arrivé Mer des voleurs. Je pense que c’est un concept vraiment inspirant.
Mer des voleurs arrive sur Xbox One et PC Windows le 20 mars 2018,
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