Les joueurs de Study Finder sont plus susceptibles de… sortir ensemble ?

Les joueurs de Study Finder sont plus susceptibles de... Date?

Nous connaissons tous le stéréotype du joueur: un jeune pâle, presque toujours de sexe masculin, enfermé seul dans une pièce avec ses consoles et son PC. Les nuances tirées, la pizza à moitié mangée depuis une semaine dans des boîtes ouvertes sur le sol, les cheveux dans les yeux, n'arrivent pas à former une phrase complète… et cette odeur distinctive de non-lavée.

Pas si vite, estime la société d'études de marché Ipsos Media CT. Dans une étude menée pour IGN (une division de Fox Interactive Media), Ipsos a constaté que les joueurs sont en fait plus susceptibles que les non-joueurs de sortir de la maison pour aller à des concerts, faire du sport et même aller aux rendez-vous. De plus, l’âge moyen des joueurs est désormais supérieur à 30 ans et plus de la moitié d’entre eux sont mariés et ont des enfants.

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"Cette étude est la première du genre à examiner comment les jeux vidéo et les joueurs vidéo s'affranchissent des stéréotypes en place depuis Pong", a déclaré le directeur général de l'IGN, Roy Bahat, dans un communiqué.

L'étude a été menée en deux phases, avec une enquête quantitative en ligne auprès des foyers de jeux aux États-Unis et une enquête qualitative « approfondie » de suivi auprès des éléments clés du marché des jeux. Environ 3 000 personnes ont répondu au sondage en ligne. suivi de trois groupes de discussion à Los Angeles et de trois ethnographies à domicile.

Les résultats? Selon l'enquête, environ 75 % des joueurs jouent avec d'autres personnes, en ligne ou en personne, et certains 47 % des personnes vivant dans des foyers de joueurs déclarent que les jeux vidéo sont une façon amusante d'interagir avec les autres membres de la famille. membres. De plus, les joueurs sont presque deux fois plus susceptibles de sortir avec des amis que les non-joueurs au cours d'un mois donné, et les joueurs étaient 13 % plus susceptibles d'aller à un déménagement que les non-joueurs; ils étaient également 11 pour cent plus susceptibles de faire du sport et 9 pour cent plus susceptibles de simplement sortir avec des amis.

Les joueurs sont souvent également les autorités médiatiques et technologiques des foyers, avec 37 % des joueurs affirmant que leurs amis et les membres de leur famille comptent sur eux. pour obtenir des informations sur les films et les divertissements, et 30 % des joueurs déclarent que leurs amis et leur famille comptent sur eux pour suivre technologie. Les joueurs sont également des adeptes précoces, étant deux fois plus susceptibles d’adopter un nouveau produit ou une nouvelle technologie même s’il présente des bugs ou des problèmes connus. Et, surprise, les joueurs passent plus de temps avec les médias et en ligne: comparés aux non-joueurs, les joueurs regardent deux heures de plus devant la télévision, écoutant deux heures de plus de musique et passant cinq heures de plus en ligne chaque semaine.

Les joueurs ont également tendance à gagner plus d’argent que les non-joueurs: les ménages qui jouent ont un revenu moyen de 79 000 $, contre 54 000 $ pour les ménages qui ne jouent pas. Environ 55 pour cent des joueurs interrogés étaient mariés et 48 pour cent des joueurs interrogés ont des enfants. Et voici une remarque intéressante: les joueurs qui ont commencé à jouer aux jeux vidéo au cours des deux dernières années ont en moyenne 32 ans.

Bien sûr, de telles statistiques peuvent être trompeuses, et citer des moyennes peut être un moyen particulièrement médiocre de représenter un large éventail de données. Mais l'étude d'Ipsos met en évidence une tendance croissante dans l'industrie du jeu vidéo à intégrer des aspects multijoueurs et sociaux dans les jeux et à attirer de nouveaux publics avec des jeux non traditionnels et occasionnels.

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