10 bonnes idées de jeux que nous espérons que quelqu'un arnaquera en 2018

Un récit linéaire raconté à travers de multiples fins (Nier: Automates)

Nier: revue des automates

La rejouabilité a toujours été un point de friction intéressant dans la conception de jeux. Le désir de donner aux joueurs une capacité narrative significative avec des choix de branchement qui se déroulent différemment (et donc encourageant les rediffusions) va quelque peu à l'encontre de la tendance à rendre les jeux de plus en plus longs, augmentant ainsi leur perception valeur. RPG classique des années 90 le déclencheur d'un chronomètre, qui comprenait un large éventail de fins potentielles, a créé le «Nouveau jeu+», qui a permis aux joueurs de conserver leurs objets et leur expérience lors des parties ultérieures (et donc plus rapides). La designer Yoko Taro a porté cela à un nouveau niveau avec les fins multiples séquentielles de Nier: Automates.

En plus de quelques fins potentielles pour votre première partie, le jeu est en fait sensiblement différent dans le nouveau jeu +. Pour la majeure partie de la deuxième fois, vous contrôlez le personnage qui avait été votre acolyte, offrant une nouvelle perspective sur les mêmes événements. De nouvelles scènes interstitielles sont également disséminées tout au long de la deuxième boucle, donnant un nouveau contexte au monde et à l'histoire. La troisième fois assume la perspective d’un personnage complètement différent et constitue essentiellement un acte entièrement nouveau, modifiant à nouveau radicalement votre perspective sur l’histoire du jeu.

Nier: Automates a pris ce qui fonctionne dans New Game+ et l'a aggravé, récompensant de plus en plus les joueurs à mesure qu'ils investissent plus de temps dans le jeu. C’est aussi un merveilleux exemple de spécificité médiatique, utilisant les conventions uniques des jeux vidéo pour examiner une histoire d’une manière que d’autres médias ne pourraient pas. C’est toujours un bon signe lorsque vous terminez un jeu et que vous souhaitez recommencer immédiatement depuis le début, et aucun jeu auquel nous avons joué n’est mieux conçu pour cela.

Mondes ouverts sans remplissage (La Légende de Zelda: Breath of the Wild)

Dans les années qui ont suivi le succès de Bordecielet Assassin's Creed, le « monde ouvert » est devenu l’un des tropes de conception les plus surutilisés dans les jeux AAA. Lorsque nous avons entendu pour la première fois que Nintendo s'engageait sur la voie du monde ouvert avec son prochain jeu Zelda, nous avons ressenti un peu d'appréhension à l'idée qu'ils ne faisaient que suivre les tendances, mais Souffle de la nature s’est avéré être une classe de maître dans le genre et un signal d’alarme quant à la direction à prendre. Un problème courant avec les jeux en monde ouvert (en particulier ceux d'Ubisoft) est qu'ils ont moins envie de vivre, des lieux immersifs et plus comme des cartes couvertes d'icônes, chargées d'objectifs répétitifs qui ressemblent à du remplissage contenu. Même les jeux que nous aimions autrement, comme Horizon Zéro Aube, tombez dans ce piège.

Le génie de Souffle de la nature est qu'il ramène le rôle de la carte de maître de tâches autoritaire à sa place légitime en tant qu'outil d'aide au joueur. Les régions de la carte restent vides jusqu'à ce que vous trouviez et escaladiez une tour à l'intérieur, vous encourageant à explorer au moins une partie du monde sans guide. Même dans ce cas, plutôt que de remplir la carte avec des points d'intérêt, les seuls marqueurs de carte fournis par le jeu sont ceux que vous placez vous-même. En remettant la cartographie entre les mains du joueur, Souffle de la nature relocalisé leur attention des cartes et des menus au monde du jeu lui-même. Les jeux ultérieurs en monde ouvert seraient bien servis pour prendre note de l’accent mis par Nintendo sur l’expérience et la découverte instantanées.

Jeux de destination (Anecdote sur le QG)

Application de quiz du QG Apple

La première vague de jeux pour smartphone, tels que Contrôle de vol, Candy Crush, ou 2048, se sont tous concentrés sur la taille et l'écran tactile pour des expériences accessibles, sans contact, avec un seul doigt. Cependant, en tant que plate-forme de jeu, les smartphones sont bien plus que de simples petites tablettes. Leur portabilité et leur connectivité constante (service permettant) ouvrent une gamme de possibilités passionnantes aux concepteurs pour jouer avec le temps et l'espace d'une manière que d'autres plates-formes ne permettent pas. Dans les dernières années Pokémon Aller et Subterfuge ont tous deux adopté cette spécificité du média de différentes manières.

Pokémon Aller a ancré le jeu dans l'espace réel, et Subterfuge répartissez-le en temps réel, Anecdote sur le QG à la place, il organise quotidiennement des jeux-questionnaires à des heures précises, créant une sorte de « jeu de destination » (ainsi nommé d'après la télévision de destination basée sur des événements). Même s'il est vrai que certains QGL'attrait de ce jeu réside dans les prix en argent réel, la compétition en direct contre des inconnus ajoute un sentiment passionnant de connexion à un type de jeu par ailleurs cérébral. L'ajout d'un véritable animateur brouille encore davantage la frontière entre un jeu mobile et un quiz traditionnel, ce qui rend Anecdote sur le QG l’une des formes de divertissement les plus authentiques du 21e siècle que nous ayons jamais vues.

Rendre les anciens jeux nouveaux sur Switch (La Noire)

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Le portage d’anciens jeux sur la dernière plate-forme est un moyen traditionnel de remplir la bibliothèque d’une console pendant que les développeurs apprennent à tirer le meilleur parti de ses capacités. Traditionnellement, cela implique juste un peu de mise à l'échelle graphique pour tirer parti des avancées technologiques. progrès, allant du simple ajout de textures HD plus récentes à des refontes visuelles plus complètes (comme le A venir L'ombre du colosse refaire pour PS4). Nintendo, toujours le joker, a encore une fois évité la course aux armements pour les consoles avec le Changer, sacrifiant la puissance brute au profit de la portabilité. La perspective de transférer les titres AAA récents sur une plate-forme portable a amené l’appétit de remake de la communauté des joueurs à un tout autre niveau.

Apporter le jeu de tir à la première personne 2016 Perte au commutateur était une excellente preuve de concept de ce à quoi pourraient ressembler les jeux AAA portables. C'était le remake du détection-em-up de Rockstar en 2011. La Noire mais cela nous a vraiment surpris. Son doublage et ses animations faciales de premier ordre étaient superbes, malgré les visuels généralement vieillis, et son système narratif et d'interrogation riche et d'époque n'a pas vraiment été égalé. Où Perte et WolfensteinII nous a enthousiasmés par la perspective de jeux AAA contemporains sur Switch, La Noire nous demandons-nous quels autres jeux légèrement plus anciens pourraient acquérir une nouvelle pertinence sur la nouvelle plateforme passionnante de Nintendo ?

Bataille royale (Les champs de bataille de PlayerUnknown)

Champs de bataille de PlayerUnknown Xbox One mort

Tout joueur qui a regardé ou lu Les jeux de la faim J'ai immédiatement vu le potentiel d'un jeu vidéo incroyable. Un grand nombre de personnes se retrouvent dans une zone jonchée d'armes et le seul survivant gagne. La sombre convention narrative de ce qu’on appelle la « Battle Royale » (dérivée du roman japonais éponyme de 1999 et de son ouvrage ultérieur) adaptation cinématographique) se prête parfaitement au carnage aveugle des jeux vidéo.

Les champs de bataille de PlayerUnknown n'est pas la première tentative de jeu vidéo Battle Royale (il y a eu différents mods pour Minecraft, Arme 2, et autres, ainsi que ceux de 2016 L'abattage), mais c’est certainement la version définitive. PUBG le créateur Bluehole a affiné le genre dans une coque de jeu de tir militaire moderne, mais le modèle de jeu général pourrait être appliqué à un certain nombre de genres et de mécanismes plus fantastiques. Le projet Darwin, que nous avons essayé à l'E3 2017, utilise l'action à la troisième personne avec un peu d'artisanat et de survie dans le contexte narratif d'une télé-réalité dystopique, par exemple. Malgré Bluehole Claquement de sabre lié à la propriété intellectuelle, nous espérons que d'autres développeurs continueront à utiliser le concept de manière nouvelle et intéressante.

 Souvenirs vivants (Tacoma)

Tacoma-Cuisine

Les audiologues sont devenus un outil de narration populaire dans les jeux depuis que Ken Levine les a utilisés à bon escient dans le jeu original. BioShock, ajoutant une couche de couleur de construction du monde et de narration sans avoir besoin de modifier le gameplay fondamental. D’anciens membres de l’équipe de Levine ont continué fonda la société Fullbright et créa Rentrés chez eux, qui prenait la forme d'un jeu de tir à la première personne, mais supprimait entièrement l'action, rendant le processus de trouver du matériel narratif comme des audiologs dans le jeu lui-même, plutôt qu'un supplément fonctionnalité. Leur suivi, Tacoma, a porté cela à un nouveau niveau passionnant.

Le gameplay consiste à explorer une station spatiale abandonnée, le Tacoma, et à découvrir ce qui s'y est passé. Plutôt que de simples journaux audio ou textuels, les scènes enregistrées se déroulent dans des hologrammes fantomatiques, vous permettant de suivre des personnes ou des objets particuliers pendant que vous parcourez une chronologie virtuelle en 3D. Les espaces simulés des jeux vidéo se sont révélés particulièrement efficaces dans la narration environnementale, où l’expérience consiste à comprendre pourquoi un lieu est tel qu’il est. Tacoma est dans une lignée directe avec certains des meilleurs récits environnementaux du média, nous espérons donc voir ses idées évoluer encore plus.

Ennemis adaptatifs (Écho)

Les jeux furtifs vivent et meurent grâce à l'intelligence artificielle de leurs ennemis. Si leurs comportements sont trop clairement mécaniques, avec des itinéraires et des routines codés en dur que vous pouvez exploiter, alors votre immersion en souffre et le jeu se résume à résoudre un casse-tête étroit. Dans les meilleurs jeux d'infiltration, comme Metal Gear Solid V, les gardes s'adaptent à vos tactiques et s'écartent de leurs itinéraires définis lorsque quelque chose ne va pas, ce qui les rend plus difficiles à prévoir et vous oblige à vous adapter sur le moment.

Écho, la première version du développeur indépendant Ultra Ultra – une équipe composée d'anciens Tueur à gages développeurs – pousse cela à un extrême intéressant en créant des gardes qui apprennent très littéralement leurs comportements à partir de votre gameplay récent. Traversez une pièce pleine d’ennemis et la prochaine vague saura vous poursuivre. Sautez par-dessus les murs et ils vous laisseront moins d’endroits où vous cacher la prochaine fois. C’est une idée simple qui crée un puzzle beaucoup plus dynamique que les tarifs furtifs typiques. Le principe de science-fiction du jeu permet une version très simple et ciblée du concept, mais la notion de surveillance de ce que vous faites pour empêcher les ennemis d'apprendre de nouveaux comportements mérite d'être explorée plus largement.

Coopérative asymétrique (Star Trek: l'équipage du pont)

Les jeux purement coopératifs (et pas seulement le multijoueur en équipe) sont restés une activité de niche dans les jeux vidéo, d'autant plus que le multijoueur local s'est flétri face à la connectivité en ligne. Heureusement, les jeux de société ont pris le relais et ont exploré cet espace de manière beaucoup plus approfondie au cours de la dernière décennie. Des jeux comme Pandémie, Horreur à Arkham, et Île interdite permettez aux joueurs de travailler ensemble et de sauver le monde des maladies, de retenir Cthulhu et d'échapper à une île en train de couler. Un sous-ensemble particulièrement intéressant de jeux de société coopératifs qui émerge est celui des jeux coopératifs asymétriques, dans lesquels les joueurs jouent à différents mini-jeux liés entre eux. Cadets de l'espace et Capitaine Sonar Placez les joueurs dans différentes positions d'équipage sur un vaisseau spatial ou un sous-marin, ils doivent donc coordonner leurs efforts pour l'emporter.

Star Trek: l'équipage du pont traduit cette idée générale en VR, donnant aux joueurs différents rôles au sein de l'équipage d'un vaisseau de la Fédération. Ce n'est pas le premier jeu vidéo à fonctionner avec cette idée (consultez Simulateur de pont Artemis), mais c’est certainement le plus abouti. La téléprésence de la VR se prête particulièrement bien à la coopération asymétrique, mais ce n’est pas nécessaire. Les jeux collaboratifs peuvent être un antidote agréable à la toxicité fréquente du multijoueur en ligne, et l’asymétrie permet à des joueurs ayant des compétences et des intérêts différents de se réunir. À cet égard, il s’agit d’une version plus extrême des aspects positifs de Surveillance (travail d'équipe et exigences de compétences variables). L'asymétrie et la coopération sont deux principes de conception sous-utilisés dans les jeux multijoueurs en général, et comme le beurre de cacahuète et la gelée, ils vont encore mieux ensemble.

Systèmes de combat dynamiques (Absolveur, Pour l'honneur)

Les combats simulés sont aussi vieux que les jeux vidéo. Suite à la popularité explosive d'arcade de Combattant de rue II, le genre de combat 2D est depuis lors le test ultime de facto de dextérité et de tactique dans les duels en tête-à-tête. Limiter l'action à un seul plan a permis une action plus serrée et plus stratégique. À l'exception d'exceptions comme SoulCalibur Tekken, le combat est resté un sport principalement en 2D dans les jeux vidéo, l'action en 3D se transformant généralement en un style de jeu plus grossier, hack-and-slash.

En 2017, nous avons enfin assisté à des expériences notables de duels véritablement en 3D. Pour l'honneur et Absolveur. Les deux utilisent essentiellement les positions, un élément essentiel des véritables arts martiaux, comme base de systèmes de combat stratégiques qui mettent l’accent sur la position, le timing et la lecture correcte des animations de votre adversaire. Aucun des deux titres n'a particulièrement enflammé le monde, tous deux luttant un peu avec le shell du méta-jeu qui contient leurs solides mécanismes de combat, mais les deux jeux présentaient des systèmes de combat nouveaux et convaincants, ouvrant, espérons-le, de nouvelles lignées de conception à suivre en plus du travail fondateur de Capcom.

Le système « Nemesis »… encore! (Terre du Milieu: L'Ombre de la Guerre)

Enfin, nous avons un concurrent récurrent de la liste de l'année dernière: le système Nemesis de Terre du Milieu: L'Ombre du Mordor (Ou, cette année, de sa suite,L'Ombre de la Guerre). Nous avons été complètement séduits par cette simulation dynamique de la hiérarchie des orques lors du lancement du premier jeu en 2014, et sa suite a fait un travail admirable de l'élargir avec un revers positif: des alliés à développer, des citadelles à conquérir et du personnel, et généralement un peu plus de tout ce que nous avons aimé la première fois. autour.

Cependant, nous attendons toujours avec impatience qu’un développeur prenne l’idée et l’exécute dans un contexte totalement différent. La rumeur veut que le jeu ait commencé sa vie en tant que titre de Batman, Nemesis étant destiné à suivre la structure des gangs du Joker. Cela me vient aussi à l'esprit en regardant Le fil, ou tout récit sur la découverte et la destruction d’une organisation criminelle. Nous avons adoré Nemesis pour la manière dont il place la simulation au cœur d'un jeu d'action par ailleurs conventionnel, en lui insufflant des possibilités narratives émergentes. En tant que tel, nous serions ravis de voir les développeurs l'utiliser dans de nouvelles directions, car même si Nemesis est plus important, sympa, nous aimerions voir comment la mécanique pourrait améliorer d’autres types de gameplay avec celle du premier jeu. promesse.

Will Fulton est un écrivain et créateur de théâtre basé à New York. En 2011, il co-fonde la compagnie de théâtre mythique AntiMatter Collective…

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Pikmin 4 conseils que les nouveaux arrivants et les vétérans de la série doivent connaître avant de commencer

Pikmin fuit une araignée géante dans Pikmin 4.

Pikmin 4 est le quatrième jeu de la longue série de stratégie de Nintendo, mais il pourrait tout aussi bien être le premier. C’est parce que la suite de Switch réinvente la formule vieille de 22 ans de la franchise, la transformant en une aventure d’exploration plus décontractée mettant davantage l’accent sur les énigmes. Cela en fait le point de départ idéal pour ceux qui n’ont jamais grandi avec la série sur GameCube (bien que les trois prédécesseurs de Pikmin 4 soient désormais disponibles sur Nintendo Switch).

Si vous êtes entièrement nouveau sur Pikmin, vous devrez quand même apprendre les bases de ce jeu de stratégie excentrique. Et si vous êtes un vétéran chevronné, vous devrez vous habituer à certaines des nouvelles fonctionnalités qui modifient la façon dont le jeu est joué. Avant de vous lancer dans votre aventure spatiale, voici sept conseils que vous voudrez garder dans votre poche arrière.
C'est bien d'effectuer plusieurs tâches à la fois

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Pikmin 4: combien de temps faut-il pour terminer l'histoire principale et l'après-match

Un ennemi de feu attaque un Pikmin rouge dans Pikmin 4.

Si vous êtes nouveau dans la série Pikmin, Pikmin 4 est un point de départ idéal. La dernière exclusivité Switch de Nintendo est une réinvention totale de sa formule gagnante, une formule qui rationalise un jeu autrefois compliqué en quelque chose de plus relaxant. Avec ce changement, vous pourriez craindre que l’expérience soit beaucoup plus courte. Heureusement, ce n'est pas du tout le cas.

Pikmin 4 est le package le plus robuste de l'histoire de la série, avec une campagne principale de taille et un contenu d'après-match significatif qui double le temps que vous pouvez y consacrer. Sans parler d'une multitude de quêtes secondaires à accomplir et d'améliorations à acheter en cours de route. Si vous souhaitez gagner suffisamment de temps pour tout voir, voici un aperçu du temps qu'il vous faudra pour terminer Pikmin 4.
Quelle est la durée de Pikmin 4 ?

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