Guide des boss du remake de Final Fantasy VII

Beaucoup de meilleurs JRPG sont définis par leurs combats de boss, et Remake de Final Fantasy VII n'est pas différent. Au cours de ses 18 chapitres, vous affronterez 22 ennemis coriaces. Ne vous inquiétez pas, cependant; notre Remake de Final Fantasy VII Le guide du patron vous expliquera les meilleures techniques pour envoyer facilement chaque patron.

Contenu

  • Chapitre 1
  • Chapitre 4
  • Chapitre 6
  • Chapitre 7
  • Chapitre 8
  • Chapitre 9
  • Chapitre 10
  • Chapitre 11
  • Chapitre 12
  • Chapitre 13
  • Chapitre 14
  • Chapitre 15
  • Chapitre 16
  • Chapitre 17
  • Chapitre 18

Lectures complémentaires

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  • Remake de Final Fantasy VII: Meilleures constructions d’armes pour Tifa Lockhart
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Chapitre 1

Sentinelle du Scorpion

Remake de Final Fantasy VII commence par l'une des batailles de boss les plus difficiles du jeu, ou du moins, l'une des plus longues. Comme le Cutter auquel vous faites face plus tôt dans le chapitre, Scorpion Sentinel est faible face à la magie de la foudre, utilisez donc la magie disponible la plus puissante à distance pour remplir la jauge Stagger. Nous vous recommandons d'utiliser Barrett pour la majorité de ce combat, car Scorpion Sentinel peut annuler la plupart des attaques de Cloud.

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Après avoir rasé environ un quart de sa santé, Scorpion Sentinel sautera sur le mur et attaquera à distance. Utilisez Barrett pour infliger des dégâts, en veillant à activer Overdrive lorsque cela est possible. À moitié santé, il reculera, entraînant avec lui quelques débris. Cachez-vous derrière les débris pendant que Scorpion Sentinel charge son attaque Tail Laser. Un coup de celui-ci peut vous rapprocher de la mort en pleine santé.

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Une fois l'attaque déclenchée, rapprochez-vous de Cloud, en utilisant Focused Thrust pour créer Stagger. Ce faisant, continuez à utiliser Barrett pour Lightning et Focused Shot autant que possible. Votre objectif ici est de l'échelonner, car Scorpion Sentinel deviendra plus agressif une fois qu'il aura atteint un quart de sa santé. Une fois suffisamment bas, il commencera à se réparer, vous permettant de lancer un assaut sur les jambes gauche et droite. Faites-le rapidement et Scorpion Sentinel basculera.

Chapitre 4

Roche

Vous rencontrerez Roche deux fois au cours du chapitre 4, une fois au début et une autre fois à la fin. Le premier combat se déroule lors du mini-jeu de moto et est assez simple. Esquivez et bloquez les attaques de Roche lorsqu’il est à distance, et attaquez lorsqu’il est proche. Gardez également à l’esprit votre capacité spéciale.

La deuxième attaque est beaucoup plus difficile. Au début de la bataille, Roche restaurera vos HP et MP avec un élixir, vous serez donc tous comblé. Il s’agit d’un combat de boss assez simple, mais cela peut sembler difficile si vous ne savez pas ce que vous faites. Passez en mode Punisher et montez la garde en attendant que Roche attaque. Une fois qu’il le fera, vous déclencherez une contre-attaque et infligerez d’énormes dégâts.

Une fois qu’il est sous pression, utilisez la magie du feu et la poussée concentrée pour construire le compteur Stagger. Roche est faible face au Feu, elle est donc préférée à la Poussée Focalisée. N’allez pas trop loin, cependant. Roche est un adversaire agressif et vous mourrez rapidement si vous ne restez pas sur vos gardes. Continuez à bloquer et à réduire les dégâts de feu lorsque cela est possible, et Roche tombera.

Chapitre 6

Gardien de crabe

Crab Warden, comme les autres boss mécaniques que vous rencontrerez dans le jeu, est faible face à la magie Lightning, alors préparez-vous au combat avec les éléments les plus puissants dont vous disposez. Vous aurez Cloud, Tifa et Barrett dans votre groupe. Il est préférable de faire pression avec Cloud et Tifa, laissant Barrett se charger des tâches de guérison et d'attaque à longue portée.

Commencez la bataille en retirant les quatre pattes. Cela construira le compteur Stagger de Crab Warden, et après avoir retiré quelques pattes, il entrera en Stagger complet. Dans cet état, le générateur du Crab Warden sera exposé, ce qui est son point faible. Concentrez votre assaut là-bas, en utilisant la magie d'éclairage et des attaques comme Triple Slash lorsque la jauge ATB est pleine.

Comme Scorpion Sentinel, Crab Warden lancera une attaque dévastatrice une fois que sa santé sera faible. Heureusement, certaines caisses judicieusement placées peuvent vous protéger de l’assaut. Encore une fois, ciblez les jambes, en étant sûr de trouver un abri chaque fois qu'il se prépare à une attaque de missile. Une fois qu'ils seront traités, Crab Warden engendrera quelques ennemis Slug-Ray, qui, encore une fois, sont faibles face à Lightning. Traitez-les d'abord avant d'achever Crab Warden.

C’est la première chance du jeu d’invoquer Ifrit, donc si vous en avez l’occasion, assurez-vous de le faire. Cependant, conservez les capacités d’Ifrit lorsque Crab Warden est décalé.

Chapitre 7

Airbuster

Un autre robot signifie plus de magie Lightning. À ce stade, Thundara devrait être déverrouillé, alors assurez-vous de l'utiliser à la place du Thunder standard, car Airbuster est l'un des ennemis les plus coriaces du jeu. Cependant, vous pouvez rendre cette bataille beaucoup plus facile tout au long du chapitre 7. Vous récupérerez des cartes-clés tout au long du chapitre qui vous permettront d'affaiblir Airbuster de trois manières: M-Units, A.I. Noyaux et gros obus de bombardier. Sélectionnez les deux derniers autant que possible; Les M-Units proposent simplement des objets déposés avant la bataille.

Il est préférable de gérer l'Airbuster à distance, alors équipez l'arme de Barret de la Materia élémentaire liée à la foudre pour un peu plus de punch à votre attaque standard. Au début de la bataille, Airbuster bloquera Cloud, Tifa et Barret pour qu'ils soient séparés les uns des autres. Continuez à changer de personnage pendant cette phase pour attaquer le dos d’Airbuster, en utilisant votre magie Lightning et vos capacités ATB les plus puissantes lorsqu’elles sont disponibles.

Finalement, l'Airbuster descendra la passerelle et commencera à charger une attaque Tankbuster. Courez rapidement de chaque côté de la plate-forme en forme de T pour vous cacher du laser. Un seul coup suffit à vous tuer. Après cette attaque, Airbuster lancera ses mains, qui vous attaqueront avec de l'électricité. Traitez-les en utilisant Barret, en faisant attention au moment où Airbuster charge Tankbuster.

Une fois sa santé faible, l'Airbuster commencera à lancer des attaques Big Bomber, qui peuvent anéantir tout votre groupe. Heureusement, si vous vous êtes débarrassé d’autant d’obus que possible plus tôt dans le chapitre, il ne pourra lancer cette attaque qu’une seule fois. Esquivez cette attaque, soignez-vous si nécessaire et réduisez l'écart pour achever Airbuster.

Chapitre 8

Réno

Reno est un autre duel comme celui avec Roche au chapitre 4. Cependant, Reno n'a pas de faiblesses particulières, et la magie ne fait que très peu pour construire sa jauge Stagger. Les mêmes règles s'appliquent qu'au chapitre 4: utilisez le mode Punisher, protégez autant que possible et infligez des dégâts physiques pour construire le Stagger de Reno.

Le début du combat est simple, mais Reno finira par lancer des mines EM qui vous étourdissent. Retirez-les tout de suite, car cela peut rendre la confrontation avec Reno plus difficile. Vous souhaiterez peut-être également équiper Elemental-Lightning sur votre armure pour réduire les dégâts. Ne le mettez pas sur votre arme, cependant; Reno a une grande résistance à la magie de la Foudre.

Soyez patient, esquivez et contrez lorsque cela est possible, et Reno devrait tomber sans trop de problèmes.

Grossier

Le partenaire de Reno, Rude, tire la plupart des mêmes coups, mais sans matraque paralysante à gérer. Bien qu'il soit humain, Rude a en fait une résistance mineure au Feu, bien qu'il soit faible face au Vent. Contrairement à Reno, vous aurez Aerith dans votre groupe pour Rude, ce qui rend ce combat assez simple.

Laissez Cloud gérer le combat au corps à corps, tandis que vous, en tant qu'Aerith, infligez des dégâts à distance. Utilisez la magie du vent la plus puissante dont vous disposez lorsque cela est possible et soignez si nécessaire. Après avoir infligé quelques dégâts, vous obtiendrez une cinématique, après quoi Rude deviendra beaucoup plus difficile.

Il martelera le sol et déclenchera une onde de choc qui vous étourdira, alors esquivez en arrière pour l'éviter. Tard dans la bataille, il s’accroupira et commencera à briller. Ne l’attaquez pas ici, car il bloquera les dégâts et vous contrecarra. Au lieu de cela, attendez que la lueur disparaisse et continuez à attaquer, en utilisant les capacités ATB et la magie du vent dès qu'elles deviennent disponibles. Tant que vous guérissez correctement, Rude disparaîtra sans trop de défi.

Chapitre 9

Maison de l'enfer

Hell House est l'un des patrons les plus emblématiques de Final Fantasy VII, et c’est l’un des plus difficiles Refaire. La clé est de savoir avec quel type de magie frapper Hell House alors qu’il traverse les résistances. Vous n’avez que Cloud et Aerith pour ce combat, et les attaques physiques de Cloud ne feront pas grand-chose. Sur vos deux personnages, assurez-vous d'être équipé de la magie Feu, Glace, Vent, Tonnerre et Poison.

Au début, Hell House passera par différentes couleurs de fenêtres, à savoir le rouge, le blanc, le bleu et le vert. Pendant ce temps, Hell House absorbera toute la magie de la couleur correspondante, rouge pour le Feu, blanc pour la Glace, bleu pour la Foudre et vert pour le Vent. Cependant, également pendant cette période, Hell House sera faible face à la magie opposée. Par exemple, si les fenêtres s’allument en rouge, vous devrez frapper Hell House avec votre magie de glace la plus puissante. De même, Vent et Foudre s’opposent.

Parce que Hell House parcourt constamment les résistances, la seule invocation que vous devriez apporter au combat est Chocobo et Moogle. Si tout ce que vous avez est Ifrit et Shiva, ne les invoquez pas. Il y a trop de chances qu’ils finissent par guérir Hell House plutôt que de lui faire du mal.

Entre ces cycles, Hell House fera pleuvoir des chaises et lancera des ours en peluche, ces derniers explosant si vous vous approchez trop près. Pendant l’assaut de Chair Salvo, assurez-vous de garder et non d’esquiver. Il est difficile de savoir où les chaises vont atterrir, il est donc préférable de rester sur ses gardes, car un seul coup peut causer d'énormes dégâts.

Une fois sa santé disparue, Hell House exposera sa tête et ses bras, l'ouvrant ainsi aux attaques physiques. Soyez prudent, cependant, car il gagnera également la capacité Hospitalité, qui aspire un personnage à travers la porte, lui enlevant une partie importante de sa santé.

À environ la moitié de sa santé, Hell House commencera à utiliser une capacité appelée God House Mode, la protégeant complètement des attaques physiques. Participez à Aeirth et attendez que le mode God House suive son cours. Hell House est vulnérable après avoir utilisé cette capacité, et sa jauge Stagger se construit beaucoup plus rapidement. Attaquez et décalez, en utilisant vos capacités ATB les plus puissantes une fois Hell House ouverte.

Si cela ne suffisait pas, il existe une troisième phase qui combine toutes les phases précédentes. Les fenêtres brilleront de différentes couleurs, le mode God House entrera en jeu et Chair Salvo sera remplacé par Heavensword, ajoutant des fusées aux chaises volantes. Utilisez les mêmes techniques décrites ci-dessus, en définissant Cloud comme guérisseur et en utilisant les attaques à distance et la magie d’Aerith pour infliger des dégâts. Après environ 20 minutes de combat, vous devriez pouvoir détruire Hell House.

Chapitre 10

Abzu

Abzu est une promenade dans le parc comparé à Hell House. Vous avez maintenant Tifa dans votre groupe et Abzu est faible face aux attaques physiques, vous devriez donc pouvoir l'échelonner rapidement. Il est faible en Feu, mais les attaques magiques contribuent très peu à la construction du Stagger. Équipez plutôt l’épée de Cloud d’Elemental-Fire pour infliger des dégâts supplémentaires lors de vos attaques physiques. Vous devriez également apporter Ifrit comme invocation.

Quant au combat lui-même, c’est assez simple. Gardez Cloud en mode Punisher, contrecarrant les coups d'Abzu lorsqu'ils arrivent. Concentrez-vous d'abord sur le klaxon, car le retirer poussera Abzu dans un état sous pression. Suivez cela avec Focused Thrust et Focused Strike, et vous devriez pousser Abzu dans Stagger rapidement.

Il y a trois attaques dont vous devez être conscient: Backwash Spout, Backwater Blast et Pounce. Les deux premiers sont très faciles à éviter, il suffit d’y prêter attention lorsqu’ils surviennent. Cependant, éloignez-vous le plus possible et esquivez lorsque Pounce arrive. Si Abzu prend le dessus sur vous, vous deviendrez lié.

Vers la moitié du combat, Abzu lancera Enrager, le rendant beaucoup plus agressif et augmentant les dégâts de ses attaques. Restez cohérent, contrez les attaques et infligez de la magie de feu, et Abzu devrait tomber.

Chapitre 11

Goule

Ghoul est facile tant que vous savez ce que vous faites. Il est faible au feu, alors assurez-vous d’avoir équipé votre Materia la plus puissante. Équipez également Aerith de son bâton de mithril et utilisez Ray of Judgment pour construire Stagger. La clé de cette bataille est de prêter attention à la forme dans laquelle se trouve Ghoul. Sous forme physique, il est faible face aux attaques physiques. Cependant, il se transformera périodiquement en une forme fantomatique, où vous ne pourrez le frapper qu’avec de la magie.

Continuez à changer de tactique et à garder votre garde chaque fois que Ghoul ramasse des objets dans la pièce pour vous les lancer. Ghoul ne devrait pas mettre trop de temps à entrer dans Stagger. Une fois que ce sera le cas, il sera sous forme physique, alors utilisez vos capacités ATB les plus fortes pour perdre une partie de votre santé.

Ensuite, Ghoul commencera à attraper les membres du groupe, les laissant dans un statut lié. Cependant, vous ne voulez pas attaquer la goule qui retient le membre de votre groupe. Au lieu de cela, la vraie Goule sera de l’autre côté de la pièce. Attaquez celui-ci pour libérer le membre de votre groupe lié. En dehors de cela, Ghoul tire très peu de coups et n’inflige pas beaucoup de dégâts tant que vous gardez et esquivez.

Éligor

Comme le chapitre 8, le chapitre 11 commence par un combat de boss facile et se termine par un combat difficile. Équipez votre groupe de magie Glace et Vent. Eligor est faible face à la Glace mais pas au Vent. Malgré cela, lorsque Eligor s'envole dans les airs, vous pouvez rapidement remplir sa jauge Stagger en le frappant avec la magie du Vent. Vous souhaiterez peut-être également équiper Steal sur l’un de vos personnages. Eligor détient le bâton lame pour Aerith, et c'est le seul point que vous pouvez obtenir dans le jeu.

Ce qui est difficile avec Eligor, c'est qu'il résiste aux attaques physiques (les attaques sur sa roue rebondiront). Eligor fera des allers-retours entre les attaques AoE au sol et le vol autour de l'arène. Utilisez le temps passé au sol pour attaquer par l’arrière – en évitant les attaques AoE – et en construisant l’ATB. Une fois qu'il a volé, libérez la magie du Vent, du Poison et de la Foudre pour construire Stagger et amener Eligor au sol.

Si vous ne le décalez pas rapidement, Eligor commencera à utiliser Javelin Bolts, qui fait pleuvoir des lances sur l’arène. Cachez-vous derrière des conteneurs d’expédition à proximité pour éviter cette attaque.

Plus tard dans la bataille, vous pourrez commencer à attaquer les roues. Concentrez-y toutes vos forces, car retirer les roues poussera rapidement Eligor dans Stagger et vous permettra d'en finir définitivement.

Chapitre 12

Reno et grossier

Vous avez combattu Reno et Rude individuellement; il est maintenant temps de les combattre ensemble. La bataille commence avec Reno, et c'est la même chose qu'avant: Elemental-Lightning sur l'armure, les contre-attaques et de fortes capacités ATB. Pendant ce temps, Rude bombardera l'arène en hélicoptère. Cependant, vous ne devriez pas trop vous inquiéter de ces attaques. Tenez-vous en aux bords de la plate-forme et vous éviterez complètement la ruée vers les bombes.

Après Staggered pour la première fois, vous pourrez tirer sur l'hélicoptère avec Barret. L'hélicoptère finira par descendre et Rude rejoindra le combat, avec seulement la moitié de sa santé. Concentrez-vous d'abord sur lui, car sa santé est plus faible. N'oubliez pas que Rude est faible face à Wind et qu'il tombera rapidement. Concentrez-vous à nouveau sur Reno, qui ne devrait pas constituer une grande menace.

Chapitre 13

Expérience échouée

L’expérience ratée est facile tant que vous avez Elemental-Ice sur Tifa et Barret. Il est très faible face à Ice et les attaques physiques font peu de dégâts. Cependant, les autres magies n'ont aucun effet sur Stagger, alors dépensez vos charges ATB sur Ice pendant le combat. Pour commencer, traitez-vous des entités inconnues, ce qui finira par faire ressortir une expérience ratée. Cela apparaîtra davantage tout au long du combat, mais ceux-ci représentent peu de menace, alors restez concentré sur l’expérience échouée.

C'est une bataille relativement simple. Concentrez-vous sur les appendices et retirez-les. Une fois que vous l’aurez fait, le cœur de Failed Experiment s’affichera, vous permettant de vous précipiter et de le pousser dans Stagger. Continuez à répéter le processus, en utilisant vos invocations et vos limites dès qu'elles deviennent disponibles. Plus tard dans le combat, il commencera à utiliser la décharge plasma, projetant des boules d’énergie autour de l’arène de combat.

En être frappé peut vous faire perdre votre pleine santé. L’esquive n’est pas possible et la garde ne fait pas grand-chose. Au lieu de cela, cachez-vous derrière les conteneurs maritimes à proximité. Continuez à répéter le processus ci-dessus et vous serez sur la bonne voie.

Chapitre 14

Abzu (encore)

Vous avez eu Abzu, maintenant vous pouvez avoir Abzu avec Shoats. Abzu n'est pas plus fort et ses attaques n'infligent plus de dégâts, alors utilisez la stratégie ci-dessus pour l'abattre. La seule chose à garder à l’esprit lors de ce combat, ce sont les Shoats. Retirez-les d'abord, ce qui devrait être simple. L'arène où se déroule cette bataille est immense, vous pouvez donc vous enfuir pour affronter Shoats sans trop vous soucier d'Abzu.

Chapitre 15

Valkyrie

Valkyrie est faible face à la foudre et au vent, tout comme celles liées à la matière élémentaire sur Cloud et Barret. Utilisez Barret au début du combat, avec Cloud et Tifa en mission magique. Ce sera loin, donc les attaques physiques ne valent rien. Décalez-le une fois et rapprochez-vous de Cloud et Tifa pour infliger des dégâts.

Hors de Stagger, Valkyrie lancera un drone qui vole autour et vous tire un laser. Concentrez d’abord votre attention dessus avant de revenir à Valkyrie avec Barret. Les mêmes règles s'appliquent que ci-dessus. Cependant, Valkyrie commencera également à utiliser un mouvement Drill Drive, où elle se lancera dans le sol. Évitez cette attaque en esquivant et avancez avec Cloud et Tifa pour infliger des dégâts. Il restera coincé dans le sol pendant un moment après avoir utilisé Drill Drive.

Continuez ainsi et Valkyrie entrera à nouveau dans Stagger. Une fois sorti, il commencera à utiliser ses attaques les plus puissantes. Le premier est un mode scie circulaire, dans lequel Valkyrie se déplacera dans la zone en faisant tourner ses bras. Évitez cela quand cela se présente, et tout devrait bien se passer. La tactique la plus difficile est lorsque Valkyrie commence à utiliser son bouclier.

Ce bouclier bloque la plupart des dégâts. Au lieu d'attaquer, trouvez le laser vertical bleu dans l'arène et attirez Valkyrie vers lui. S'il est touché, le bouclier descendra et la barre de décalage montera. Un coup et vous devriez pouvoir mettre fin au combat. Sinon, rincez et répétez.

Chapitre 16

Spécimen H0512

Le spécimen H0512 est assez simple. Il s'agit d'un combat de boss physique, mais sachez que H0512 possède une légère résistance à la Foudre. Commencez par retirer la griffe, ce qui poussera rapidement H0512 vers Stagger. Continuez à attaquer et vous finirez par l’y amener.

Tout au long de la bataille, les ennemis seront libérés dans l’arène. Concentrez-vous d'abord sur eux, puis revenez sur H0512. Finalement, la griffe repoussera, alors encore une fois, retirez-la pour construire la barre Stagger. Gardez à l’esprit qu’il deviendra plus agressif à mesure qu’il perdra de la santé, alors utilisez le mode Punisher tout en gardant pour contre-attaquer. Tant que vous n’êtes pas trop gourmand, c’est simple.

Chapitre 17

Épée

Bienvenue en enfer, autrement connu sous le nom de chapitre 17. Vous avez quatre combats de boss d'affilée, et ils ne sont pas faciles. Cela dit, cette première est simple. Votre groupe sera divisé entre Cloud et Barret, ainsi qu'Aerith et Tifa. Swordipede fera des allers-retours entre les deux parties, et vous aussi.

Swordipede n’est pas spécial – il n’a ni faiblesses ni résistances – mais il peut être difficile à toucher. Dans le premier groupe, utilisez Barret pour attaquer à distance et ne passez à Cloud que lorsque vous avez le temps d'attaquer la tête. Il en va de même pour votre deuxième soirée. Aerith attaque à distance et Tifa intervient lorsque cela est possible.

Jenova Dreamweaver

Jenova Dreamweaver est ennuyeux. Elle résiste aux attaques magiques et contrecarre les attaques physiques. Vous souhaiterez utiliser Aerith tout au long de cette bataille, car elle peut attaquer à distance sans être contrée. Restez sur Aerith pendant la majeure partie de la bataille, en utilisant Cloud et Tifa pour les capacités ATB une fois que leurs compteurs sont remplis.

Vous devrez esquiver derrière un pilier chaque fois que vous verrez Black Light se charger. Une fois la voie dégagée, foncez et occupez-vous des tentacules gauche et droit, ce qui poussera Dreamweaver dans Stagger. Libérez tout ce que vous avez dans Stagger. Si vous n’avez pas réussi à les éliminer tous les deux avant une autre charge de Black Light, revenez en courant et cachez-vous à nouveau.

À environ la moitié de votre santé, un tas de tentacules apparaîtront autour de l'arène, que vous devrez d'abord éliminer avant d'attaquer Jenova. Il y en a environ 30, alors passez au Cloud et courez partout pour les réduire. Triple Slash fonctionne bien ici, car vous pouvez en éliminer trois d'un coup si vous visez correctement. Une fois qu’ils sont partis, revenez à la stratégie que vous utilisiez auparavant.

Rufus et Darkstar

Cette bataille est vraiment difficile, surtout au début. Vous combattez Cloud en solo, mais vous avez deux adversaires: Rufus Shinra et son chien, Darkstar. Darkstar est fondamentalement un chien de garde plus puissant, et vous devriez d'abord l'éliminer. Il n’est pas difficile à vaincre seul, mais avec Rufus qui vous attaque, cela peut être difficile.

C’est la condition préalable. Une fois qu’il est à l’écart, il est temps d’affronter Rufus. Il possède des résistances à presque tous les effets de statut, ainsi qu'aux attaques magiques. Il s’agit d’un combat physique, mais ne vous contentez pas de vous balancer. Rufus utilise deux attaques, Guns Akimbo et Bright Lights, et entre elles, Reload.

Utilisez Braver pendant que Rufus recharge et vous le décalerez instantanément. N'attaquez pas Rufus à moins qu'il ne recharge ou qu'il soit décalé, car il contrecarrera votre attaque et vous frappera. Ce combat est une question de patience et de timing, alors restez en retrait et utilisez Braver lorsque vous avez une ouverture.

L'Arsenal

Si vous pensiez que Rufus était un dur à cuire, préparez-vous pour The Arsenal. Ce boss est super coriace, bien qu'il soit faible pour tous les types de magie. Commencez le combat en éliminant les drones-barrières afin de pouvoir réellement endommager l'Arsenal. Une fois qu’ils sont éliminés, attaquez à distance, en utilisant Ray of Judgment et Maximum Fury une fois qu’ils sont complètement chargés. Enregistrez également le Limit Break de Barret jusqu’à la fin de la bataille.

Gardez également à l’esprit les piliers autour de la pièce. Cachez-vous derrière eux lorsque l'Arsenal utilise le feu de saturation. Faites également attention au sol, car l'Arsenal utilisera une décharge voltaïque, qui génère des cercles électriques dans la pièce. Entre ces attaques, il chargera également Homing Laser. Il inflige de sérieux dégâts, mais prend environ 10 secondes pour se charger. Pendant ce temps, attaquez le canon. C’est un point faible et vous pouvez perdre une santé significative en peu de temps.

Après un moment, il entrera dans sa deuxième phase, où il commencera à se déplacer dans l’arène. La seule nouveauté ici est le pare-feu. L'Arsenal vous piégera entre deux murs de feu et commencera à charger son canon à impulsion, qui peut vous tuer instantanément. Heureusement, vous pouvez voir le pare-feu arriver assez facilement. Évitez la ligne de mire avant que les murs ne se soulèvent et vous serez en sécurité.

Une fois la santé faible, la phase finale commence. Votre groupe sera coincé entre le pare-feu sans aucun moyen de s'échapper. Pulse Cannon commencera à se charger. Plutôt que de courir vers l'Arsenal, passez derrière vous pour vous cacher derrière quelques débris. Pulse Cannon le détruira et il recommencera à se charger. Vous avez moins d’une minute pour terminer The Arsenal. Utilisez Maximum Fury, Ray of Judgment et Barret’s Limit Break et espérez le meilleur. Si vous ne le battez pas à temps, Pulse Cannon effacera certainement votre groupe et vous devrez tout recommencer.

Chapitre 18

Boule de moteur

Le chapitre 18 est plus facile que le chapitre 17. Désormais, vous n'avez plus que trois boss d'affilée au lieu de quatre. Le premier est Motor Ball, qui est le plus simple du groupe. Cela se déroule pendant le mini-jeu de moto, il n’y a donc rien de spécial dans cette bataille en ce qui concerne l’équipement.

Motor Ball a trois roues de chaque côté, et votre travail consiste à retirer les six pour l'échelonner. Après avoir éliminé un côté, ralentissez et passez rapidement à l’autre. Motor Ball soulèvera le côté endommagé et le projettera au sol. Sinon, faites simplement attention à chaque fois que Motor Ball charge des attaques et bloquez ou évitez-les. Une fois décalé, rapprochez-vous et infligez des dégâts. Vous ne devriez avoir besoin de répéter ce processus que quelques fois.

Whisper Harbinger et ses trois amis

Vous en avez eu une facile, il est maintenant temps de passer à une difficile. Whisper Harbinger est un ennemi énorme, mais vous ne l'attaquez jamais directement. Au lieu de cela, il a trois serviteurs: Whisper Viridi, Whisper Croceo et Whisper Rubrum. Pour la première étape, vous devrez les combattre tous les trois, en les éliminant un par un. Bien que cela semble difficile, ces formes n’infligent pas beaucoup de dégâts et attaquent principalement physiquement, le mode Punisher devrait donc être utile.

Ensuite, vous devrez combattre chacun individuellement. À ce stade, chaque Whisper infligera plus de dégâts et déclenchera des attaques plus rapidement. Comme avant, contrez les attaques entrantes et travaillez pour décaler. Une fois vaincu, le Whisper restera dans un état décalé. Continuez à l’attaquer pour infliger des dégâts au Whisper Harbinger.

Enfin, les trois Whispers se combineront pour former Whisper Bahamut. À ce stade, vous devriez avoir accès à Counterstance, alors utilisez-le pour dévier les attaques et construire la barre Stagger. Whisper Bahamut fait peur, mais il ne représente pas vraiment une menace. Retirez-le et vous devrez à nouveau affronter les Whispers seuls.

Cette phase est similaire à celle où vous combattiez les Whispers individuellement. Poussez-les dans Stagger et continuez à attaquer pour infliger des dégâts au Harbinger. Une fois qu’ils seront traités, Whisper Harbinger n’aura plus qu’un peu de vie, alors terminez-le avec la magie ou les attaques d’Aerith.

Cette bataille est difficile simplement parce qu’elle est si longue. Assurez-vous de guérir correctement et de bloquer autant que possible. Même si cela peut sembler facile au début, vous constaterez rapidement que votre groupe est en mauvaise santé et ne dispose que de peu de moyens de se soigner si vous dépensez tous vos MP. Prenez celui-ci lentement.

Séphiroth

Sephiroth combine tous les défis auxquels vous avez été confrontés jusqu’à présent. Il utilise toutes les formes de magie, alors équipez Elemental-Fire et Elemental-Glace de l'armure de Cloud si possible. Au début, c’est juste Cloud, et le combat est surtout un duel. Contrez les attaques quand elles arrivent, en faisant attention à ne pas aller trop loin dans un combo.

Chaque fois que vous voyez une attaque arriver, utilisez Counterstance. La seule exception est Scintilla. Il s’agit de la version de Sephiroth de Counterstance, alors n’attaquez pas lorsqu’il l’utilise. Finalement, tant que vous contrez, il deviendra décalé et un autre membre du groupe vous rejoindra. Durant cette phase, il commencera à lancer beaucoup plus de magie, alors soyez prudent si vous n’y rencontrez pas de résistance.

À environ la moitié de sa santé, Sephiroth fera apparaître une aile noire et votre membre tiers le rejoindra. Il commencera à utiliser Octosalsh, qui infligera huit coups massifs à la personne ciblée. Gardez Manawall ici si vous le pouvez et guérissez-vous immédiatement après. Cette décision peut facilement effacer tout votre groupe.

Continuez la même routine de blocage et de réduction des dégâts physiques lorsque cela est possible. Une fois sa santé très faible, Sephiroth commencera le compte à rebours à partir de 10. Si le compte à rebours atteint 0, une comète descendra et tuera tout votre groupe, point final. Vous pouvez cependant éviter que cela ne se produise en utilisant vos capacités ATB les plus puissantes.

Il y a deux autres attaques dans cette phase finale, Shadow Flare et Heartless Angel. Ce dernier envoie une épée et crée un grand cercle infligeant des dégâts. Courez aussi loin que possible lorsque cette attaque se produit. Pour Shadow Flare, évitez les boules d’énergie qui se forment autour de l’arène.

Encore une fois, bloquez et attaquez lorsque vous avez une ouverture, en utilisant vos Limit Breaks lorsqu'ils deviennent disponibles. Sephiroth est difficile et la bataille prend beaucoup de temps. Comme pour la bataille précédente, allez-y doucement, attendez votre ouverture et portez une attention particulière à la guérison.

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