Gartner suggère que 1,4 million d'unités de matériel VR et AR seront expédiées au cours de l'année 2016, soit une augmentation considérable par rapport aux 140 000 unités vendues l'année dernière. La société s'attend à ce que cette tendance se poursuive, avec 6,3 millions d'unités attendues en 2017.
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Toutefois, ces prévisions positives ne sont pas sans réserves. Brian Blau, directeur de recherche chez Gartner, a noté que l'entreprise « est prudente quant au fait qu'elle ne décollera pas aussi vite que d'autres technologies comme les smartphones » dans une interview avec PC World.
Cette position peut être attribuée aux prix élevés attachés au matériel, sans parler du fait que la plupart des casques nécessitent un ordinateur ou une console de jeu costaud pour fonctionner. Se pose également la question de savoir si les producteurs de contenu seront capables de créer des expériences convaincantes.
Il y a un problème de poule et d’œuf avec la réalité virtuelle, dans la mesure où il s’agit d’une entreprise très coûteuse tant pour les développeurs que pour les consommateurs. Un manque de contenu signifie que le public ne verra pas la valeur du matériel, et une petite base d’installation découragera les studios de créer du contenu adapté à la technologie.
Pour l’instant, la majeure partie de ces contenus sont du divertissement, avec de nombreux croisements avec l’industrie du jeu vidéo. Cependant, Gartner prédit que la mise en œuvre commerciale représentera un quart de l’utilisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée d’ici 2018.
Nous en saurons davantage sur la façon dont le boom de la réalité virtuelle va se dérouler alors que la première vague de matériel arrivera chez les consommateurs dans les mois à venir. Le HTC Vive, l'Oculus Rift et le PlayStation VR devraient tous être lancés en 2016.
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