La réalité virtuelle a évolué au fil des années, et de nombreux spectateurs traversent la deuxième ou la troisième phase de battage médiatique autour de cette technologie. Cela a suscité un certain scepticisme, mais la réalité virtuelle semble plus prometteuse cette fois-ci, avec de grandes entreprises comme Facebook (propriétaire d'Oculus) qui y consacrent des tonnes d'argent.
Bien qu’il y ait eu des développements impressionnants dans la réalisation de jeux et de films VR, peu de choses ont été annoncées sur le côté social des choses. Bien sûr, être capable d'abattre des ennemis dans un monde qui dépasse les frontières d'un écran 2D est très amusant, mais beaucoup de gens pensent que le véritable héritage de la réalité virtuelle résidera dans ses capacités sociales.
Vidéos recommandées
VR sociale
C'est certainement l'avenir qui IMVU président et fondateur BrettDurrett voit pour la réalité virtuelle, et c’est un domaine qu’il souhaite voir son outil d’interaction sociale exploiter au maximum. À cette fin, il a récemment présenté une simple démonstration technique de ce à quoi ressemblera la réalité virtuelle dans IMVU et, à l'avenir, de grands projets sont en cours pour la développer. en quelque chose qui permet non seulement des interactions sociales dans un monde virtuel, mais qui permet également à d'autres développeurs VR d'utiliser la communauté créée actifs.
Pour que la réalité virtuelle sociale fonctionne, il est important que les gens ne soient pas nauséeux ou malades.
IMVU est un salon de discussion virtuel comme Hôtel Habbo, ou Seconde vie, permettant aux utilisateurs de discuter entre eux en tant qu'avatar, en utilisant des gestes, des interactions et leurs propres mots tapés pour communiquer. Il fonctionne depuis plus d’une décennie, avec des millions d’utilisateurs enregistrés à cette époque. Désormais, Durrett prévoit de lui donner une toute nouvelle dimension et, espérons-le, un nouveau public, avec l'introduction de la réalité virtuelle.
"Nous travaillons sur la réalité virtuelle sous une forme ou une autre depuis le milieu de l'année 2014, en explorant à quoi va ressembler la réalité virtuelle", a-t-il déclaré. "Le plus difficile est de donner l'impression que c'est une évolution d'IMVU, plutôt qu'un produit entièrement nouveau."
Créer l'expérience VR
Alors que Durrett convient que la réalité virtuelle a tendance à mieux fonctionner avec les jeux lorsqu'ils sont conçus pour la réalité virtuelle, IMVU a a toujours été une expérience vue à la troisième personne, donc l'introduire dans un monde de perspectives à la première personne était une étrange un.
"En fait, nous avons déjà développé une perspective à la première personne dans le passé, mais cela n'a pas fonctionné", a déclaré Durrett. IMVU ne part pas de zéro lorsqu’il s’agit de le rendre applicable à la réalité virtuelle. Cela ne veut pas dire pour autant que c’est facile.
« Comment faites-vous en sorte que cela se sente bien en VR? C’est la partie la plus difficile », a-t-il déclaré. « Pour que le social fonctionne, il est très important que les gens ne soient pas nauséeux ou malades et les apports ont également dû être modifiés. Généralement, nous utilisons un clavier pour discuter, mais ce n’est pas facile à faire avec la réalité virtuelle. Pour ceux qui n’ont pas la voix activée, nous avons en fait une synthèse vocale pour les avatars, afin que les communications saisies puissent être converties pour ceux en VR.
IMVU a ajouté le chat vocal dans le passé, mais la plupart des utilisateurs ne l'ont pas adopté. Cependant, avec la réalité virtuelle, Durrett considère qu'il est nécessaire de rendre l'expérience plus naturelle. Aussi confortable qu'un clavier et une souris puissent être ressentis lors de l'utilisation d'un ordinateur de bureau, faire la même chose en VR semble très désorientant.
Visuels contrôlés par le joueur
Éviter cela et favoriser le confort en VR est très important, ce qui signifie avoir une fréquence d'images élevée pour éviter les nausées. Lorsque nous avons demandé si Durrett pensait que les graphismes plutôt simplistes d’IMVU aideraient la réalité virtuelle à cet égard, il a ri.
« Les visuels d'IMVU sont vraiment contrôlés par les joueurs. Certains préfèrent un look plus cartoon, tandis que d’autres préfèrent les visuels haut de gamme. De plus, grâce à nos récents développements, nous avons migré tout notre système vers webGL. Son lancement est prévu pour juillet, donc quand ce sera le cas, nous pourrons tout restituer en 3D dans le back-end et le traiter sous forme de sortie vidéo 2D. Personne n’est obligé de télécharger quoi que ce soit.
Certaines personnes s'opposeraient à ce qu'un avatar les serre dans ses bras. «Je n’ai pas dit qu’ils pouvaient me serrer dans leurs bras», ont déclaré certains.
Durrett parle de la vaste bibliothèque d'actifs créés par la communauté, que les joueurs peuvent acheter et vendre avec de l'argent réel. Cela signifie que la plupart du contenu à l’écran n’est pas créé par les développeurs IMVU, mais par la communauté. Pour cette raison, l’apparence finale du jeu en VR dépendra des joueurs eux-mêmes.
Durrett a admis qu'il pourrait y avoir des joueurs désireux d'avoir des vêtements plus détaillés sur leur personnage et plus haut. des objets de qualité dans leurs environnements numériques à l'avenir, puisque la VR permet de les regarder beaucoup plus étroitement. Cependant, cela dépend d’eux. Ce sur quoi IMVU se concentre, c'est de trouver comment rendre l'expérience interactive et confortable.
Rendre les interactions physiques
Avec la réalité virtuelle, le système pourrait devoir accepter de nombreuses entrées différentes. Durrett a déclaré que ses développeurs avaient essayé une solution basée sur une caméra pour le suivi des mains, mais qu'elle ne laissait pas suffisamment de liberté. Bien qu'il n'ait cité aucun nom, il s'agissait peut-être de Nimble VR, la société de suivi des caméras manuelles qu'Oculus a achetée fin 2014.
« Se serrer la main, se serrer la main et saluer seront très importants », a-t-il déclaré, soulignant que même sans utiliser la réalité virtuelle, IMVU a suscité de vives réactions de la part des gens.
« Lorsque nous avons commencé à utiliser les interactions sociales en 3D, nous avons découvert que les mouvements subtils étaient très puissants. C'est un connexion limbique. Nous avions des gens qui se reculaient de l'écran si un avatar les serrait dans ses bras. «Je n’ai pas dit qu’ils pouvaient me serrer dans leurs bras», ont déclaré certains.
Les animations basées sur les gestes pourraient amener l'expérience sociale à un nouveau niveau d'immersion. Cependant, dans l’état actuel des choses, IMVU n’est pas configuré pour recevoir ce genre d’entrées, ils auront donc besoin d’être développés. Bien que cela puisse donner un léger avantage aux concurrents d’IMVU, Durrett ne pense pas que cela fera une grande différence, car il estime que son service est mieux préparé par d’autres moyens.
« Notre expérience est beaucoup plus confortable [que d’autres] pour la VR. Nous avons un système dans lequel vous vous déplacez d'un siège à l'autre en cliquant plutôt qu'en marchant. C’est beaucoup moins nauséabond.
« Dès le début, nous nous sommes concentrés sur les aspects sociaux plutôt que sur le monde. » Ceci, pense-t-il, donnera l'avantage à IMVU, et c'est la raison pour laquelle Durrett nous dit qu'il ne s'inquiète pas. Facebook développer potentiellement ses propres solutions sociales VR.
«IMVU se concentre sur les gens plutôt que sur l'espace. Nous nous concentrons fondamentalement sur l’établissement de liens humains. Les espaces que les gens occupent ne sont que le contexte d’une conversation.
D’autant plus que de nombreuses personnes de la communauté ont bénéficié financièrement d’IMVU, mais aussi socialement.
"Quand je dis aux gens que nos créateurs de contenu gagnent plus de 100 000 dollars par an, ils ne comprennent pas vraiment", a déclaré Durrett. « Les gens gagnent leur vie en créant des pantalons et des chaussures numériques. Nous disposons désormais de plus de 20 millions d’actifs, grâce à la créativité de nos utilisateurs et tous fonctionnent en VR.
Externaliser l’avenir
Mais ce n’est que le début.
« Je pense que [la réalité virtuelle] ne peut qu’ajouter à ce que nous faisons là-bas. Notre client va enrichir le contenu. Des choses comme un parc d’attractions seraient plus excitantes et donc plus précieuses. »
« Nos créateurs peuvent désormais également créer du contenu interactif », a-t-il déclaré, ce qui donne plus de possibilités à ce que les joueurs peuvent ajouter à leur monde.
Si cela ne suffisait pas, IMVU a travaillé avec les développeurs Unity pour proposer ce contenu à d'autres. À l’avenir, ceux qui créent des jeux avec le moteur Unity pourront acheter et utiliser tous les actifs créés par la communauté IMVU s’ils le souhaitent. Et les créateurs de contenu qui l'ont créé bénéficieront d'une toute nouvelle source de revenus grâce à leurs collègues joueurs IMVU.
Durrett et son équipe sont déterminés à résoudre tous les problèmes qui surviennent et à créer un espace unique permettant aux gens de continuer à se rencontrer et à discuter, qu'ils entrent ou non dans une dimension virtuelle. Avec des joueurs qui passent déjà en moyenne 45 minutes par session IMVU et de nouveaux joueurs qui le rejoignent quotidiennement, le jeu social vieux de 11 ans est bien placé pour capitaliser sur l’essor de la réalité virtuelle.
Recommandations des rédacteurs
- J'ai essayé un clavier fou à une main, et je l'ai vraiment aimé
- Le SDK Vision Pro est arrivé. Voici ce qui a été révélé jusqu'à présent
- Meta Quest 3 est officiel, mais Apple attend dans les coulisses
- Une nouvelle fuite révèle exactement comment fonctionnera le casque VR d’Apple
- Une fuite révèle comment le suivi des mains du casque Apple VR peut fonctionner