Après presque une décennie, il est presque temps pour le fondateur de GenDesign, Fumito Ueda, de faire autre chose que de créer Le dernier gardien.
Ueda, le designer bien-aimé connu pour ses deux jeux très influents, Ico et L'ombre du colosse, livrera son projet tant attendu, Le dernierGardien,aux joueurs PlayStation 4. Après avoir passé neuf ans à créer le jeu, Ueda, le concepteur principal du jeu, ne semble pas encore tout à fait réel que les gens puissent réellement jouer.
"Nous n'avons pas encore vraiment réalisé que nous avons terminé", a déclaré Ueda cette semaine dans une interview avec Digital Trends. « C’est toujours avec moi. J'ai ce sentiment persistant. Parce que nous avons travaillé dessus pendant si longtemps, je dirai que c’est un peu triste que ce soit fini, et que, vous savez, nous n’allons plus travailler activement dessus. Mais en même temps, je suis vraiment soulagé que nous ayons pu le terminer, et maintenant il sera bientôt entre les mains de tout le monde.
"Je mentirais si je vous disais que je ne ressens aucune sorte de pression… mais j'essaie de ne pas y penser."
Les joueurs sont également soulagés, c’est probablement juste de le dire. Au cours d'une décennie de développement, il y a eu des moments où beaucoup ont spéculé Le dernier gardien ne verrait jamais le jour. Les deux précédents titres de Team Ico, Ico et L'ombre du colosse, a rassemblé une base de fans dévoués avec leur narration minimaliste et épurée, leurs mondes fantastiques et leurs personnages étranges. Dans Ico, les joueurs contrôlent un garçon qui a des cornes alors qu'il s'échappe d'un château étrange, menant par la main une fille vaporeuse et désorientée et combattant les monstres qui tentent de la kidnapper en cours de route. Dans L'ombre du colosse, un guerrier solitaire parcourt un vaste territoire à cheval, traquant des monstres de pierre géants et les tuant. Les deux titres ont eu une grande influence sur les générations de jeux qui ont suivi et ont a amené les joueurs à développer des relations intéressantes avec leur intelligence artificielle contrôlée compagnons. (Oui cela est "générations," pluriel. Les deux Ico et L'ombre du Colosse ont été initialement publiés sur PlayStation 2.)
Le dernier gardien a capturé l’imagination des joueurs avec un principe similaire. Dans le jeu, un garçon anonyme tente de s'échapper d'une ville en ruine et en grande partie vide, avec l'aide d'une énorme créature mythique appelée Trico, en partie chien et en partie oiseau. Le concept a clairement séduit les joueurs, mais après un développement aussi long et cahoteux, il est difficile de ne pas se demander: Le dernier gardien jamais été à la hauteur des attentes ?
La réponse à cette question est, dans l’esprit d’Ueda, hors de sa portée. En tant que créateur, il a déclaré qu’il essayait de garder à l’écart les inquiétudes quant à la façon dont ses jeux seraient reçus.
"Je mentirais si je vous disais que je ne ressentais aucune sorte de pression ou que je n'avais aucune attente envers les jeux que je fais, mais j'essaie de ne pas y penser", a-t-il expliqué. « J’essaie de ne pas être influencé et affecté par cela, parce que c’est sans fin, une fois que vous commencez à laisser cela entrer en vous, et votre quotidien est en quelque sorte une sorte de soucis, vous savez? Tous deux avec Ico et L'ombre du colosse, Je pense qu’il est juste de dire qu’il ne s’agissait pas de jeux standards qui étaient largement acceptés à cette époque, à cette époque. Mais j’ai vraiment poursuivi ce que je pensais être un jeu vraiment unique, et j’ai porté ma vision et mon idée avec ces deux jeux. Donc c'est pareil avec Le dernier gardien aussi, et bien sûr, je serai heureux si les gens peuvent le comprendre et peut-être s’y identifier, et c’est largement accepté. Mais oui, bien sûr, ce n’est pas que je ne ressens pas la pression ou les attentes de l’extérieur.
"Nous avons pu réaliser un jeu qui reste très, très fidèle à la vision originale."
Même si des facteurs extérieurs ont forcé Le dernier gardien beaucoup de changements en cours de route, Ueda a déclaré que c'était toujours le jeu que lui et l'équipe Ico avaient l'intention de créer. Des obstacles sur le chemin du développement, comme le fait que l'équipe ait déplacé le développement de la PlayStation 3 sur PlayStation 4, a changé des choses sur l'apparence du jeu, par exemple, mais pas sur ce qu'il est. devenu.
"Ce qui est clair pour moi, c'est que la vision originale et l'idée centrale du tout début, même si tout ce temps s'est écoulé, n'ont pas changé", a déclaré Ueda. "Nous avons pu réaliser un jeu qui reste très, très fidèle à la vision originale."
Le dernier gardien a connu un cycle de développement long et tumultueux. Ueda a quitté Sony et Team ICO en 2011 et a déclaré à l'époque que la décision de l'éditeur de retarder le jeu l'avait poussé à le faire. Il a créé un nouveau studio, genDESIGN, en 2014 avec d'anciens membres de l'équipe ICO, et cette année-là, la société a repris le développement de Le dernier gardien, travaillant avec Sony sur une base contractuelle.
Mais malgré les difficultés évidentes qu'Ueda, Sony et l'équipe ICO ont rencontrées Le dernier gardienAu cours du développement, lui et l’équipe n’ont jamais voulu quitter le projet pour autre chose – même s’ils se sont peut-être demandé de temps en temps s’ils le termineraient un jour. Inévitablement, d'autres concepts de jeu sont apparus, a déclaré Ueda, mais lui et l'équipe Ico étaient complètement engagés dans Trico et Le dernier gardien. Cet engagement leur a permis de traverser neuf années de développement.
Quant à l’avenir, Ueda n’abandonnera probablement pas les jeux vidéo pour d’autres activités. Le dernier gardien est dans les rayons des magasins. Il a dit Le dernier gardien et sa vision du jeu ne vient pas du désir d’encourager les joueurs à nouer une relation avec une IA. caractère, mais plutôt comme une évolution de ce qui était possible dans un média interactif, par opposition aux médias traditionnels comme film. Sa prochaine idée, pense-t-il, pourrait être d’explorer davantage l’évolution du jeu vidéo.
« Je suis presque sûr que la prochaine chose sur laquelle je travaillerai sera sous forme de jeu. C'est ce que je dirai, » dit Ueda. « J’espère pouvoir créer quelque chose avec une barrière d’entrée plus faible. Mais quand je dis cela, je ne veux pas que cela soit mal compris comme « oh, c’est un jeu facile », ou comme si c’était un jeu « occasionnel », ou quelque chose comme ça.
"Je suis presque sûr que la prochaine chose sur laquelle je travaillerai sera sous forme de jeu."
« Ce que je veux dire par là, c’est que beaucoup de jeux modernes peuvent être très basés sur les compétences. Qu’il s’agisse de la saisie du contrôleur ou de la réactivité, ils peuvent devenir très techniques. Et c’est un peu intimidant pour certaines personnes. Et donc avoir une barrière d’entrée plus faible et une sorte de forme « souple », qui n’est pas aussi stricte pour vous, est quelque chose que j’ai l’impression que c’est peut-être un endroit où j’irai ensuite.
"Cependant, juste parce que c'est ça, je veux que cela ait le même impact et qu'il laisse un impression durable sur le joueur lui-même et l'emmener dans une sorte d'expérience émotionnelle et voyage. Je ne sais pas si c’est la définition de ce sur quoi je veux travailler ensuite, mais l’image ou le sentiment que j’ai, c’est que je veux que ce soit quelque chose comme ça.
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