À son E3 2018 conférence de presse, Ubisoft a annoncé qu'il utiliserait une tactique éprouvée pour compléter le développement de l'un de ses jeux: amener la communauté à créer des choses.
Lundi, après avoir diffusé une longue bande-annonce pour Au-delà du Bien et du Mal 2, l'éditeur a présenté l'acteur et réalisateur Joseph Gordon-Levitt, fondateur de HitRecord, une société de production dont le but est d'amener les gens en ligne à collaborer sur des projets. Partie de Au-delà du Bien et du Mal 2le développement de externaliser certains éléments de conception, y compris des chansons et des éléments artistiques de panneaux d'affichage, aux créateurs de la communauté qui souhaitent faire partie du projet. HitRecord facilite cet arrangement.
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À première vue (et avant d’aborder les problèmes et complications potentiels), c’est une initiative fascinante. Il permet à Ubisoft d'impliquer les fans dans la création d'un jeu; il crée une communauté autour de ce jeu bien avant sa sortie; et cela (vraisemblablement) soulage les développeurs qui, autrement, devraient créer ce genre de choses pour combler les lacunes.
Au-delàLe monde est plus robuste.Partie de Au-delà du Bien et du Mal 2Le développement de sous-traitera des éléments aux créateurs de la communauté.
Il convient également de noter qu’il ne s’agit pas seulement d’Ubisoft qui aspire un tas de travaux gratuits – ou du moins, c’est la ligne officielle. HitRecord a déjà une structure en place pour rémunérer les contributeurs aux contenus qu'il crée, et ça fait la même chose avec Au-delà. Les deux sociétés ont mis de côté 50 000 $ pour la partie artistique et musicale du projet et ont déclaré qu’elles étaient prêtes à mettre de côté davantage si le programme était un succès.
Il y a une vision cynique de l’idée d’énormes éditeurs de jeux vidéo avec des tonnes d’argent qui externalisent leur travail vers joueurs, bien sûr, et 50 000 $ ne semblent pas beaucoup d'argent, par rapport à ce qu'Ubisoft dépenserait en professionnels. artistes. C’est une décision qui pourrait potentiellement retirer des emplois aux professionnels, tout en affaiblissant potentiellement la communauté. des membres aux yeux étoilés qui rêvent de faire partie de l'industrie du jeu vidéo, de devenir eux-mêmes des professionnels, ou les deux.
Il existe une autre façon d’envisager l’approche collaborative d’Ubisoft Au-delà du Bien et du Mal 2, cependant – que cela pourrait fournir un moyen innovant de susciter l’intérêt pour une suite substantielle d’un jeu classique culte, comme une évolution naturelle du financement participatif. En fait, dans un monde où de plus en plus de grandes entreprises se tournent vers les jeux « en direct » basés sur les services – quelque chose que vous jouer continuellement, en payant régulièrement pour le contenu – la collaboration avec les joueurs et les créateurs peut être un moyen d'empêcher ces jeux de stagner.
Bordeciel a connu une vie ridiculement longue, et le rôle du modding dans son maintien ne peut être surestimé.
Ce n’est pas comme si nous n’avions pas de précédent ici. La communauté des moddeurs de jeux PC existe depuis aussi longtemps que les jeux, et les histoires sur la façon dont l'enthousiasme et la créativité des fans ont amélioré les jeux sont trop nombreuses pour être comptées. Pour un exemple simple, prenons The Elder Scrolls V: Skyrim, l'éditeur de jeux Bethesda s'est pleinement ouvert à la communauté des moddeurs. Les choses que la communauté a créées vont de l'absurde, comme le remplacement de tous les dragons du jeu. avec Thomas the Tank Engine, au sérieux et énorme, comme de nouvelles histoires complètes créées par les joueurs et quêtes. Bethesda a également créé un système pour rémunérer les créateurs de contenu, appelé Club de création, tout en maintenant sa communauté géante de modding gratuits. Bordeciel a connu une vie ridiculement longue, et le rôle du modding dans son maintien ne peut être surestimé.
Ainsi, au lieu qu’une collaboration sur le contenu soit une démarche cynique de la part d’une grande entreprise cherchant à exploiter le dévouement des fans, il y a une chance que cela se produise. pourrait être une tentative positive et passionnante de créer une communauté autour d’un jeu, en maintenant cette communauté engagée et en élargissant la portée de ce jeu. possibilités. Cela est particulièrement vrai dans un monde où le concept de jeu en tant que service s’immisce de plus en plus dans de plus en plus de choses. Coffres à butin, modèles gratuits, mondes persistants avec du nouveau contenu au fil du temps – ils visent tous à vous inciter à acheter moins de jeux, à y jouer plus longtemps et, finalement, à payer plus pour eux.
Peut-être, cependant, l'élément durable qui fait que les jeux en tant que service en valent la peine pour toutes les personnes impliquées est un plus grand potentiel de création et de collaboration entre les joueurs, plutôt que de simple consommation. Cela semble être la direction dans laquelle Media Molecule envisage Rêves, c’est un outil de création-slash-jeu vidéo extrêmement robuste. Rêves est avant tout un kit facile à utiliser pour créer des jeux, ou des parties de jeux, et les partager avec d'autres personnes qui créent également des jeux ou des parties de jeux. Si vous voulez simplement passer du temps et écouter les créations des autres, vous le pouvez, mais qu'est-ce qui fait que Rêves les possibilités qu’il offre aux créateurs sont passionnantes. Des concepteurs de jeux à part entière aux musiciens, artistes et écrivains, Rêves il s'agit de créer un réseau de collaboration pour créer des choses. Il ne s’agit pas d’un domaine où les gens seront payés, du moins pas pour le moment, mais des possibilités de ce que les joueurs peuvent créer ensemble et de l’accessibilité. Rêves‘ L’offre d’outils simples est passionnante.
S'en tenir à un jeu parce qu'il contient du contenu communautaire est bien plus attrayant qu'en raison de sa stratégie de monétisation.
Le partenariat d’Ubisoft avec HitRecord semble pouvoir aller dans une direction similaire, offrant de nouvelles opportunités à de nouvelles personnes de créer de nouvelles choses. Il est possible que cette opportunité se révèle être une exploitation ou une mauvaise planification et échoue. Pourtant, l’idée de jouer à un jeu dans le futur parce qu’il dispose d’une communauté solide et intéressée qui crée du contenu est bien plus attrayant que de continuer à jouer à un jeu car sa stratégie de monétisation encourage des choses comme le pseudo-jeu et le slow-drip amusant. Si les jeux peuvent trouver un moyen de rendre la collaboration avec les créateurs et les joueurs juste, passionnante et amusante, cela pourrait faire en sorte que les jeux en tant que service ne sonnent plus comme un gros mot.
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