Sur son visage, Horizon: Aube Zéro ressemble à un autre jeu d'action en monde ouvert, avec des nuances tonales de L'Ombre du Mordor et Far Cry Primal.
Et après avoir passé environ quatre heures à jouer au prochain titre de Guerrilla Games, le jeu ressemble à cette idée, mais reflète également l'influence de RPG plus scénarisés comme Effet de masse et Le sorceleur 3. Ces dernières influences imprègnent Horizon avec du potentiel, surtout dans un domaine inondé de jeux comme celui-ci. Votre temps d'instant en instant avec Horizon ressemble beaucoup à des jeux d'action en monde ouvert, tels que Chiens de garde 2, Assassin's Creed et Loin de là, mais il mélange ces idées avec une approche de jeu de rôle beaucoup plus forte que ce que nous avons vu dans les démos et les avant-premières jusqu'à présent.
Il s'avère que, alors que Horizon Il s'agit souvent de combattre et de chevaucher des robots dinosaures, mais il met également l'accent sur son récit. Situé dans un monde qui existe bien au-delà d'une calamité mettant fin au monde - un post-
poste-apocalypse — il suit des membres de tribus préindustrielles essayant d'exister dans un monde dans lequel ils ne sont pas l'espèce dominante. Cet honneur revient à des robots effrayants qui se comportent comme des animaux. Le personnage du joueur, une jeune femme nommée Aloy, se retrouve à courir à travers ce monde, combattant aussi bien des robots que des humains.Il s’avère que même si Horizon consiste souvent à combattre et à chevaucher des robots dinosaures, il met également l’accent sur son récit.
Selon l'auteur principal John Gonzalez, Horizon a commencé avec un concept reprenant bon nombre des idées principales du jeu. Les robots dinosaures, un monde redémarré et des sociétés tribales faisaient tous partie de la vision originale créée par le directeur artistique Jan-Bart van Bleek. Créer une histoire qui donne du sens à ces éléments a été un travail qui a été réalisé plus tard, lorsque Gonzalez a rejoint l'équipe il y a environ trois ans et demi.
"Ce [concept] était en grande partie la raison pour laquelle je me suis joint à nous", a déclaré Gonzalez à Digital Trends lors d'une conférence de presse. Horizon événement en avant-première à Los Angeles. «C'est qu'ils ont en fait posé ce mystère sur la façon dont ce monde allait naître et que j'avais l'impression de devoir aller au fond des choses. Je voulais trouver les réponses moi-même.
La partie de Horizon nous avons beaucoup joué avec cette histoire. Il a montré un jeu qui ressemble plus à un RPG en monde ouvert qu’on aurait pu le penser initialement – quelque chose qui s’oriente davantage vers Fallout 4 que Assassin's Creed. Il s’avère que percer les mystères du passé d’Aloy et de son monde sera probablement aussi attrayant que les créatures robotiques qui parsèment le monde. Horizonle paysage.
Façonner l’histoire d’Aloy
Les joueurs familiers avec les RPG en monde ouvert reconnaîtront de nombreuses fonctionnalités de Horizon tout de suite. Une fois que le jeu vous lâche dans son territoire sauvage, il y a des quêtes à parcourir: des quêtes principales qui font avancer le jeu, et des quêtes secondaires à découvrir en cours de route.
Ce qui est surprenant, c'est le temps qu'il faut pour Horizon pour laisser les joueurs sans laisse. Au lieu de cela, le début prend son temps pour définir le monde dans lequel les joueurs évoluent. Le jeu s'ouvre sur une longue cinématique dans laquelle Rost, un paria d'une tribu appelée Nora, transporte un bébé Aloy jusqu'à un site rituel. La scène change et nous prenons le contrôle d'Aloy, maintenant âgée d'environ neuf ans, alors qu'elle découvre un élément clé d'une technologie ancienne sur laquelle les joueurs comptent pour le reste du jeu. Il s’agit d’une sorte de visière de réalité augmentée qui crée une superposition d’affichage tête haute sur le monde, semblable au « Mode Détective » de Batman des jeux « Arkham ».
Au cours de cette première partie, les joueurs rencontrent quelques moments clés qui préparent le terrain pour la façon dont Horizon racontera son histoire. Horizon propose des moments appelés « Flashpoints » où les joueurs doivent prendre une décision clé sur la façon de réagir ou de répondre à un autre personnage. Les joueurs peuvent choisir si Aloy répond avec force, utilise son intellect ou choisit d'agir avec compassion. La façon dont les joueurs réagissent à ces moments peut façonner le récit, a expliqué Gonzalez.
«Nous avons vraiment décidé de raconter son histoire, puis de la raconter du mieux que nous pouvions», a-t-il déclaré. « Le dialogue interactif, les choix que vous faites ont parfois des conséquences à long terme, même dans la mesure où, dans certains cas, ils déterminent si un personnage va vivre ou mourir. Et il y a aussi des choix que vous faites. Par exemple, un point d’éclair que vous rencontrez très tôt lorsque vous déterminez quoi faire lorsque vous êtes frappé à la tête par une pierre. C’est quelque chose qui résonnera plus tard dans le jeu. Il y aura des rappels à des moments comme celui-là. Nous voulions que cela se répercute, afin que vous puissiez avoir ce genre de dialogue réactif qui prendrait note de ce que vous avez fait auparavant. Mais cela dit, je pense que l’ambition première du dialogue interactif était d’intensifier ou d’approfondir l’expérience.
« Le dialogue interactif, les choix que vous faites ont parfois des conséquences à long terme… »
Horizon contient 10 heures de Effet de masse-style de dialogue interactif également, a déclaré Gonzalez, et cela revient tout le temps dans les conversations. Les joueurs peuvent choisir les réponses d’Aloy dans la conversation, en apprenant souvent davantage sur le monde, les personnages et le contexte, s’ils le souhaitent.
Il n'y a qu'une seule fin à Horizon, a déclaré Gonzalez, mais les joueurs peuvent façonner beaucoup de choses en cours de route. Cela ne signifie pas que vous ramènerez l’histoire d’une manière ou d’une autre comme vous le feriez dans Tomber, coupant potentiellement le contenu. Mais cela signifie que les personnages réagiront à vos choix plus tard.
Comprendre l'apocalypse
Même si les joueurs peuvent se retrouver poussés à résoudre le mystère au cœur de Horizonl'histoire de Aloy - la catastrophe qui a plongé le monde dans son état actuel - l'histoire personnelle d'Aloy est au cœur de l'histoire: Elle ne connaît ni ses parents ni ses origines, et cherche désespérément à les découvrir par tous les moyens nécessaire.
"Nous voulions donner à notre héros une raison personnelle de se lancer dans l'aventure", a déclaré Gonzalez. « C’est ainsi que nous avons fini par décider, vous savez, qu’elle était quelqu’un qui ne connaissait pas ses propres origines. Elle a de la peau dans le jeu, pour ainsi dire. Elle a une raison de se lancer dans le monde, elle essaie de résoudre cette plus grande énigme: d’où elle vient, qui étaient ses parents. Et cela la met sur une trajectoire de collision avec ces très grands mystères d’une manière qui, je pense, finit par être plutôt inattendue et surprenante, je l’espère.
Le plus grand mystère a commencé par la découverte de ce qui a logiquement conduit d'un monde comme celui que nous connaissons à l'original. Horizon concept, a déclaré Gonzalez. Il devait trouver un moyen de donner un sens au concept aux joueurs, tout en leur donnant quelque chose à comprendre tout au long du jeu.
"Je pense qu'il faut commencer par le monde que nous avons aujourd'hui, l'imaginer avec impatience vers une sorte de formidable cataclysme – évidemment, quelque chose de très important s’est produit dans le passé ancien – et vous continuez à imaginer, » il a dit. « Et il faut y appliquer une logique rigoureuse. En regardant cela et en voyant, est-ce que cela s'additionne vraiment. Cela finit-il vraiment par être une explication crédible du monde que vous vivez actuellement? Et puis ce que nous voulions, c’était concevoir une histoire qui plongerait le joueur au cœur de ces mystères.
Gonzalez a déclaré que l'équilibre, ainsi que le gameplay proposé axé sur l'action, rendraient, espérons-le, Horizon démarquez-vous sur un marché regorgeant de jeux en monde ouvert.
"C'est quelque chose qui nous a en quelque sorte donné l'impression que personne n'avait fait exactement cela dans cet équilibre", a-t-il déclaré. « Et nous ne savons pas avec certitude que cela fonctionnera, mais cela semble vraiment intrigant et très prometteur, alors allons-y. C’est ainsi que nous avons fini par avoir ce jeu qui comporte beaucoup de narration cinématographique, mais, vous savez, comme je l’ai mentionné, comporte également 10 heures de dialogue interactif. Notre objectif est de fournir une expérience vraiment profonde du monde, des personnages et surtout du protagoniste. J’essaie d’avoir des moments tout au long du jeu qui intensifieront votre sentiment de connexion avec elle et avec ce que c’est que de l’habiter pendant qu’elle est dans ce voyage.
Même après quatre heures, il était difficile de savoir si oui ou non Horizon sera en mesure d'atteindre les objectifs que Guerrilla Games s'est fixés. Mais la démo était surprenante par sa volonté de faire entrer les joueurs dans l'histoire d'Aloy, de son peuple et de son monde. Ce qui est clair c'est que Horizon a beaucoup à découvrir – peut-être plus que ce qui ressort immédiatement de son concept post-apocalyptique et des animaux robotiques lourds qui captent l’attention des joueurs.
Horizon: Aube Zéro arrive sur PlayStation 4 le 28 février.
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