« ReCore »
PDSF $39.99
"'ReCore' est un jeu que vous voudrez aimer, ce qui ne fait que rendre ses défauts encore plus décevants."
Avantages
- Plateforme solide
- Retour amusant sur un type de jeu de plateforme largement oublié
Les inconvénients
- Temps de chargement longs
- Mauvais rythme
- L'histoire ne mène nulle part
- Le combat semble très répétitif
Il fut un temps où ReCorer on aurait dit que ça pourrait être un bon jeu. Le nouveau jeu de plateforme et d'action de Méga homme le studio Comcept du créateur Keiji Inafune et Armature, un développeur dirigé par d'anciens membres du Metroid Prime équipe, a une idée intéressante et séduisante en son cœur. C'est un retour aux jeux de plateforme de l'ère Nintendo 64, tournant autour de plates-formes précises et de compagnons robots interchangeables contrôlés par l'IA, chacun ajoutant des capacités uniques et distinctives au mélange.
Il y a assez de bon dans ReCorer reconnaître ses intentions, et même comment elles auraient pu prendre vie dans d’autres circonstances. Mais le jeu lui-même – les niveaux auxquels nous pouvons jouer et l’action que nous vivons – est retardé. Le jeu est parsemé de crochets narratifs non résolus et de concepts mécaniques qui ne se transforment jamais en un gameplay significatif.
Par conséquent, ReCorer semble à la fois court, mais aussi long. Vous attendez constamment que le jeu rassemble ses pièces, jusqu’au moment où vous réalisez qu’il est sur le point de se terminer.
Un monde entièrement nouveau
Dans ReCorer, les joueurs contrôlent Joule Adams, membre d'un équipage envoyé pour terraformer une planète désertique appelée Far Eden afin de créer un nouveau foyer pour la race humaine. Dans l’univers du jeu, l’humanité a évacué la Terre pour échapper à un fléau incontrôlable appelé Dust Devil, qui semble tuer systématiquement la société. Joule se réveille après près de 200 ans d'animation suspendue pour découvrir qu'elle est arrivée sur Far Eden, mais les choses ne se sont pas déroulées comme prévu. Les autres membres de l’équipe de terraformation ne sont pas là et l’armée de robots envoyés pour les aider semble être devenue un voyou.
La plupart d’entre eux, en tout cas. Lorsque Joule se réveille, elle est accueillie par un ami inattendu, un robot ressemblant à un chien nommé Mack. Finalement, Joule trouve deux autres amis robots, un robot-araignée appelé Seth et un robot singe nommé Duncan. Ensemble, le groupe doit comprendre ce qui est arrivé à l'humanité et relancer l'effort de terraformation. Pour ce faire, Joule doit collecter des noyaux prismatiques, des sphères brillantes capables de réparer la lourde machinerie de Far Eden.
Un retour en arrière 64 bits
Sur le plan structurel, ReCorer s'inspire clairement des classiques du jeu de plateforme d'action 3D comme Super Mario 64. Semblable aux stars de Super Mario 64 ou les « Jiggys » de Banjo-Kazooie, Joule parcourt les déserts de Far Eden à la recherche de suffisamment de noyaux prismatiques pour débloquer de nouvelles sections du monde et des donjons optionnels. Jusqu'à très tard dans le jeu, vous gagnerez la plupart des noyaux dont vous aurez besoin simplement en jouant à des missions d'histoire, bien que le jeu vous permette de vous écarter de cette voie dès le début.
Il y a assez de bon dans ReCorer reconnaître ses intentions… mais le jeu est retardé.
Le gameplay est un mélange de combats à la troisième personne et de séquences de plateforme étendues. Joule peut effectuer un double saut et se précipiter dans les airs dès le départ, et le jeu s'appuie immédiatement sur ces compétences. Maintenir le bouton de tableau de bord enfoncé pour parcourir le plus de distance possible lors d'un saut en longueur est un frisson familier, mais tangible que le jeu exploite avec succès encore et encore.
Les séquences de plateforme du jeu nécessitent précision et planification. Bien que réussir l'atterrissage puisse parfois être capricieux, le sentiment de réussir des courses difficiles l'emporte généralement sur la douleur de quelques tentatives infructueuses.
Lorsque les combats commencent, Joule sort un fusil d'assaut doté de multiples affinités colorées. L’arme inflige plus de dégâts lorsque la couleur de votre arme correspond au noyau de l’ennemi. Elle reçoit également l’aide de ses amis robots contrôlés par l’IA. Alternant entre deux des trois à tout moment, chaque noyau ami est d'une couleur différente, lui conférant sa propre affinité de combat, et chaque robot a sa propre attaque « mortelle » standard et caractéristique.
Les ennemis de Joule, tous des robots, peuvent également être vaincus en retirant leur noyau. Lorsqu'un ennemi est suffisamment faible, une invite apparaît vous indiquant que vous pouvez retirer de force son noyau, ce qui déclenche un mini-jeu de tir à la corde qui peut être arrêté si les deux côtés tirent trop fort ou si Joule est touché par un autre attaque. Gagner la partie détruit l'ennemi et donne à Joule le noyau, qu'elle peut utiliser pour améliorer les statistiques de Mack, Seth et Duncan.
Bien que le système de correspondance des couleurs avec les noyaux vous oblige à prêter activement attention à ce que vous photographiez, le combat se transforme très rapidement en monotonie. Bien sûr, vous pouvez améliorer les spécifications de Mack, Seth et Duncan en utilisant des noyaux et des pièces de rechange trouvés par les ennemis. Mais l’arsenal personnel de Joule ne s’étend jamais au-delà d’une seule arme. Le pistolet a un tir standard et un tir de charge, mais la plupart des combats se transforment finalement en batailles d'usure.
De bonnes idées, mais finies avant de vous en rendre compte
Bien que tout cela constitue un nouveau moyen d’inciter à la nostalgie, les systèmes ne sont pas utilisés à bon escient. Dans le passé, les jeux liaient leur progression à la collecte d'un objet, comme ReCore Prismatic Cores, pour créer une échelle de difficulté mobile au sein du jeu lui-même, qui commencerait au niveau débutant et augmenterait jusqu'à une difficulté supérieure au contenu obligatoire le plus difficile du jeu. Mais à part un donjon difficile débloqué en trouvant tous les noyaux du jeu, ReCorer plateaux au début. La plupart des missions secondaires du jeu sont, tout au plus, modérément difficiles pour les joueurs de niveau intermédiaire.
ReCorer cela semble donc assez court. La campagne principale ne comprend que quelques grandes missions, séparées par des objectifs basés sur des destinations dans le monde du jeu. Bien que le jeu puisse prendre plus d’une douzaine d’heures, une grande partie de ce temps est consacrée au jeu. missions, qui semblent presque entièrement facultatives jusqu'à ce qu'un donjon de fin de partie demande un nombre beaucoup plus élevé de noyaux.
Les missions secondaires, bien qu'amusantes et bien construites sur une base individuelle, ne sont que des jeux de plateforme chronométrés. des séquences ou des arènes de combat basées sur des vagues, chargées de sous-objectifs identiques, comme trouver un clé. Étant donné que la plupart des compétences de Joule sont disponibles dès le début du jeu, ces missions semblent limités et répétitifs, car ils ne sont pas capables d’incorporer de nouvelles astuces en réponse à un ensemble plus large de outils.
Si vous les recherchez, certains signes indiquent que les développeurs avaient de plus grands projets. Les artefacts issus des mécanismes de jeu en grande partie retirés du jeu sont toujours en place, souvent parce qu’ils sont intégrés à l’ADN du jeu.
Par exemple, vous pouvez échanger les trois compagnons IA de Joule dans des cadres différents. Sur la base d'un certain dialogue, les différents noyaux devraient avoir des affinités pour différentes trames. Cependant, il n’existe que quatre cadres au total et aucun système clair permettant d’évaluer quels cœurs correspondent à quels cadres. Il semble évident que la vision originale de ReCorer comportait un plus grand nombre de cadres, offrant suffisamment d'options pour faire de la combinaison cadre-cœurs une considération sérieuse.
Bien que fascinantes, ces détails font plus de mal que de bien. Avec seulement quatre images et la possibilité d'échanger entre deux personnages sur le terrain, les joueurs doivent fréquemment retournez au robot de Joule – une base où elle peut améliorer ses robots et voyager rapidement – pour échanger des noyaux et compagnons. Ce désagrément est aggravé par les temps de chargement importants du jeu.
Conclusion
Il reste encore beaucoup à voir en 2016, mais ReCorer est l'un des premiers prétendants au jeu le plus décevant de l'année. Voir une si bonne idée gaspillée, apparemment perdue par manque de temps et de ressources, est navrant. Même si Microsoft a baissé le prix à 40 $ en guise de mea culpa préventif, ReCorer est bien en deçà du jeu prévu par ses créateurs.
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