Les soleils de minuit de Marvel est un nouveau titre RPG tactique des jeux 2K et Firaxis, mettant en vedette des héros emblématiques (et obscurs) de l'univers Marvel Comics. Malgré une certaine ressemblance avec XCOM, c’est un peu un mélange de genre. Il dispose d’un composant de construction de deck et contient même un système d’interaction qui pourrait vous rappeler les liens sociaux de Persona.
Contenu
- Marvel Comics, Fire Emblem et Persona
- Par les fans de BD, pour les fans de BD
- Parfaitement équilibré
Les soleils de minuit de Marvel | Bande-annonce officielle de "Bienvenue à l'Abbaye"
Les comparaisons surutilisées de Persona peuvent toujours conduire à des yeux roulés en 2022, mais elles sont exactes dans le cas de Les soleils de minuit de Marvel. Dans une interview avec Digital Trends, l'équipe derrière le jeu a mis en lumière certaines de ses inspirations surprenantes qui vont bien au-delà de XCOM. Cela en fait un jeu unique qui ressemble à un bébé né de trois de mes choses préférées.
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Marvel Comics, Fire Emblem et Persona
Même si j'ai remarqué un lien vers des jeux comme Persona en voyant le jeu en action, j'ai été surpris d'apprendre que j'étais encore plus sur le nez que je ne le pensais lorsque j'ai parlé au designer Joe Weinhoffer et au designer créatif Jacob Salomon. Oui, le côté stratégie tactique m'a tout de suite séduit, mais voir un RPG occidental où l'on peut rejoindre des clubs de lecture, passer du temps dans cette piscine emblématique des X-Men et développer des relations qui, à leur tour, améliorent votre fête est quelque chose d'inédit dans le Ouest.
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« Les RPG japonais entretiennent si bien les relations en tant que système gamifié depuis longtemps », explique Weinhoffer à Digital Trends. « C’est quelque chose avec lequel nous avons un peu joué dans les jeux XCOM, mais jamais à ce point. Nous nous sommes donc tournés vers Fire Emblem et Persona pour nous inspirer de la manière dont ils gamifient les relations de manière si géniale, en ajoutant un nouveau système à l'expérience.
L'inspiration était claire pour moi dès le départ, mais l'entendre de la part des designers m'a directement ouvert les yeux sur à quel point ce titre est unique pour les RPG occidentaux. Non seulement cela, mais cela convient également à un jeu Marvel. Tous les fans de bandes dessinées savent que ces héros ne sont pas uniquement des machines de combat qui existent dans des scènes d'action. En fait, c'est pendant leur temps d'arrêt que vous obtenez 75 % du développement de leur personnage, et le voir enfin placé dans un système de style Persona m'excite. Les pouvoirs et buffs supplémentaires qui vont avec sont simplement un bonus.
Par les fans de BD, pour les fans de BD
Il est devenu clair lors de ma conversation avec les designers que l’univers Marvel était entre de bonnes mains. Quand Weinhoffer m'a dit qu'il s'assurait qu'il y avait une piscine pour discuter avec les héros simplement parce que c'était un incontournable des vieilles bandes dessinées X-Men, je savais que le jeu était géré par de vrais fans.
Pour en revenir au début, Soleils de minuit à l’origine, le jeu était beaucoup plus proche de XCOM – jusqu’à ce que l’équipe réalise que le moule ne convenait pas thématiquement aux héros plus grands que nature. Solomon, Weinhoffer et le reste de l'équipe ont abandonné cette version et ont créé une version physique du jeu sur table en utilisant Héroclix, un vieux jeu de société mettant en vedette des miniatures de héros Marvel. C’est une référence qui m’a renvoyé à mon enfance, où je voyais toujours ces petites figurines dans ma boutique de BD locale.
"Nous avions certains objets de l'environnement là-dedans, là où c'est comme la voiture au milieu." dit Soloman. « Les héros pourraient utiliser une capacité pour sauter de la voiture ou la ramasser, etc. Une grande partie de l’environnement interactif existait depuis cette version initiale.
Bien sûr, vous ne pouvez pas simplement copier ceci, l’ajouter à un clone XCOM et mettre un terme à cela. Le duo a discuté de cette ancienne version, qui présentait le mécanisme classique du jeu de stratégie, le hasard. Cela implique d'avoir un pourcentage spécifique de chances de toucher un ennemi. Solomon a déclaré que cela ne correspondait pas au thème, soulignant à quel point il était ridicule pour Captain America ou Iron Man de rater un coup sur un ennemi.
« Ce sont des gens dotés de super pouvoirs. Ils n’ont pas besoin de s’inquiéter de se cacher, de se faufiler et d’avoir davantage cette approche d’opprimé », dit Solomon.
Parfaitement équilibré
Alors que l'équipe s'éloignait de la formule XCOM, elle recherchait une nouvelle philosophie de conception qui opposerait les héros aux armées d'ennemis. Pour contrebalancer le fait que les héros frapperaient désormais 100 % du temps, le système de cartes était né.
Les gens vont trouver des conneries cassées où nous disons simplement « Oh mon Dieu », mais c’est plutôt amusant.
« Les cartes sont une mécanique universellement comprise et connue », explique Solomon. «Nous avons donc décidé de représenter ces capacités de héros sous forme de cartes et de recevoir en quelque sorte un ensemble aléatoire de capacités au début d'un tour. Nous nous sommes rapidement sentis vraiment bien et enthousiasmés par leur élément de conception, car vous pouvez joindre de nombreuses informations de jeu sur les capacités à chaque carte. En fin de compte, nous avons fini par renverser la formule XCOM parce que c'est un tirage aléatoire, mais vous savez exactement ce que fait votre carte Soleils de minuit. Ils ajoutent de la complexité tactique, de la surprise et de l’intérêt à résoudre une énigme à chaque fois que vous partez en mission.
Cela nous a conduit à la philosophie fondamentale de Soleils de minuit» Système de combat: Solomon et Weinhoffer décrivent les missions comme des énigmes. Vous êtes jeté dans un endroit aléatoire avec l'équipe de votre choix, confronté à des ennemis aléatoires qui pourraient même comporter un ennemi comique de grande envergure, et recevez les cartes sélectionnées au hasard. Il s’agit d’un puzzle sans fin sous la forme d’un jeu de stratégie et c’est en fait l’une des pièces les plus attendues des deux concepteurs. Pourquoi? Parce qu’ils ont hâte de voir quel genre de combinaisons brisées de héros et de cartes les joueurs créent pour résoudre ces énigmes.
"Vous pouvez utiliser vos decks de héros individuels et vos capacités pour créer une véritable synergie les uns avec les autres", explique Solomon. "C'est comme amener Doctor Strange parce qu'il va en générer une tonne pendant que Ghost Rider dépense tout pour de grosses attaques éclaboussantes à gros dégâts."
"Ouais, les gens vont trouver des conneries cassées où nous disons simplement" Oh mon Dieu ", mais c'est plutôt amusant", a poursuivi Weinhoffer. « C’est la joie de jeux comme celui-ci. Et c’est encore mieux grâce au fait qu’à chaque tour, vous ne pouvez pas prédire exactement quelles capacités seront présentes grâce au système de cartes. C’est donc cool d’interrompre le jeu de temps en temps jusqu’à ce que tout s’aligne parfaitement.
D'après ce que j'ai vu et entendu, Les soleils de minuit de Marvel s’annonce comme l’une des plus grandes surprises de l’année. Le fait que je puisse parler avec Venom et Magik comme si je jouais à Persona, les contrôler dans des batailles de type XCOM et potentiellement proposer des combos de cartes Exodia comme si je jouais à Yu-Gi-Oh? Je suis vendu.
Les soleils de minuit de Marvel sortira sur PC, PlayStation 5, et Xbox Série X/S le 2 décembre. Des versions PS4, Xbox One et Nintendo Switch sont en cours de développement.
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