Sifu est un jeu assez difficile avec un principe simple: un artiste martial se lance dans une quête de vengeance. En utilisant le kung-fu qu’il a appris au cours de huit années, le héros doit vaincre cinq boss au cours d’une seule vie. Ils ne meurent pas immédiatement après avoir été battus, mais vieillissent à chaque fois.
Contenu
- Pas pour le spectacle ou le sport
- Ralenti
Cela nous amène à la question centrale du jeu: « Une vie suffit-elle pour maîtriser le kung-fu? » Pour ce que ça vaut, j’ai battu le jeu et, oui, c’est le cas. Mais le développeur Sloclap n’a pas toute une vie pour que les joueurs connaissent le kung-fu. J'ai terminé le jeu en 30 heures, mais je suis immédiatement devenu accro. Dès le début du jeu, j’ai senti que je le savais. C’est grâce à la facilité avec laquelle il est possible de voir les mouvements du personnage et de le regarder perfectionner ses compétences en arts martiaux.
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Dans une interview avec Digital Trends, le directeur exécutif de Sloclap, Pierre Tarno, et le directeur de l'animation, Kevin Roger, ont décrit le travail qui a permis de créer
SifuC'est le kung-fu qui donne vie et comment ils ont veillé à ce que les joueurs le comprennent.Pas pour le spectacle ou le sport
Sifu se démarque de nombreux autres médias qui utilisent le kung-fu pour se commercialiser. Le nom rappelle des souvenirs de vieux films de kung-fu américains, pleins d'effets spéciaux ringards et de mauvais doublages. Ces films étaient bruyants, avec des acteurs s'exclamant « salut-yah » ou un autre stéréotype irréaliste à chaque fois qu'ils attaquaient. Les méchants grognaient et poussaient des « oofs » et des « aghs » à chaque fois qu'ils étaient touchés avant d'être laissés au sol en gémissant.
Alors que Sifu se commercialise également partiellement en tant que version jeu vidéo d'un film de kung-fu, sa représentation d’un artiste martial en action s’apparente davantage à ce que j’ai vu dans un dojo (j’ai obtenu ma ceinture noire en karaté Shotokan il y a des années). C’est grâce à deux décisions de Sloclap.
Le premier était le choix d'avoir SifuLe personnage principal de pratique le pak mei, une forme spécifique de kung-fu que Tarno décrit comme « un style axé sur la vitesse, l’explosivité et la précision ».
"Quand tu penses au kung-fu, tu penses Tigre accroupi Hidden Dragon", a déclaré Tarno à Digital Trends. « C’est super fluide et assez exubérant. Il s’agit d’un style spécifique très arrondi; ce n'est pas un spectacle ou un sport. C’est quelque chose que l’on fait sur le champ de bataille.
Attaques de SifuLe personnage principal de l’illustre parfaitement tout au long du jeu. Leurs mouvements sont axés sur l'utilité et non sur le style. Les frappes rapides et rapprochées caractérisent la majorité de leurs attaques, leurs pieds ne quittent jamais le sol, sauf pour donner un coup de pied, et même dans ce cas, ils ne sautent jamais. Chaque mouvement est pratique mais pas ennuyeux. Ce sont de furieuses rafales de coups, de frappes et de coups de poing, qui reflètent le fonctionnement interne du personnage principal.
"Nous voulions que les mouvements du personnage principal reflètent qui il est", a déclaré Tarno. "C'est une histoire de vengeance. Nous voulions que cette colère et cette rage transparaissent dans ses mouvements."
Le résultat est une représentation réaliste d’un artiste martial en action. SifuLe personnage principal de peut stratégiquement détruire un groupe d'ennemis et sans les sons d'un film de kung-fu ringard. "Le réalisme est inhérent au style lui-même", a déclaré Tarno. "Nous avons ensuite tout construit autour, y compris la conception sonore, pour qu'il paraisse ancré, réaliste ou au moins crédible."
Ralenti
Pour tous ceux qui ont vu un artiste martial au travail, SifuLe personnage principal de ne ressemble pas complètement à un personnage en action. Non pas parce que les personnages n’ont pas le même style artistique caricatural que le reste du jeu, mais parce qu’ils ne bougent tout simplement pas assez vite.
"Pak mei est très rapide", explique Roger à Digital Trends. « Quand vous voyez Benjamin [un maître pak mei recruté pour aider au développement] effectuer un mouvement, c'est comme s'il faisait neuf frappes en moins d'une seconde. Vous ne pouvez pas tous les voir. Et comme nous ne sommes pas capables de voir les choses aussi vite, mon principal défi était d’être lisible et de garder l’authenticité.
"Le réalisme est inhérent au style lui-même."
Ce n'est pas comme Sifu est également un jeu lent. Bien qu’il ne soit pas extrêmement rapide, le personnage principal du jeu peut distribuer des mouvements rapidement. Dans une série de coups, les joueurs peuvent frapper un adversaire à la poitrine et au cou trois fois avant de lui donner un coup de coude à la tête, le renversant face contre terre. Ces attaques mettent un certain temps à devenir reconnaissables, commençant comme un flou mais se transformant lentement en une séquence lisible de mouvements.
En réalité, la seule raison pour laquelle ces attaques sont perceptibles est qu’elles utilisent majoritairement des images clés animées.
Les images clés sont essentiellement des images de la façon dont une animation doit démarrer, s'arrêter et atteindre tous les points principaux intermédiaires. Un exemple classique serait d’imaginer une balle qui rebondit. La première image clé montrerait la balle tombant, la seconde la frapperait au sol et la dernière la montrerait au sommet de son arc suivant.
Pour SifuPour l'équipe d'animation de, les images clés ont permis de garantir que lorsqu'elles étaient introduites dans le jeu, ces attaques n'interrompaient pas le gameplay ou le style. "Benjamin nous a montré beaucoup de techniques de Pak Mei, nous avons choisi celles qui nous plaisaient le plus", a déclaré Roger. « Parce que nous avons choisi un mouvement, nous avons dû l’enchaîner avec d’autres. Nous avons commencé avec un et avons continué à en parcourir d’autres. A la fin, nous avions, je ne sais pas, peut-être 200 mouvements avec des références vidéo. Nous avons créé des images clés de ces mouvements, sans les capturer.
Bien sûr, capture de mouvement est entré en jeu pour un élément clé de Sifu: Ses retraits. Lorsqu'ils sont étourdis, les ennemis restent vulnérables à une attaque impitoyable, dont certains utilisent la zone environnante. Le personnage principal bloquera un coup de pied, tiendra la jambe de l’attaquant et donnera un coup de pied à l’autre jambe au niveau du genou, par exemple.
"Nous avons utilisé la capture de mouvements pour de très petites parties du jeu", a poursuivi Roger, "les takedowns et les finishers, car ce sont des mouvements plus compliqués avec une action synchronisée et beaucoup de contact. Nous l’avons adapté à la direction que j’ai donnée au personnage principal.
Cependant, il semble toujours que les images clés soient la raison pour laquelle Sifu coule comme il le fait. "Vous ne pouvez pas simplement capturer une animation et l'intégrer au jeu", a expliqué Tarno, "parce que vous avez tellement de contraintes de gameplay. Il y a toutes ces choses à propos du timing. Nous voudrions une attaque rapide ici, une attaque plus lente là, une attaque puissante ici. C’est un processus de va-et-vient, c’est pourquoi nous utilisons des images clés, afin de pouvoir rester dans le style, conserver l’essence des mouvements, tout en ayant une expérience de jeu cohérente.
Sifu est disponible dès maintenant sur PC via le Boutique de jeux épiques, PS4 et PS5.
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