En 2013, les jeux d’id Software perdurent. Perte, Tremblement de terre, et Wolfenstein 3D, à deux décennies de leur règne dans les années 1990, informent toujours sur la création des jeux vidéo. Ces jeux n’auraient jamais existé sans la première avancée technologique d’id, Commandant Keen. Aujourd’hui, il est facile de créer un superbe jeu de plateforme 2D comme Super Mario Bros. en Flash ou HTML 5, mais obtenir un jeu PC prenant en charge les arrière-plans défilants en 1990 n’était pas aussi simple. Le bébé du designer Tom Hall était une réalisation monumentale à son époque.
Le nom de Hall ne fait peut-être pas autant la une des journaux que celui des autres fondateurs d’ID comme John Romero et John Carmack, ou même des employés ultérieurs d’ID. comme American McGee, mais il a joué un rôle déterminant dans le développement de certains des jeux vidéo les plus importants et les plus influents de tous. temps. Même si nous avons laissé de côté les différences créatives, il n’y aurait peut-être pas de Doom aujourd’hui sans Hall. Il a également réalisé Wolfenstein 3D, ce qui fait de lui l'un des parrains du genre jeu de tir à la première personne. Mais malgré cela, le premier amour de Hall était le commandant Keen.
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Je me demande combien de bonnes idées se perdent parce que les gens jouent à Angry Birds dans les toilettes !
Digital Trends s'est entretenu avec Hall cette semaine sur le retour à ses racines, les défis du financement participatif, l'avenir des jeux vidéo et la manière dont se remettre d'une maladie peut changer le processus créatif.
Qu'est-ce qui vous a inspiré à faire Club de vaisseaux spatiaux secrets et le Mondes d'errance projet? Pourquoi revenir au style de Commandant Keen en 2013?
J’adore ce style de jeu, et il y a une communauté qui aspire à ce style. Mondes d'errance n’est pas limité à un style autre que la plate-forme. « Thèmes du monde » signifie qu'il peut ressembler au style que vous souhaitez. Mais je voulais revenir au petit jeu de plateforme de science-fiction amusant et décalé, et [id Software-owner] ZeniMax n'était pas disposé à parler de vendre la propriété intellectuelle. Donc Club de vaisseaux spatiaux secrets est né.
Après avoir vu apparaître des jeux de fans qui ont travaillé dur pour modifier les graphismes originaux et après avoir fait un aperçu des outils actuels, il a semblé que pour moi, il fallait un créateur de jeu qui simplifie complètement le processus, mais avec un mode avancé une fois que vous avez pris les pieds mouillé. Il est temps de donner aux gens les moyens de créer et de partager des jeux, aussi simplement que de partager des MP3 ou des photos numériques.
À quelques jours seulement, le Mondes d'errance Kickstarter est à plus de 350 000 $ de son objectif. Qu’arrivera-t-il au projet s’il n’atteint pas l’objectif ?
S’il n’y a pas de financement, nous continuerons à le faire en tant que projet en veilleuse. Mais nous croyons vraiment en ce concept.
Cela fait un an que le boom de la résurrection des propriétés de jeux de la fin des années 80 et du début des années 90 sur Kickstarter a commencé avec Terre en friche 2, Double belle aventure, et d'autres explosent. Comment le financement participatif a-t-il changé l’industrie du jeu vidéo? Le financement participatif va-t-il perdurer ?
Je pense que cela atteint un peu son apogée, mais cela va rester. Quelques projets de grande envergure seront financés, ainsi que de nombreux petits. C'est un super concept !
Quels sont les défis inhérents à l’utilisation de l’investissement public pour créer un jeu ?
Les gens veulent voir votre projet réalisé avant que vous obteniez l’argent nécessaire pour le financer! Et c’est un travail à plein temps pour répondre aux gens, etc. De plus, transmettre exactement à quoi vous voyez le projet final sans l’avoir encore !
En quoi votre processus créatif est-il différent aujourd’hui de celui où vous travailliez avec Ion Storm il y a quinze ans? Par rapport à travailler avec id il y a vingt ans ?
…Une fois que j’ai su que j’étais à l’hôpital et que je n’allais pas mourir, c’était fascinant.
Chez ION, il s'agissait de créer un projet pour une immense équipe, ce qui signifie beaucoup de délégation. À id, c'était beaucoup plus rapide. Il nous fallait une idée, j’en ai trouvé une rapidement et nous allions de l’avant. La première fois que nous avons cherché un thème correspondant, c'était Wolfenstein 3D.
Les quinze premières années de votre carrière ont été consacrées à travailler sur des technologies de pointe. La définition de la technologie de pointe dans les jeux vidéo est désormais différente; il ne s’agit plus de meilleurs graphismes et d’une meilleure IA, mais de meilleurs services et outils créatifs. Ce qui rend Mondes d'errance avant-gardiste?
La grande quantité de travail que nous effectuons pour rendre la création de données facile et « automatique ». Cela devrait être aussi amusant à éditer qu’à jouer.
Vos jeux ont toujours été principalement destinés à des joueurs solo, mais les gens semblent penser que le jeu purement solo est en train de disparaître. Quel est l’avenir du jeu solo ?
Je ne pense en aucun cas que le jeu solo va disparaître. Il est vrai que les jeux FPS nécessitent un mode multijoueur, mais pour les autres genres, il y a encore beaucoup de place pour le mode solo uniquement.
Pourquoi les gens jouent-ils encore aux jeux de plateforme? Pourquoi le genre perdure-t-il ?
Je pense que c’est le genre qui s’apparente le plus au jeu avec des jouets. Cela permet une vaste exploration et réalisation, et donne aux gens un personnage pour s'y évader pendant un petit moment. De plus, la plate-forme 2D crée des limites tout en vous permettant de consacrer votre temps à des idées pour créer un jeu nouveau. Vous n’êtes pas autant préoccupé par le moteur de jeu et la haute technologie que par les idées.
Commandant Keen était le premier jeu de plateforme de qualité à défilement fluide sur PC, et pour un groupe de ses fans, cela signifiait beaucoup. Des gens me cinglent presque tous les jours avec des commentaires aimables. Pour certaines personnes, cela a fait leur enfance, alors qu’ils n’avaient nulle part où s’échapper. Ces lettres me font chaud au cœur et comptent pour moi. S’il n’y a pas d’autre héritage, c’est largement suffisant.
Il existe une communauté active de Passionné les moddeurs aussi. Alors, que les jeunes créent des liens avec Passionné, il y a une génération qui se souvient de lui, je pense.
Que c'est-il passé avec Mixeur? Brenda Brathwaite et vous envisagez-vous de revoir le projet à un moment donné ?
La dernière fois que nous en avons parlé, Brenda allait en faire un jeu de papier. Un RPG coûte si cher à réaliser qu’il était difficile d’essayer un Kickstarter pour cela.
Je comprends que vous avez eu un accident vasculaire cérébral en 2010. Comment votre maladie et votre rétablissement vous ont-ils changé en tant qu'artiste ?
Eh bien, une fois que j’ai su que j’étais à l’hôpital et que je n’allais pas mourir, c’était fascinant. J'ai eu un course pontique inférieure gauche, donc cela a affecté les muscles du côté droit de mon corps. Les voir se reconnecter ou réapprendre était fascinant. Quelques jours après l’AVC, c’était soudain « OH! C’est comme ça qu’on utilise une cuillère! » J'ai réhabilité trois fois plus dur que tout ce qu'ils m'ont dit de faire.
Cela m'a appris à faire des choses maintenant. Je n'ai pas pu obtenir Passionné de retour, alors Club de vaisseaux spatiaux secrets devait arriver. J'ai eu l'appareil photo dont j'ai toujours rêvé. Je regarde les projets que je veux terminer et les choses que je veux faire plus activement. Et chaque anniversaire est génial. J'en ai un de plus !
À quoi ressemblera le jeu vidéo en 2023 ?
Dans dix ans, nous pourrions passer à un monde centré sur les données plutôt qu’à un monde centré sur les appareils. Vous possédez des choses, mais elles ne sont pas locales, sauf si vous le souhaitez. Il sera trop tôt pour transmettre des images directement au cerveau, mais ce ne sera pas loin. Les téléphones ressemblent peut-être davantage aux badges dans Star Trek: La prochaine génération. Les jeux se dérouleront sur des écrans pliables aussi fins que du papier. Tous les appareils auront vos données, vos médias et vos jeux. C'est pourquoi je veux prendre une longueur d'avance sur cette idée avec Mondes d'errance.
Si vous pouviez créer un jeu vidéo sans les contraintes de la technologie, lequel serait-il? Tout ce que vous pouvez imaginer.
Je veux créer toutes sortes de jeux, mais celui qui se rapproche le plus de l'esprit de votre question est un MMO mappé sur le monde réel. Votre maison est à vous. Les gens peuvent créer leurs propres scénarios dans les espaces publics. Vous pouvez visiter n’importe quel endroit qui n’est pas interdit par le gouvernement. Vous pouvez participer à d’autres cultures, voir à quel point c’est bon ou mauvais dans d’autres villes. Redéfinissez votre race, votre classe et votre sexe pour voir à quoi cela ressemble. Vous pourrez découvrir ce que signifie vivre dans un palais ou tenter de survivre dans un pays du tiers monde. Et puis passez à d’autres époques et faites de même. Je pense que cela ne coûterait qu'un demi-milliard pour guérir. N'importe quels preneurs?