Guide des frappeurs MLB The Show 19: Comment frapper comme Ken Griffey Jr.

Guide des frappeurs MLB The Show 19

Pour les vétérans de la série, MLB Le Spectacle 19 n’offrira pas grand-chose en termes de nouvelles mécaniques de frappeur. Du côté offensif, les choses sont restées à peu près les mêmes ces dernières années. Cela signifie que c’est toujours une expérience dominée par les lanceurs. Accumuler des coups sûrs et marquer des points est véritablement un défi, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement ceinturer chaque lancer que vous voyez sur le monstre vert. Si vous êtes nouveau dans la série ou besoin d'un rafraîchissement Pour commencer la journée d'ouverture sur une bonne note, notre guide des frappeurs et des courses de base vous aidera à aligner les lancers et à trotter autour des bases.

Contenu

  • Choisir votre style de swing
  • Obtenir une lecture sur le terrain
  • Essayez de travailler sur le nombre de frappeurs
  • Base en cours d'exécution
  • Marquage
  • Voler est difficile
  • Coureurs en position de but

Choisir votre style de swing

Guide des frappeurs MLB The Show 19

Il existe trois principaux systèmes de contrôle des frappeurs dans

MLB Le Spectacle 19. Trouver celui qui vous convient peut être un processus d’essais et d’erreurs.

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Directionnel

Le mode de contrôle par défaut. Tout ce dont vous avez à vous soucier ici est d’appuyer sur un bouton lorsque le terrain traverse la plaque. Avec le bâton directionnel, vous disposez de trois swings différents: normal (X), puissant (carré) et contact (O). Les opinions sur l’efficacité de chaque swing varient, car nous avons réussi des circuits et des dribbleurs aux joueurs de champ intérieur avec chaque type.

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Généralement, le swing normal est votre meilleur choix ici, car c’est le plus polyvalent. Le Power Swing nécessite un meilleur timing pour obtenir un bon résultat. Le contact est le moins exigeant. Vous frapperez probablement le ballon plus souvent en utilisant Contact, mais cela en vaut rarement la peine, sauf si vous avez simplement besoin de mettre le ballon en jeu pour marquer un point.

Zone

La frappe de zone est le système de contrôle le plus populaire parmi les passionnés. Cela vous donne le plus de contrôle sur chaque expérience d’assiette. Avec la frappe de zone, vous devez déplacer le PCI (la zone de contact) pour l'aligner sur la trajectoire de la balle avant d'appuyer sur le bouton pour balancer. Parce que vous avez tellement de contrôle sur l'endroit où vous balancez la batte, vous visez mieux avec la frappe de zone. La direction est davantage une supposition générée par le processeur, ce qui peut entraîner des ratés frustrants.

Si vous ratez un coup sûr avec le système de contrôle de zone, la faute en incombe uniquement à vous. Zone est certainement le système de contrôle le plus difficile à maîtriser, mais si vous envisagez de jouer en ligne ou si vous souhaitez jouer à des niveaux de difficulté plus élevés, vous voudrez éventuellement l'apprendre.

Analogique pur

L'analogique pur est notre schéma préféré, simplement parce qu'il donne l'impression de balancer une vraie chauve-souris. Vous n'avez pas à vous soucier du PCI avec Pure Analog. Au lieu de cela, vous faites glisser le joystick gauche vers l’avant pour un swing normal et vous l’étendez vers l’arrière avant d’avancer pour un swing puissant. Un effleurement vers la gauche ou la droite déclenche le swing de contact, mais encore une fois, nous ne recommandons pas d'utiliser Contact à moins que vous n'ayez simplement besoin de mettre le ballon en jeu.

Idéalement, vous pouvez utiliser Pure Analog pour avoir une idée du déroulement du jeu avant de passer à Zone si vous souhaitez jouer en ligne. Vous pouvez absolument obtenir d'excellents résultats contre le processeur qui reste indéfiniment avec Pure Analog, mais sachez simplement que les utilisateurs que vous jouer en ligne jouera probablement avec la frappe de zone, ce qui leur donnera un petit avantage (ou un énorme avantage s'ils sont très bien).

Obtenir une lecture sur le terrain

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Le Show est une expérience de simulation stricte, ce qui signifie que vous devez être patient dans la boîte des frappeurs. Contrairement aux anciens jeux de baseball d'arcade, vous devez vraiment vous asseoir sur le terrain avant de vous balancer (ou de ne pas vous balancer). Le timing est primordial, et à chaque swing, vous verrez une fenêtre contextuelle affichant la façon dont vous l'avez chronométré (de très tard/tôt à bon) ainsi que le résultat du contact. Le but est de « mettre au carré » chaque lancer avec un bon timing. Mais avant de pouvoir le faire, il faut apprendre les tendances de chaque lanceur.

Les lanceurs ont des animations uniques qui reflètent leurs mouvements de lancer réels. Le timing de chacun est différent, vous devrez donc faire attention à l’endroit où ils lâchent le ballon de leur main. Après cela, c’est à vous de suivre et d’examiner le terrain en moins d’une seconde. Cela semble incroyablement difficile, n'est-ce pas? Cela vous fait apprécier ce que font les pros dans la vraie vie.

Au début, il peut être assez difficile de se faire une idée des balles et des frappes. Les lanceurs ont trois, quatre, parfois même cinq lancers différents dans leur arsenal. Ils vont des éléments chauffants comme les balles rapides à quatre et deux coutures aux lancers hors vitesse comme les changements, les balles courbes et les séparateurs. La différence de vitesse et de mouvement peut être profonde d’une hauteur à l’autre.

Cependant, après un certain temps, vous commencerez à reconnaître les lancers presque immédiatement après leur lancement. Vous verrez le mouvement presque au ralenti du changement, ou le flou de la balle rapide, ou l’enfoncement et la courbe d’une balle qui se brise. En fonction de son emplacement initial, il devient presque une seconde nature de savoir si le ballon sera dans la zone ou non lorsqu'il traversera le marbre.

Essayez de travailler sur le nombre de frappeurs

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Le décompte d’un frappeur, c’est lorsque vous avez le lanceur sur ses talons avec un décompte de 2-0 ou 3-1. Lorsque vous vous trouvez dans ces situations, où il y a plus de balles que de frappes sur le tableau d’affichage, vous verrez probablement plus de lancers arriver au-dessus du marbre. Cela peut conduire à de grandes opportunités de swings de puissance, tout en vous donnant la possibilité d'attendre le placement de terrain dans lequel vous excellez. Que ce soit haut ou bas dans la zone.

Pour cette raison, nous vous suggérons de vous asseoir presque toujours sur la première longueur. La seule exception à cette règle est lorsque le ballon est parfaitement placé au-dessus du centre du marbre. Se balancer trop tôt peut conduire à des retraits rapides. Une partie de l’objectif tout au long d’un match est de fatiguer le lanceur partant. Vous ne pouvez pas faire cela si vous n’avez pas de temps passé au bâton.

N'oubliez pas non plus ce que votre entraîneur de la Petite Ligue vous a dit: les buts sur balles valent aussi les coups sûrs. Ils le sont vraiment.

Descendre tôt dans le décompte (0-2, 1-2) donne au lanceur un avantage majeur. Les lanceurs contrôlés par le processeur et l'utilisateur essaieront probablement de vous faire chasser en dehors de la zone sur les lancers suivants. Parce que vous êtes en baisse dans le décompte, vous pourriez être un peu plus nerveux et moins prudent dans vos décisions de swing.

Base en cours d'exécution

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À moins que vous ne frappiez uniquement des dingers, vous devrez vous soucier de marquer vos coureurs une fois qu’ils arriveront sur la base. Obtenir une séquence constante de simples ramènera les coureurs à la maison sans avoir à faire grand-chose, mais vous devez souvent prendre des décisions risquées pour faire avancer les coureurs plus loin qu'ils ne le font automatiquement.

Marquage

Le repérage est l'acte d'avancer un coureur après qu'un ballon soit attrapé dans le champ extérieur. Il s’agit d’un jugement basé sur l’endroit où le retrait est effectué et sur les bases sur lesquelles se trouvent vos coureurs. En général, cela ne vaut pas la peine de prendre le risque de marquer depuis le premier but, à moins que le retrait ne soit effectué près de la piste d’avertissement ou au plus profond du champ central. Marquer du deuxième au troisième vaut presque toujours la peine lorsque le retrait est effectué dans le champ droit et en profondeur dans le champ central, mais rarement intelligent lorsque le voltigeur gauche effectue le jeu.

Le marquage du troisième au domicile doit être effectué si le retrait est effectué ailleurs qu'au centre peu profond. La seule exception est si vous avez un joueur très lent en troisième. La vitesse du joueur est indiquée sur son icône une fois qu'il atteint la base.

Voler est difficile

Voler des bases est assez difficile. Même les receveurs inférieurs à la moyenne réalisent d’excellents lancers rapides, il est donc facile de se faire surprendre en train de voler. Vous pouvez faire quelques pas supplémentaires pour vous éloigner du sac en appuyant sur L1 (si vous vous sentez dangereux, vous pouvez prendre une avance encore plus grande). Attention, les lanceurs peuvent essayer d'éliminer vos coureurs tout en prenant les devants. Il n’est pas difficile de récupérer le sac à temps, mais si vous n’y prêtez pas attention, cela peut arriver.

Voici une règle générale à suivre. Essayez rarement, voire jamais, de voler la troisième place. N'essayez de voler la deuxième place que lorsque vous avez un coureur rapide en premier, et n'essayez absolument jamais de voler la maison. À moins qu’il n’y ait un terrain sauvage, vous ne rentrerez pas chez vous en toute sécurité.

Cependant, si vous avez des coureurs aux premier et troisième rangs et moins de deux retraits, vous pouvez généralement voler un but gratuitement. Envoyez simplement le coureur en deuxième position. Si votre adversaire est intelligent, il ne réussira même pas le lancer. S’il réussit le lancer, votre coureur en troisième position aura un couloir ouvert et facile pour rentrer chez lui.

Délit de fuite

A l’inverse, voler quand on sait qu’on va entrer en contact avec le terrain a du sens. Appelé délit de fuite, il est avantageux de procéder ainsi lorsque vous craignez de vous lancer dans un double jeu. ou lorsque vous essayez de faire avancer un coureur du deuxième au troisième ou au troisième jusqu'à la maison sans monter sur base. Même un ballon au sol vers le champ intérieur fera avancer un coureur lors d'un délit de fuite, surtout s'il n'y a pas de force de retrait disponible.

Coureurs en position de but

Lorsque vous avez un coureur en troisième position, il devrait rentrer chez lui à chaque coup sûr dans le champ extérieur. Lorsqu'un coureur est deuxième, vous pouvez être agressif et rentrer chez vous sur presque n'importe quel simple de routine dans le champ extérieur. Le seul scénario dans lequel il est difficile de passer de la deuxième place à la maison est celui des entraînements en ligne durement touchés qui atteignent le voltigeur en un ou deux sauts. Si le joueur défensif reçoit le ballon dans son gant avant que vous touchiez le troisième but, il est préférable de s'asseoir au troisième plutôt que de risquer d'être expulsé à la maison.

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