La citation « se tenir sur les épaules de géants » est la manière idéale de décrire l’industrie du jeu vidéo. Les jeux s’appuient tous sur leurs prédécesseurs, parfois littéralement. Il est étrange de penser que nous sommes aujourd’hui confrontés à tant de générations, mais bon nombre des piliers des jeux vidéo n’ont été expérimentés pour la première fois qu’il y a quelques décennies. Ces jeux pionniers utilisaient des mécanismes, des perspectives, des visuels et des idées qui n’avaient littéralement jamais été tentés auparavant.
Contenu
- Donjon multi-utilisateurs (1978)
- Pac-Man (1980)
- Tétris (1984)
- Super Mario Bros (1985)
- La Légende de Zelda (1986)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Combat mortel (1992)
- Metal Gear Solid (1998)
- EverQuest (1999)
- Grand Theft Auto III (2001)
- Halo: Combat évolué (2001)
- Minecraft (2011)
Les premiers jeux vidéo se sont inspirés des jeux et des sports du monde réel, mais le potentiel de ce média a poussé les développeurs créatifs à essayer de nouvelles choses qui n'étaient pas possibles en dehors des jeux. Toutes n’ont pas été un succès, et toutes les idées uniques n’ont pas été retenues, mais celles qui ont façonné l’industrie d’une manière que nous pouvons encore voir aujourd’hui. Ces jeux ne sont peut-être pas les premiers à faire ce qu’ils ont fait, mais ce sont eux qui ont provoqué une sorte de changement dans le paysage du jeu. Sans ces titres influents, le jeu tel que nous le connaissons serait très différent aujourd’hui. Voici quelques-uns des jeux vidéo les plus influents de tous les temps, par ordre chronologique.
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Donjon multi-utilisateurs (1978)
Bien avant que les jeux n'aient des graphismes très ressemblants, les aventures textuelles étaient le succès parmi les petites communautés de joueurs. En s'inspirant de livres de choix de votre propre aventure, de jeux comme Zork cela ressemblait à des expériences narratives véritablement interactives. Il y a même eu d'autres petites tentatives de mise en réseau d'ordinateurs pour des expériences multijoueurs très primitives, mais Donjon multi-utilisateurs, ou BOUE comme on l'appelait plus communément, fut le premier à créer un Donjons et Dragons-style RPG qui pourrait être joué en ligne. Les joueurs seraient chargés de partir à l'aventure et de gagner des points en interagissant avec le jeu en tapant des commandes simples, dans le but d'atteindre le rang de sorcier. Le concept de tournage Donjons et Dragons se lancer dans une expérience multijoueur est toujours un objectif pour de nombreux développeurs, et même à l'époque BOUE est devenu si influent qu’il a été inventé comme un genre à part entière. Les MUD prendraient de nombreuses formes, notamment les MUD sociaux, les MUD éducatifs et éventuellement les MUD graphiques. Le Le MMORPG moderne est un descendant direct de ce qui n'était autrefois que quelques ordinateurs reliés en réseau affichant des messages simples. texte.
Pac-Man (1980)
Les salles d'arcade ont connu de nombreux succès qui ont contribué à étendre l'attrait du jeu à un public plus large, comme Donkey Kong en 1981 et Envahisseurs de l'espace en 1978, mais Pac-Man fait des choses jamais vues auparavant par les masses. Ce fut l’un des premiers jeux à présenter un personnage principal défini dans Pac-Man. Il n'était peut-être rien de plus qu'un cercle jaune avec un coin découpé, mais cela le plaçait bien au-dessus de la plupart des concurrents de l'époque, qui étaient pour la plupart des navires ou des personnes génériques. Il était essentiellement la première mascotte de jeu vidéo à figurer sur des produits en dehors de son jeu, notamment des vêtements, des boîtes à lunch et même son propre dessin animé. Cela n’a même pas d’importance sur l’influence du jeu lui-même. Ce n'est que lorsque Pac-Man que des choses comme les power-ups, les objets et les ennemis entièrement contrôlés par l'IA sont devenus courants. À ce jour, les gens louent encore le comportement unique de ces quatre fantômes et la façon dont ils font Pac-Man passionnant de jouer des décennies plus tard.
Tétris (1984)
Ce qui n'a pas été dit Tétris déjà? Ce jeu simple, addictif et extrêmement populaire est tout simplement intemporel. Les concepteurs de jeux de réflexion essaieront toujours de reproduire la formule parfaite qu'un homme, Alexey Pajitnov, a trouvée avec son jeu sur la chute des formes. Juste comme Pac-Man, Tétris a été un succès au-delà du public des joueurs traditionnels de l'époque. C’est un jeu qui a séduit à peu près tout le monde, ce qui fait qu’il n’est pas surprenant qu’il soit l’un des jeux les plus vendus jamais créés. Il a même été utilisé pour inventer le terme psychologique « effet Tetris » pour décrire l’effet que certaines activités ont sur le cerveau des personnes après une exposition prolongée à celles-ci. Techniquement, il n’existe pas de jeu « parfait », mais Tétris se rapproche le plus possible. Rien ne l’illustre mieux que le fait que le même jeu, avec des graphismes mis à jour, bien sûr, est toujours reconditionné et vendu aujourd’hui.
Super Mario Bros (1985)
On avait déjà vu Mario dans les salles d'arcade, connu à l'époque sous le nom de Jumpman, mais ses débuts sur console allaient bouleverser le monde du jeu vidéo. Nous avions déjà expérimenté des jeux de plateforme, mais rien de tel Super Mario Bros. Pour la première fois, nous avons pu explorer un monde qui défilait, au lieu que chaque écran passe à l'écran suivant. ensuite, et était rempli de secrets, de power-ups, de raccourcis, de boss, de musique incroyable, de commandes strictes et bien plus encore. plus. La conception des niveaux à elle seule a été étudiée, déconstruite et louée, bien qu'il s'agisse essentiellement de la première tentative de conception de quelque chose de similaire. L’impact que Mario lui-même a eu sur le jeu n’a pas besoin d’être souligné. Il fait partie des personnages de fiction les plus reconnaissables jamais créés, et pas seulement dans les jeux. Il serait plus difficile de trouver un scroller latéral 2D sorti après Super Mario Bros. que n'a pas emprunter des concepts à ce jeu plutôt qu'à celui qui l'a fait.
La Légende de Zelda (1986)
Notoirement développé presque en tandem avec Super Mario Bros., LA légende de Zelda a été fait à partir de toutes les idées qui Mario ce n’était pas le cas. Conceptuellement, cela peut ressembler à un désastre imminent, mais cette aventure pourrait être encore plus influente que son homologue de plateforme. Où Mario était linéaire, Zelda offrait un monde, à l'époque, immense que vous pouviez explorer à votre guise. Les donjons avaient un ordre prévu, mais vous étiez libre d'interrompre cette progression et de progresser à votre guise. Cela ressemblait à une véritable aventure, et qui n’était pas destinée à être battue en une seule séance. Pour cela, Nintendo a inclus une batterie interne dans la cartouche pour vous permettre de sauvegarder votre progression. Avant cela, les mots de passe étaient la norme pour certains jeux auxquels vous pouviez revenir, mais nous avons Zelda à remercier d'avoir fait de la sauvegarde une fonctionnalité commune. Combinez cela avec tous les différents objets et armes que vous pouvez utiliser, les secrets à trouver, les énigmes à résoudre et même un nouveau jeu plus appelé la deuxième quête qui a augmenté la difficulté, et vous pouvez comprendre pourquoi certains le considèrent comme le la plupart jeu influent jamais créé.
Wolfenstein 3D (1992)
Wolfenstein 3D j'ai couru comme ça Perte pourrait sprinter. Alors que Perte serait sans aucun doute le FPS le plus populaire et le mieux vendu, ce n'était qu'une amélioration par rapport à l'innovation qui Loup 3D introduit. Encore une fois, même ce jeu n’était pas le premier jeu FPS, mais c’était le premier à réussir. Grâce au génie technique de John Carmack, les joueurs ont pu explorer des labyrinthes entièrement en 3D à un rythme fulgurant et avec un niveau de violence presque inouï. Des choses telles que les munitions, la santé, les vies, la conception de niveaux de type labyrinthe et bien sûr le gore ne seraient pas seulement une source d'inspiration. Perte, mais devient la norme pour tous les jeux de tir à la première personne… du moins jusqu'à ce qu'un autre jeu influent bouleverse la formule. Ils ont peut-être été appelés Perte des clones à l'époque, mais ils étaient vraiment Wolfenstein 3D cloner.
Combat mortel (1992)
En parlant de sang et de sang, quelle liste de jeux influents pourrait s'arrêter Combat mortel? En dehors du jeu lui-même, l’impact que ce jeu a eu sur le monde dans son ensemble est sans doute le plus important qu’un jeu ait jamais eu. Les personnes numérisées frappant, donnant des coups de pied et assassinant leur adversaire de diverses manières, mais toujours explicites et sanglantes, ont attiré l'attention du monde entier… mais pas dans le bon sens. Ce jeu à lui seul est essentiellement responsable de la création de l’ESRB, introduisant les classes d’âge que chaque jeu doit avoir. En ce qui concerne le jeu lui-même, il a réussi à faire très différent du hit Combattant de rue 2. Les décès, par exemple, deviendraient un incontournable du genre en termes de mouvements de finition nécessitant des apports spécifiques. Ces mouvements secrets, ainsi que les personnages secrets et les œufs de Pâques, ont rendu les gens obsédés par la découverte de tous les mystères du jeu. Beaucoup s'avéreraient n'être que des rumeurs, mais tout jeu avec des secrets incroyablement énigmatiques (ou devrions-nous dire kryptiques) peut remercier Combat mortel.
Metal Gear Solid (1998)
Les jeux ont commencé à avoir de vraies histoires à l'époque de la NES, mais même à cette époque, elles étaient presque toujours relégué soit à quelques lignes de texte en début et en fin de partie, soit tenu entièrement dans le manuel. La plupart du temps, vous deviez en quelque sorte créer votre propre récit pour les jeux pendant que vous jouiez. C'était jusqu'à ce que Hideo Kojima introduise son amour du cinéma et de la narration dans les jeux avec Engrenage métallique solide. Il s’agissait du jeu le plus mature, cinématographique et narratif que la plupart des gens aient jamais vu auparavant, doté également d’un gameplay incroyable exploitant le médium même du jeu comme nulle part ailleurs. C'était le premier jeu que les gens comparaient vraiment à un film, avec des plans de caméra dynamiques, un doublage complet et un scénario qui allait bien plus loin qu'un simple principe « va ici, fais ceci ». Cela ne concerne même pas le jeu lui-même et les mécanismes de furtivité, comme frapper sur les murs pour attirer les gardes, ou être suivi par vos empreintes dans la neige. Engrenage métallique solide est unique en ce sens qu'il a eu une influence à la fois mécanique, donnant presque naissance au genre furtif 3D par lui-même, ainsi que tout en montrant que des récits sérieux avec des personnages et une intrigue profonds pourraient non seulement fonctionner dans les jeux, mais aussi être incroyable.
EverQuest (1999)
En s'appuyant sur les fondations MUD établies, EverQuest fut le premier véritable MMORPG moderne. D'autres avaient essayé auparavant, mais aucun n'avait le solide Donjons et Dragons mécanique d'une MUD et valeur de production élevée de EverQuest. Alors que World of Warcraft viendrait et prendrait tout ce que ce jeu a fait, s'appuierait sur une franchise familière et injecterait un budget encore plus important pour adoucir l'expérience, il doit à peu près tout à la conception de EverQuest. Il a introduit une multitude de classes parmi lesquelles choisir, différents rôles de combat, des systèmes d'XP et de mise à niveau, des équipes avec d'autres joueurs en ligne, du PvP et même du broyage. Bien sûr, aucun de ces systèmes en soi n'était nouveau à l'époque, mais les rassembler dans un système pleinement un monde explorable où les joueurs pouvaient se rencontrer et nouer des relations durables, c'est ce qui a lancé l'ensemble du MMO engouement.
Grand Theft Auto III (2001)
Si nous parlons de mondes solo à explorer, il n’y a pas de concurrence. Grand Theft Auto III a fait au monde ouvert ce que Mario a fait pour les jeux à défilement latéral 2D. Le niveau de liberté, les véhicules, l'IA, les armes, la structure de la mission, les détails du monde — tout est inclus. ce jeu s'est joué l'un contre l'autre pour que Liberty City se sente aussi proche d'un lieu réel que n'importe quel autre jeu avait. À partir de ce moment, les jeux en monde ouvert s'efforceront d'être aussi immersifs que possible. RGT. À ce jour, nous voyons toujours la structure familière consistant à remplir une carte avec des missions principales, des objectifs secondaires et une certaine forme de système de recherche. La série allait également provoquer un petit émoi dans le monde entier, mais cela est devenu principalement pertinent avec la quatrième entrée de la série. Ce style de jeu exploserait dans pratiquement tous les genres, des JRPG aux jeux de sport, avec une influence directe venant de cette série controversée.
Halo: Combat évolué (2001)
Il y avait d’abord Perte des clones, puis il y avait "Halo tueurs." Les tireurs avaient du mal à trouver beaucoup de succès sur n'importe quelle console de salon depuis des années, malgré tous leurs efforts et quelques succès comme Oeil doré sur la N64, mais Halo était le jeu qui a prouvé que le genre pouvait non seulement fonctionner sur une console, mais aussi rivaliser avec les jeux de tir sur PC. Le développeur Bungie a évidemment profité du matériel, en particulier du double contrôleur analogique, de la Xbox lors de la conception du jeu, mais cela ne fait qu'effleurer la surface de Halo influence. Mis à part la façon dont il a établi la norme pour les contrôles de base d'un FPS sur un contrôleur, Halo a réduit la conception des niveaux labyrinthiques des jeux de tir sur PC et s'est concentré sur la création d'un monde que les joueurs voulaient non seulement explorer, mais qu'ils s'amusaient en le faisant. Les mouvements et la visée étaient serrés et indulgents, l'IA ennemie était dynamique et capable d'impliquer le joueur de manière intéressante, et les armes et les véhicules étaient amusants à expérimenter. C'est également là que deux changements importants ont commencé dans la conception des FPS: la limite de deux armes et la régénération de la santé. Aimez-les ou détestez-les, finies les 10 armes ou plus que vous pouviez ranger dans la poche arrière de votre personnage et les récupérations de santé sur les consoles pendant des années.
Minecraft (2011)
Malgré sa sortie des décennies plus tard, Minecraft est le seul autre jeu qui peut rivaliser avec Tétris en termes de ventes et de popularité sans précédent. Encore une fois, la simplicité l'emporte sur tout le reste, notamment le graphisme. Et quoi de plus simple que de construire? Oui, Minecraft a évolué vers beaucoup de choses, beaucoup plus qu'un jeu consistant simplement à construire des maisons et des statues à partir de blocs, mais cette partie du jeu n'a jamais disparu. Honnêtement, la portée de ce jeu est presque incroyable. Il est disponible pour jouer sur à peu près tout ce qui possède un écran, reste parmi les jeux les plus vendus mois après mois, dispose d'un communauté de moddeurs créant de nouvelles façons de jouer à tout moment, et est même utilisé dans les écoles. Combinez tout cela avec les livres, les vêtements, les jouets et pratiquement tout ce qu'ils peuvent trouver un moyen de gifler. Minecraft et il est presque impossible de trouver quelqu'un qui ne connaît pas quelqu'un qui le connaît, et encore moins qui y a joué.
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