Entre NFT, blockchain, et le métavers, les joueurs ont besoin d’un dictionnaire pour comprendre tous les mots à la mode du jeu en ce moment. L’un des concepts centraux qui ont émergé de tous ces discours technologiques à la mode est « l’interopérabilité ». Bien que ce ne soit pas une idée difficile à Sur le papier, son caractère pratique a suscité des débats houleux entre les rêveurs de crypto et les développeurs qui savent ce qu'il faut faire pour créer un jeu.
Contenu
- Qu’est-ce que l’interopérabilité ?
- L'interopérabilité expliquée via amiibo
- L'interopérabilité est-elle possible ?
Prenez, par exemple, le discours sur Twitter qui a surgi lorsque le musicien Mike Shinoda a tenté de vendre à ses abonnés l’interopérabilité. "Imaginez prendre votre peau préférée de Valorant, et l'utiliser [dans] Fortnite. Et ne payez pas de supplément, car vous en êtes propriétaire. Puis en l'utilisant dans CoD, Minecraft, même Twitter, IG, " Shinoda a tweeté. C’est un concept utopique, mais plus facile à dire qu’à faire. Des développeurs comme Rami Ismail se sont rapidement rendus sur Twitter pour expliquer pourquoi cette idée était une chimère peu pratique.
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Tout jeu souhaitant prendre en charge « l'interopérabilité » devrait se mettre d'accord sur un milliard de choses: la gravité, les forces, les tailles, les échelles, les axes, l'éclairage, le rendu, tout. Et vous ne pouvez pas créer un God of War dans le même contexte que Mario – ce serait donc mauvais.
– Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 janvier 2022
Bien que la vision de l’interopérabilité de Shinoda et de bien d’autres ne reflète pas la réalité complexe du développement de jeux vidéo, d’autres implémentations sont relativement terre-à-terre. En fait, l’interopérabilité des jeux vidéo de type NFT existe déjà: Ça s'appelle amiibo.
Qu’est-ce que l’interopérabilité ?
Avant d’étayer cette affirmation farfelue, décomposons ce que signifie réellement l’interopérabilité. Il s’agit essentiellement d’une forme de coopération numérique à grande échelle dans laquelle différents ordinateurs peuvent partager et utiliser des informations, même s’ils sont créés par des fabricants totalement différents.
Défenseurs du NFT Je souhaite appliquer la même idée aux actifs de jeux vidéo. Ils postulent que lorsque vous achetez un article dans un jeu vidéo, il doit être transféré dans un autre jeu. Les partisans de cette technologie sont cependant divisés sur la manière dont cela fonctionnera exactement.
Dans le Shinodaverse, l'interopérabilité signifie pouvoir utiliser un élément NFT dans pratiquement n'importe quel jeu. J'ai acheté un une peau que tu aimes vraiment Fortnite? Et si vous pouviez le porter dans Call of Duty sans avoir à payer un supplément? C’est comme avoir un placard partagé entre chaque match. C’est ce discours qui fait trembler les développeurs de jeux.
La deuxième version de l'interopérabilité est un peu plus réaliste. Plutôt que les joueurs puissent prendre un skin entre chaque jeu, un actif agit davantage comme une clé permettant de débloquer du contenu dans les jeux pris en charge. Pour revenir à l'exemple précédent, votre favori Fortnite le skin pourrait ne pas être transféré à Call of Duty, mais il pourrait peut-être vous donner un objet bonus dans Call of Duty (même s'il n'est pas unique).
C’est là qu’intervient l’exemple des amiibo.
L'interopérabilité expliquée via amiibo
Les Amiibo sont essentiellement le deuxième scénario d’interopérabilité en action. Les figurines en plastique de Nintendo sont d’adorables objets de collection, mais elles ont aussi une fonction. Ils peuvent être numérisés dans différents jeux pour offrir des avantages aux joueurs. Scannez une figurine de Mario dans Le monde artisanal de Yoshi et vous obtiendrez un costume basé sur le look du plombier.
Mais cet amiibo de Mario ne fonctionne pas que dans un seul jeu. Scannez ce même chiffre dans La Légende de Zelda: Breath of the Wild et tu recevras du matériel. Puis scannez-le dans Super Smash Bros. Ultime et tu peux stocker les données du combattant dessus. Cet achat de 12 $ devient un billet VIP qui vous offre du contenu gratuit dans des dizaines de jeux.
Les défenseurs de l'interopérabilité appliquent la même idée aux NFT. Au lieu d’acheter une figurine physique, vous achèteriez un actif numérique. Tout développeur de jeux pourrait choisir d'accorder à un utilisateur du contenu supplémentaire s'il « scanne » son NFT dans le jeu, pour ainsi dire. Il se peut que vous n'obteniez pas votre Bored Ape comme skin lorsque vous le connectez à Halo Infini, mais vous obtiendrez peut-être un double boost d'XP.
Cela a cependant été controversé dans certains cas. Pour débloquer des voyages rapides dans La Légende de Zelda: Skyward Sword HD, les joueurs devaient acheter un prix cher et amiibo Loftwing à peine produit. Verrouiller des fonctionnalités exclusives derrière un achat supplémentaire n’est pas nouveau pour les jeux, mais le faire via un article limité que tout le monde ne peut pas acheter crée des problèmes potentiels. Cela encourage les scalpers à acheter des produits et à les revendre à des prix exorbitants – et cette partie n’est pas si différente du monde NFT.
Un amiibo n’est pas exactement la même chose qu’un NFT. Évidemment, la grande différence est qu’il s’agit d’objets physiques. Au-delà de cela, ce sont des articles produits en série, ils n’ont donc pas l’aspect « unique » des NFT. Cependant, si un NFT permettait de débloquer le même contenu dans un jeu, est-ce vraiment important? C’est une grande question qui amène à se demander si la technologie NFT est réellement nécessaire pour mettre en œuvre l’interopérabilité.
Quelle que soit cette réponse, si vous voulez voir l’idée en action, prenez un amiibo et lancez la numérisation.
L'interopérabilité est-elle possible ?
Comme en témoignent les amiibo, l’interopérabilité des jeux est possible… sous une forme ou une autre. Cependant, cette implémentation actuelle implique que les développeurs ajoutent quelques extras dans un jeu sur la base desquels les joueurs amiibo scannent. Aucun jeu n'offre une récompense vraiment unique pour scanner un amiibo (il y a près de 200 figurines), la plupart des jeux choisissant d'offrir des récompenses génériques pour scanner un ensemble de figurines.
Ce serait très probablement ce qui se passe avec les NFT dans les jeux. Si l’on considère qu’il pourrait y avoir potentiellement des millions de NFT uniques, il est impossible d’imaginer un jeu offrant une récompense unique pour chacun sans un processus automatisé imparfait.
De même, l’idée d’un skin voyageant d’un jeu à l’autre et mappant automatiquement sur n’importe quel personnage est risible à l’heure actuelle. Les éditeurs ont déjà du mal à mettre en œuvre cette idée dans leurs propres jeux. L'expérience NFT actuelle d'Ubisoft les joueurs gagnent des objets qui ne fonctionnent que dans Ghost Recon: point d'arrêt. Activision aurait également exploré ajouter des NFT à Call of Duty mais j'ai abandonné l'idée après avoir réalisé combien de travail cela impliquerait. Si un éditeur ne peut pas faire fonctionner un actif sur les jeux annualisés de la même série, il y a peu d’espoir que l’avenir de Shinoda se produise de sitôt.
Bien que d’autres studios soient peut-être plus avancés. Avant GSC Game World annulé ses plans NFT pour HARCELEUR. 2: Cœur de Tchernobyl, il prévoyait de conserver ses actifs entre ses jeux. L'architecte derrière le projet a confirmé que les actifs allaient fonctionner dans au moins un autre titre, bien qu'il ne soit pas clair si l'élément serait entièrement conservé ou simplement déverrouillé le contenu. Cela aurait été une première étape importante pour la technologie.
En fin de compte, les NFT et la blockchain ne sont pas réellement nécessaires à l’interopérabilité. La principale chose qu’ils apportent à la table est l’idée d’une propriété décentralisée afin qu’aucun studio de jeux ne soit propriétaire de votre actif. Cependant, on pourrait affirmer que quelque chose comme un amiibo résout ce problème en étant un objet physique.
Pour que l’interopérabilité à grande échelle fonctionne, la seule chose qui est réellement nécessaire est que des studios disparates se réunissent pour atteindre un objectif commun. Et c’est à peu près aussi réaliste qu’une arme Battlefield arrivant à Madden.
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