Les salaires invivables dans les villes chères affligent l’industrie du jeu vidéo

Croquer a été l'un des sujets les plus importants de l'actualité de l'industrie du jeu vidéo au cours de la dernière année avec des reportages sur licenciements massifs de studios dans des studios établis qui suivent de près. Un autre sujet lié à ces questions qui n’a pas reçu autant d’attention, cependant, concerne les salaires bas et injustes que les développeurs reçoivent en échange de leur travail de plus en plus exigeant. Tout comme les problèmes de crise et de licenciements, c'est un problème dont les développeurs ont peur de parler ouvertement en raison de la crainte de représailles sur les opportunités d'emploi actuelles et futures.

Contenu

  • Emplacement versus rémunération
  • L'écart salarial entre les secteurs
  • Les développeurs juniors sont les plus touchés

À la lumière de toutes les nouvelles concernant la crise et les licenciements dans les studios, Beck Hallstedt a déclenché la conversation sur les développeurs reçoivent des salaires invivables sur Twitter, en utilisant les emplois d'assurance qualité (AQ) chez Gearbox Software comme principal exemple.

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leurs responsables du contrôle qualité sont payés 10 $/heure, probablement sans aucun avantage.
ils méritent mieux.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 mars 2019

Ils poursuivent en disant: «Je sais que le crunch est la grande chose à critiquer dans les jeux, mais s'il vous plaît, s'il vous plaît, parlez également de la médiocrité des salaires. Les gens vivent dans leur voiture et contractent des emprunts pour payer leur loyer à cause de ce genre de choses.

Ils soulignent les informations de Échelle salariale, qui montre le salaire moyen de Gearbox Software à 54 000 $, mais ce chiffre ne donne pas une image complète. Cette moyenne est tirée d’un petit groupe de personnes – dans le cas de Gearbox Software, 10 – qui ont déclaré leurs revenus. Certaines de ces personnes sont des concepteurs de haut niveau qui gagnent jusqu'à 105 000 $, ce qui fait grimper le salaire moyen à un niveau supérieur à ce qu'il est.

Il existe également de nombreux autres facteurs à prendre en compte lorsqu’on parle de ce qui est considéré comme une rémunération équitable dans l’industrie du jeu. Digital Trends a interrogé des développeurs pour en savoir plus sur ce problème et sur les problèmes associés au fait de ne pas recevoir un salaire décent.

Emplacement versus rémunération

De nombreux studios de jeux sont situés dans les grandes villes comme San Francisco, Los Angeles, Seattle et New York. Cela rend le coût de la vie bien plus élevé qu’ailleurs dans le pays. Étant donné que de nombreux studios n'autorisent pas leur personnel à travailler à distance, les développeurs doivent vivre en ville ou déménager pour trouver un travail cohérent. Le loyer, la nourriture, le transport et parfois même les prêts étudiants et les soins médicaux peuvent être pris en compte dans le coût de la vie.

Hallstedt travaille comme artiste conceptuel indépendant depuis plus de trois ans, son premier emploi en interne étant un stage d'art 2D chez Logiciel haute tension à Chicago.

«J'ai été embauché à 12 $ de l'heure, ce dont je suis honnêtement satisfait pour un poste de stagiaire dans le Midwest. J’apprenais autant que je contribuais, et les artistes là-bas ont passé du temps à me guider dans mon adaptation au pipeline du studio », ont-ils déclaré. "C'était génial et la générosité de ces artistes a guidé toute ma carrière."

Quelques semaines après la fin du stage, Netherrealm Studios a contacté Hallstedt et lui a demandé de soumettre son curriculum vitae en tant qu'artiste conceptuel associé. Au cours de l'entretien, on leur a proposé de travailler sur Injustice 2 pour leur contrat temporaire standard de 9 mois. L’offre qu’ils ont reçue n’était pas du tout proche de ce qu’ils imaginaient.

Le salaire était de 11 $ de l'heure, soit 1 $ de moins que ce que leur stage précédent offrait, sauf qu'il s'agissait d'un engagement à temps plein. «Cela n'incluait aucun avantage et je pouvais être licencié à tout moment (ce qui est assez normal) tandis que les heures supplémentaires seraient payées au tarif et demi. Je les ai appelés et j'ai essayé de négocier plus haut, dans l'espoir d'atteindre 15 $ de l'heure, mais ils ont tenu bon », explique Hallstedt. «J'ai accepté le poste parce que, comme beaucoup d'autres, je savais que Netherrealm Studios était le seul studio AAA à Chicago. Cela peut ouvrir d’autres opportunités, et ils savent que grâce à cela, ils peuvent attirer de nouveaux diplômés à ces faibles taux.

Hallstedt y est resté entre leurs dernières années d'université pendant environ 5 mois. Hallstedt a mis fin au contrat plus tôt afin de se concentrer sur le développement de son portefeuille au cours de la dernière année. Le printemps suivant, ils sont embauchés par Blizzard en tant qu'artiste associé sur World of Warcraft au tarif de 25 $ l'heure; ce qui représente environ 52 000 $ par an.

Ce n’est pas un salaire médiocre par rapport aux moyennes nationales, mais comme Hallstedt l’a découvert, l’emplacement est important. « Cela n’a pas l’air si grave jusqu’à ce que l’on réalise que le loyer dans cette zone commence à environ 1 800 $ pour un appartement d’une chambre. Mais ce n’est pas le genre d’offre à laquelle un nouveau diplômé dit « non ». J’ai déménagé en Californie deux semaines après avoir obtenu mon diplôme et j’ai immédiatement su que je ne pouvais pas me permettre d’y vivre.

Hallstedt s'est vu proposer de vivre dans un logement fourni pendant son premier mois de travail et a reçu un forfait de réinstallation couvrant la plupart de ses dépenses pour traverser le pays. L'offre comprenait également une prime de vacances de 10 % ainsi qu'une participation aux bénéfices basée sur les performances, mais les impôts ont finalement pris une grande partie de cet argent.

Ils ont pu acheter une voiture – une nécessité pour eux dans la région – et payer le dépôt de garantie. leur premier appartement très cher, mais seulement après avoir emprunté plusieurs milliers de dollars à leur famille. "Si je n'avais pas pu faire ça, je ne sais pas si j'aurais pu justifier de déménager là-bas."

À l’origine, Hallstedt a partagé un appartement de deux chambres avec un ami, puis a emménagé dans une petite chambre junior dans la maison d’un ami non lié au travail, à environ une heure du travail. Ils disent que c’était le seul moyen d’économiser suffisamment d’argent pour rentrer chez eux dans le Midwest après 10 à 11 mois, car leur santé mentale devenait « trop sombre ».

Le stress d’économiser de l’argent tout en essayant de m’intégrer dans un endroit dans lequel je savais que je ne pouvais pas me permettre de vivre était trop fort.

«Je voulais atteindre un an ou plus, ce qui est assez standard, mais c'était devenu dévastateur pour ma dépression chronique. Le stress d’économiser de l’argent tout en essayant de m’intégrer dans un endroit dans lequel je savais que je ne pouvais pas me permettre de vivre était trop fort », ont-ils déclaré. « J’ai rencontré des gens vraiment incroyables, passionnés, empathiques, créatifs et amusants, et beaucoup d’entre eux me manquent. Il y a beaucoup de gens vraiment formidables dans ces murs.

En plus de tout cela, on leur a proposé un poste à temps plein chez Telltale Games en tant qu'artiste textureur au cours de leur 5e année d'université, qu'ils auraient dû abandonner. Le studio a déclaré que Hallstedt avait soumis « l’un des meilleurs tests d’art de texture qu’ils aient jamais reçus ».

Mais le salaire proposé ne reflétait pas cela, d’autant plus que le poste était basé à San Francisco. «Ils m'ont offert 50 000 $ par an. À l’époque, le loyer d’un T2 s’élevait en moyenne à un peu plus de 4 000 $ par mois.

«Cette entreprise méritait d'être brûlée par la façon dont elle traitait les meilleurs de notre industrie là-bas. Littéralement, les meilleurs joueurs de jeux vidéo entraient et sortaient de cette porte chaque jour, et beaucoup d’entre eux en souffrent encore. Putain de Telltale.

L'écart salarial entre les secteurs

Le travail indépendant a bien fonctionné pour eux, mais ce n’était pas une pure chance. Avoir une grande base de followers et un portfolio à présenter a changé la donne. Malheureusement, ce n’est pas aussi parfait qu’il y paraît. Hallstedt ne peut pas s'engager dans des projets sans financement, car ils ont encore environ 80 000 $ de dettes étudiantes et l'assurance maladie est payée de leur propre poche.

Malheureusement, à cause de tous les sacrifices que beaucoup sont obligés de faire, d’autres finissent par quitter complètement l’industrie. Un producteur principal, qui a demandé à rester anonyme, est passé de 40 000 $ par an dans le jeu à 175 000 $ par an pour une entreprise de produits alimentaires et de boissons de consommation, bien que les emplois aient des responsabilités similaires.

Leur salaire initial en tant que producteur principal a finalement atteint 60 000 $, mais cela s'est produit au cours de six années. ans dans une entreprise dont « les bénéfices s'élevaient à des millions et [était] détenue par Tencent », une multinationale chinoise entreprise.

«Ils m'ont fait tout faire. Gestion des médias sociaux, analyse des bénéfices, gestion de contenu, heures de pointe et conception UX/UI pour leurs sites Web avec une agence. Une semaine de travail moyenne était d'environ 50 heures, peut-être 55 heures avec des urgences de garde le week-end », ont-ils ajouté.

L'industrie du jeu vidéo n'arrêtait pas de me proposer des salaires intenables et me mettait généralement en faillite, à peine à flot.

« Fondamentalement, l’industrie du jeu vidéo n’arrêtait pas de me proposer des salaires intenables et me mettait généralement en faillite, à peine à flot. Ensuite, lorsque j'ai postulé dans d'autres entreprises, les offres salariales que j'ai reçues étaient toujours à six chiffres. J’ai donc quitté l’industrie.

Les développeurs juniors sont les plus touchés

De nombreux développeurs juniors qui travaillent en freelance et tentent de se faire un nom doivent faire face à des obstacles similaires.

Un artiste espagnol travaille au développement de jeux depuis près de quatre ans. Ils nous ont dit que la demande pour les postes supérieurs est bien plus élevée que celle pour les postes juniors, ce qui a conduit des dizaines de développeurs à soumettre leur curriculum vitae à une liste restreinte de postes.

Un autre développeur nous a contacté pour nous dire qu’il n’avait toujours pas été payé par un studio après y avoir travaillé depuis juillet 2018. Ils travaillaient 24 heures sur 24, en freelance et dans des emplois secondaires, et leur survie dépendait entièrement du soutien de leurs amis et de leur famille.

« Le canal carpien et plusieurs problèmes de santé mentale rendaient extrêmement difficile la réalisation de tout travail artistique en dehors du studio. Une grande partie de mon travail – y compris plusieurs pièces dont je suis très fier et que je souhaite présenter dans mon portfolio – est toujours cachée derrière NDA », ont-ils déclaré. "Je me demande s'il verra un jour une sortie, étant donné que les employés du studio allaient et venaient à la manière d'une porte tournante."

Des jeux comme La montée du Tomb Raider, Far Cry: Nouvelle Aube, et Champ de bataille V Une partie de leur développement a été externalisée auprès d'entreprises où se retrouvent de nombreux développeurs juniors. Qu’est-ce que ça fait de travailler pour eux.

La montée du Tomb Raider

Un développeur anonyme travaillant pour une grande société chinoise d’externalisation de jeux vidéo affirme que c’est là qu’il a vu certaines des meilleures et des pires pratiques de développement de sa carrière. "Des clients créatifs et solidaires, contre des clients qui traitent littéralement les artistes comme un numéro sur une feuille de calcul, et l'équipe comme une chaîne de montage."

La plupart des juniors recevaient 6 000 CNY par mois, ce qui revient à 4 950 après impôts. Les taux de change actuels convertissent cela à environ 8 600 dollars américains par an. La plupart des développeurs vivent d'un chèque de paie à l'autre.

Les développeurs juniors finissent souvent par partir au bout de deux ou trois ans, généralement à cause du « braconnage prédateur » de la part des studios de jeux mobiles chinois qui offrent deux fois ou plus leur salaire actuel.

« La Chine étant très peuplée, les nouveaux diplômés en art ne manquent généralement pas pour compenser "Nous avons subi une perte, nous nous retrouvons donc avec un grand nombre de juniors" sous-payés "", a déclaré le développeur à Digital Trends.

Les problèmes de l’industrie du jeu vidéo comportent de nombreux aspects qui sont souvent négligés. Comme Hallstedt l'a récemment déclaré sur Twitter, les employés du secteur privé aux États-Unis ont le droit légal de parler de leurs salaires, et le manque de transparence des salaires ne profite qu’aux entreprises.

Les salaires invivables que paient les emplois dans l’industrie du jeu vidéo dans certaines des villes les plus chères du monde monde, ainsi que le manque de transparence de la part des employés actuels et anciens, sont des problèmes qui doivent être résolus. abordée.

Des organisations comme Les travailleurs du jeu s'unissent, et la poursuite croissante des syndicats dans l'industrie, aident les promoteurs à tenir les entreprises responsables de leurs mauvaises pratiques et à mettre ces problèmes aux yeux du public. Il s’agit d’une première étape, mais si ces problèmes doivent être résolus, ce sera la première d’une longue série.

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