Aperçu de l'E3 2018 de « Ghost of Tsushima »

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Sucker Punch Productions est surtout connu ces derniers temps pour sa série d'action en monde ouvert Infamous, qu'elle développe depuis une décennie. Notre intérêt a été éveillé l'année dernière lors de la Paris Games Week, lorsque Sony a dévoilé quelque chose de complètement nouveau du studio. Le fantôme de Tsushima, une aventure d'action historique se déroulant dans le Japon féodal, semble être un changement majeur par rapport à Infamous, et encore plus par rapport à sa série précédente, la franchise de plateforme furtive originale Sly Cooper; nous laissant avec beaucoup de questions sur le fonctionnement de ce jeu.

Contenu

  • Yo, Jimbo !
  • Samouraï, je me trompe

Après avoir vu une présentation du jeu à E3 2018 avec les développeurs nous présentant le gameplay présenté lors de la conférence de presse de Sony, il semble que, par-dessus tout, Le fantôme de Tsushima est conçu pour simuler l'expérience des samouraïs, telle que nous la comprenons en regardant des films emblématiques sur cette classe de soldats désormais légendaire.

Aperçu du fantôme de Tsushima

Yo, Jimbo !

Situé en 1274, au début de l'invasion mongole du Japon, Ghost vous met aux commandes de Jin Sakai, l'un des dernier samouraï survivant de l'île, qui doit adopter les tactiques les plus sombres d'un ninja pour survivre et sauver son patrie. Fox a souligné que le jeu est ancré dans la réalité historique et ne comportera aucun élément surnaturel, comme les pouvoirs de super-héros d'Infamous.

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Cet engagement n’est cependant pas absolu. En tant qu'utilisateur de Twitter souligné, le Katana de Jin, dont Fox a dit ici qu'il s'agissait de son arme ancestrale héritée, ne serait pas inventé avant deux cents ans. L’élision historique est évidemment autorisée pour l’art, mais elle nous a semblé un peu frustrante lorsqu’un développeur fait tout son possible pour souligner l’historicité de son jeu.

Jin gravit une colline parsemée de tumulus funéraires marqués de katanas, évoquant la fin des Sept Samouraïs.

La section que nous avons vue à l’E3 2018 était la même que celle présentée lors de la présentation médiatique d’avant-spectacle de Sony, mais avec une différence clé. Tous les dialogues étaient en japonais — Le fantôme de Tsushima sera disponible dans toutes les régions avec l’option d’une piste vocale japonaise, pour offrir aux joueurs « cette expérience complète du film de samouraï ».

Comme promis, l'île de Tsushima est magnifique. La démo s'est ouverte alors que Jin émerge d'une forêt de bambous et gravit une colline parsemée de tumulus, marqués par des katanas, évoquant la fin de Sept samouraïs. Jin culmine la colline et nous voyons un champ d'herbes hautes balayé par le vent, descendant vers la baie pleine de navires envahisseurs mongols et de montagnes lointaines, le tout étant accessible dans le monde ouvert.

Nate Fox, directeur créatif du développeur Sucker Punch, a expliqué comment son équipe a commencé avec les images des films d'Akira Kurosawa :

"La première chose que nous devions comprendre était la beauté sublime de la nature et son fonctionnement dans tant de ces plans de tension. … de grands champs d'herbe, des forêts de bambous se balançant au gré du vent et un samouraï se tenant fièrement et puissamment immobile au milieu de il. C’est ainsi que nous allons démarrer la démo.

Le fantôme de Tsushima
Le fantôme de Tsushima
Le fantôme de Tsushima
Le fantôme de Tsushima

Cette tension classique entre la beauté ondulante de la nature et le rythme saccadé de l'immobilité et de la violence explosive de l'escrime japonaise se joue à merveille dans la démo. Traversant le champ, Jin arrive dans un bosquet forestier où il combat trois soldats mongols. La rencontre commence par ça image emblématique des films de samouraïs de deux guerriers immobiles, les mains sur la poignée, se regardant, l'énergie potentielle s'accumulant jusqu'à ce qu'il y ait un éclair d'acier et que l'un d'entre eux tombe mort.

Samouraï, je me trompe

Ils ont interrompu la démo précisément à ce moment-là, se tournant en mode photo pour montrer l'incroyable précision avec laquelle chaque goutte de sang jaillissant de la plaie était simulée de manière réaliste. Fox a expliqué que leurs principes directeurs pour les combats en Tsushima étaient « De la boue, du sang et de l’acier – le combat est acharné ». Plein de costumes détaillés, d'action ballet et d'environnements magnifiques, Tsushima se prête parfaitement au mode photo.

Une histoire linéaire leur a permis bien plus de créer des moments puissants et spécifiques.

À partir de là, le combat a éclaté dans une mêlée de blocage et de frappe de jeu vidéo plus conventionnelle. Nous avons demandé à Fox de clarifier comment le système de combat concilie ces deux modes de combat à l'épée assez différents (iaijutsu et la parade), mais il hésitait à entrer dans les détails.

Pour la moitié arrière de la démo, plus orientée vers l'action, il est devenu rapidement et malheureusement évident qu'ils y jouaient plus ou moins. moins exactement la même chorégraphie que la démo sur scène de Sony, coup pour coup, ce qui rend beaucoup plus difficile la lecture de la façon dont cela se passe réellement. pièces.

Fox a parlé de la gamme de choix tactiques que vous auriez pour aborder les situations, mais cela semble théorique sans le voir dans la pratique. Par contre, quand nous avons vu pour la première fois Horizon Zéro Aube Il y a plusieurs E3, ils ont joué la même rencontre que la démo publique avec différentes tactiques pour montrer le gameplay. En voyant la même séquence de Tsushima encore une fois, avec des commentaires, nous avons répondu à beaucoup de nos questions, telles que son ouverture réelle (le monde est ouvert, mais l'histoire est fixe et linéaire, ainsi, par exemple, si vous laissez le moine du temple mourir aux mains de ces Mongols, vous atteindrez simplement un état d'échec et devrez essayer encore.

Les chemins de branchement font fureur dans les jeux en ce moment, mais Fox a expliqué comment une histoire linéaire leur permettait bien plus de créer des chemins de branchement puissants. et des moments spécifiques, comme le duel dramatique entre Jin et son ami sous les feuilles qui tombent tandis que des flèches enflammées pleuvent de au-dessus de.

Nous avons encore beaucoup de questions sur la sensation instantanée et les mécanismes sous-jacents dans Le fantôme de Tsushima, mais ce qui est extrêmement clair, c'est leur engagement étudié envers l'esthétique spécifique et frappante de médias samouraïs – en particulier les films de Kurosawa, bien que Fox ait également mentionné le travail de longue date de Stan Sakai. bande dessinée Usagi Yojimbo comme une influence majeure également. Nous sommes impatients d'avoir une idée de la façon dont Tsushima joue réellement dans les prochaines années.

Le fantôme de Tsushima est actuellement en développement exclusivement pour PlayStation 4, sans fenêtre de sortie annoncée pour le moment.

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