Revue de Dead Space: un remake respectueux fait revivre un classique de l'horreur

Isaac Clarke volant à travers des machines dans le remake de Dead Space.

Espace mort

PDSF $70.00

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Produit recommandé par DT
"Dead Space (2023) semble un peu redondant étant donné que l'original tient toujours la route, mais un remake bien exécuté donne toujours lieu à une expérience d'action-horreur remarquable."

Avantages

  • L'original a vieilli avec grâce
  • Toutes les armes sont désormais viables
  • Refonte visuelle détaillée
  • De meilleurs segments en apesanteur
  • Des améliorations intelligentes et subtiles

Les inconvénients

  • Moins lisible visuellement
  • Certains changements ne semblent pas additifs

Si la marque d'un bon remake de jeu vidéo est qu'il préserve l'expérience originale et lui donne les mêmes sensations que la première fois que vous y avez joué, alors considérer Espace mort un succès … par défaut. C’est parce que le jeu d’action-horreur original de 2008 semble toujours parfaitement moderne à ce jour, même avec des visuels et une narration datés. Je devrais le savoir, car je viens de jouer à l'original pour la première fois il y a un an. Pour un projet comme celui-ci, ne pas piétiner le cadavre de son matériel source serait la décision la plus sûre de la franchise.

Contenu

  • Tous les membres intacts
  • Des changements invisibles
  • Le dilemme du remake

C’est précisément la voie suivie par le développeur Motive Studio dans son récit de Espace mort. Chaque choix qu’il fait est au service de l’original, depuis la modernisation de ses quelques systèmes obsolètes jusqu’à rendre chaque arme plus viable au combat. Même lorsqu’il s’écarte du script, il le fait d’une manière qui ne manquera pas de déclencher l’effet Mandela pour les fans. Plusieurs moments m'ont fait me souvenir complètement de la version 2008, alors que le développeur retravaillait les choses avec des ajustements qui donnaient l'impression qu'ils étaient là depuis le début. C’est tellement respectueux que je ne peux m’empêcher de le comparer à la vision coup pour coup de Gus Van Sant. Psycho en y jouant, je me demande à quel point un projet comme celui-ci est vraiment nécessaire.

Pour tous ceux qui n’ont pas encore joué à l’un des les grands du jeu d'horreur, la nouvelle version Espace mort est une version assez définitive de l'expérience. Ses combats de sculpture de membres et son atmosphère claustrophobe surclassent toujours ses pairs 15 ans plus tard, et ce fait n'est souligné qu'avec quelques ajustements intelligents. Si vous avez joué à mort à la version 2008, rien ici n’est susceptible d’approfondir votre relation avec elle. C’est un remake pour le plaisir du remake.

Tous les membres intacts

Si je regarde simplement Espace mort (2023) en tant que pièce à part entière plutôt que de critiquer son efficacité en tant que remake, il fonctionne sans aucun doute toujours comme une expérience d'horreur à la troisième personne. L'histoire d'Isaac Clarke, un ingénieur qui se retrouve bloqué sur un navire minier abandonné (l'USG Ishimura) envahi par des nécromorphes meurtriers, joue comme un hommage encore plus grotesque à Extraterrestres. C’est un jeu compact qui équilibre les frayeurs de saut tendues avec une action fantastique et puissante. Tout cela est vrai comme Espace mort existe toujours en tant que jeu de pop-corn parfaitement conçu.

L’histoire n’était pas le point fort du premier opus, et cela n’a jamais été vraiment un problème. Espace mort passe beaucoup de temps à préparer le terrain pour la franchise plutôt que de raconter une histoire complète. Il donne un aperçu de ce à quoi ressemble sa version de 2508, équilibrant la satire capitaliste et les accusations virulentes contre les sectes religieuses. La nouvelle version tente de donner à son histoire une petite infusion d'émotion en transformant Clarke, autrefois silencieux, en un protagoniste entièrement exprimé, mais cela ne change pas grand chose, à part briser quelques périodes de silence. C’est un domaine où je peux sentir que cela vient d’un pré-Le dernier d'entre nous monde.

Je ne veux pas dire cela comme un coup; en fait, cela fait partie de Espace mortl’appel. Il a toujours fonctionné comme une pièce sonore, peignant de larges traits d’histoire sur une toile qu’il peut entièrement éclabousser de sang, à la manière de Jackson Pollock. L'Ishimura est l'un des meilleurs environnements de jeu vidéo à cet égard; c'est un labyrinthe sombre de couloirs étranges qui semble incontournable. Cette claustrophobie constante donne à l'aventure sa puissance, car les pièces et les couloirs exigus transforment chaque rencontre avec un nécromorphe en une réponse rapide de combat ou de fuite. C’est un jeu d’horreur de réflexes. Lorsque vous êtes prêt à tout, vous avez le contrôle. Dès que vous vous sentez à l’aise, dites adieu à votre tête.

Espace mort est porté par un système de combat signature qui se sent toujours mieux que la plupart des jeux de sa taille.

Il existe une séquence particulière qui capture le mieux cette dynamique. Pendant une bonne partie du jeu, les ressources sont abondantes. J'ai toujours l'impression d'avoir une réserve profonde de munitions pour découpeurs plasma, ce qui me donne une certaine flexibilité au combat. Puis je rencontre ma première Brute. Le monstre quadrupède est une bête imposante comparée aux autres nécromorphes, et je suis complètement paniqué alors que j'ai du mal à le combattre. J’y injecte beaucoup de munitions, mais j’ai à peine l’impression de faire une brèche. Je finirai par réaliser que son point faible se trouve à l’arrière, mais pas avant d’avoir épuisé la plupart de mes munitions et rendu ma prochaine heure encore plus tendue. C’est exactement l’expérience que j’ai vécue en jouant à la version 2008, et cela témoigne de la conception de base qu’elle s’est déroulée exactement de la même manière pour moi en 2023.

Plus que tout, Espace mort est porté par un système de combat signature qui se sent toujours mieux que la plupart des jeux de sa taille. L'idée principale est que Clarke peut sculpter des membres nécromorphes individuels à l'aide d'une gamme d'armes créatives. Cela transforme chaque bataille en un casse-tête dans lequel les joueurs peuvent gérer des essaims d'extraterrestres en leur coupant stratégiquement les jambes ou en les gelant avec des pouvoirs de stase. D’autres ont essayé d’en prendre des notes, mais peu ont livré une action aussi satisfaisante à exécuter.

C'est un domaine dans lequel Motive Studio comprend vraiment la mission. Beaucoup d'efforts ont été consacrés renforcer ce système de combat sans rien jeter. Alors que la version 2008 était à son meilleur lorsqu'elle utilisait le découpeur plasma pour sculpter des membres, chaque arme est ici rendue viable. C’est parce que l’amputation est ici plus dynamique puisque les joueurs décollent des couches de chair à chaque tir plutôt que de les couper proprement avec une ligne droite. J'ai eu autant de plaisir à faire fondre les ennemis avec le lance-flammes ou à les faire exploser avec le pistolet de force qu'à les dépecer avec le pistolet de ligne, qui ne m'a jamais quitté dans l'original. Des décisions comme celle-là montrent clairement à quel point Motive vénère le jeu original et voulait seulement rendre justice à ses idées méconnues.

Des changements invisibles

Bien que ce soient les changements apportés au combat qui me frappent le plus, le Espace mort le remake est chargé de réglages. Certains sont plus prononcés (dites adieu à ce mini-jeu frustrant d’explosion d’astéroïdes), tandis que d’autres sont aussi simples que de retravailler certains rythmes de l’histoire ici et là. Le changement le plus évident vient de sa refonte visuelle, certes impressionnante. Non seulement il ressemble à un jeu moderne, mais sa direction artistique est en général plus détaillée, ce qui donne à l'Ishimura l'impression d'être davantage un espace habité.

C’est un projet né du respect, car le remake contribue à perpétuer l’héritage d’un jeu vieillissant.

Motive met tout en œuvre dans les détails ici. Le contraste est beaucoup plus frappant, l’obscurité cachant mieux les nécromorphes. Des étincelles tombent des luminaires dans une cascade de lumière atmosphérique. Ma touche préférée est le faisceau de contact, qui efface désormais les ennemis dans un flux d'énergie semblable à celui de Ghostbusters et un peu fascinant. Il y a certes un inconvénient à toutes ces touches, car la version 2023 est parfois nettement moins lisible que l’originale. Dans certaines batailles en apesanteur, je me retrouvais incapable de localiser les ennemis car ils se perdaient dans les détails du navire ou dans un éclairage complexe. Il y a une élégance visuelle dans la version 2008 qui la rend moins effrayante, mais plus jouable. Motive inverse cette dynamique ici d'une manière qui se termine principalement par un compromis neutre, malgré l'éclat supplémentaire.

Toutefois, la plupart des changements sont invisibles. C’est le genre de choses qui donnent l’impression d’avoir été là depuis le début jusqu’à ce que vous jouiez aux deux versions côte à côte. Par exemple, les segments en apesanteur ont été entièrement repensés ici. Dans la version originale, Isaac ne pouvait pas voler librement en entrant dans une zone d’apesanteur. Au lieu de cela, il ne pouvait que sauter de surface en surface, une frustration qui a été abordée dans Espace mort 2. Le passage au vol libre me va comme un gant ici, au point que j’avais complètement oublié que ce n’était pas ainsi que fonctionnait l’original. D’autres améliorations, telles que des refontes subtiles du fonctionnement des mises à niveau des armes, ont un impact similaire sans se présenter comme de nouvelles fonctionnalités flashy.

Un nécromorphe attaque Isaac Clarke dans Dead Space.

Motive donne la priorité à de tels changements naturels plutôt qu'à des changements radicaux, ce qui peut donner l'impression que le projet est un peu moins complexe qu'il ne l'est en réalité. C'est particulièrement vrai pour son directeur d'intensité, un système remarquable qui modifie dynamiquement l'état du vaisseau tout au long du jeu. Le réalisateur invisible peut modifier complètement l’éclairage d’une pièce ou changer l’endroit où les ennemis apparaissent, rendant tout plus imprévisible. Bien qu’il s’agisse d’une astuce technique impressionnante qui augmente son facteur de peur et son potentiel de relecture, je ne suis pas sûr que la plupart des joueurs comprendront réellement ses nuances lors d’une partie occasionnelle.

Cela ne veut pas dire que ces changements ne valaient pas la peine d’être apportés. J'apprécie que Motive ait vraiment trouvé un moyen de mettre sa propre empreinte sur Dead Space sans altérer le matériel source, même si vous devrez regarder un journal de développement pour tout comprendre. Chaque changement, même les ajustements de l'histoire, semble mis en œuvre de manière tactique pour renforcer l'original plutôt que de l'écraser. Il n’y a aucun moment où j’ai l’impression que les développeurs tentent de surpasser l’ancienne équipe de Visceral Games. C’est un projet né du respect, car le remake contribue à perpétuer l’héritage d’un jeu vieillissant.

La question, cependant, est de savoir si l’original avait vraiment besoin de cette aide.

Le dilemme du remake

Beaucoup de remakes de jeux vidéo me paraissent tout à fait logiques. Les jeux sont une forme d’art étrange, car tout, des visuels au gameplay réel, peut naturellement se dégrader avec le temps. Il est difficile de communiquer l’importance d’un jeu comme L'ombre du colosseau public plus jeune aujourd’hui alors que sa mécanique semble carrément archaïque par rapport aux normes modernes. Dans des cas comme celui-là, un remake semble être une étape nécessaire pour préserver l’importance d’un jeu – un problème qu’un film comme celui-là. Casablanca ne rencontrera tout simplement jamais.

Mais quel est le but ultime de refaire un jeu comme Espace mort, quelque chose qui fonctionne toujours bien et qui est facilement achetable dans diverses vitrines? Même si 2008 semble être une éternité, elle n’est pas si loin dans les années du jeu vidéo. La technologie a lentement plafonné depuis l’époque de la Xbox 360 et les jeux remarquables de cette époque tiennent souvent le coup. Même si j’ai sans aucun doute apprécié mon retour à Ishimura autant que ma première partie il y a un an, je ne peux pas dire que cela ait été vraiment différent. Sur le plan émotionnel, cela ressemblait à une rediffusion standard.

Je ressens la même chose lorsqu’un studio hollywoodien donne son feu vert à un nouveau film uniquement parce qu’il est sur le point de perdre ses droits de propriété intellectuelle.

Pendant que je jouais, j'ai eu du mal à trouver ce qui faisait que le projet semblait être une étape nécessaire par rapport à la création de Dead Space 4 ou au redémarrage complet dans une nouvelle histoire. Dans le controversé SonyLe dernier d'entre nous, partie I, je pourrais au moins souligner sa longue liste d'options d'accessibilité qui ont rendu l'original jouable pour les personnes souffrant de divers handicaps. Alors que Espace mort arbore son propre menu d'accessibilité, il n'est pas très complet, avec une grande partie de ses options concernant la personnalisation des sous-titres (il donne également aux joueurs le option pour activer les avertissements de contenu, qui est soigneusement implémentée, mais aussi un peu drôle dans un jeu dans lequel l'amputation ultraviolente d'un membre est au cœur du gameplay crochet).

D’autres changements semblent superflus. Le jeu de 2008 présentait des salles remplies de ressources qui ne pouvaient être débloquées qu'avec les mêmes nœuds de grande valeur utilisés pour améliorer les armes. Il a ajouté un peu de prise de décision à l’exploration qui correspond à son crochet de gestion des ressources d’horreur de survie. Cela a été remplacé ici par un système de sécurité quelque peu arbitraire, dans lequel Isaac accède aux pièces et aux poubelles en obtenant l'autorisation de parcourir l'histoire. Théoriquement, cela donne aux joueurs une raison de faire marche arrière, mais je n’étais certainement pas motivé à garder une trace de chaque casier fermé au cours de mes voyages. C’est un petit problème, mais qui met en évidence à quel point je dois zoomer pour jouer un tour pour repérer la différence entre les deux jeux.

Isaac Clarke se tient au bout d'un couloir lumineux dans Dead Space.

J’ai cité le discours décrié de Van Sant Psycho remake d'emblée, mais la comparaison la plus précise pourrait être celle de Michael Haneke Jeux drôles. Dix ans après avoir réalisé le film d'horreur psychologique en 1997, Haneke allait refaire le film autrichien en anglais plan par plan, allant jusqu'à utiliser les mêmes décors et accessoires. Le réalisateur dirait que le film était toujours conçu comme une production américaine, mais cette justification ne rend pas son existence moins déroutante. Pourquoi regarder le remake quand vous pourriez regarder l’original parfaitement comparable? La deuxième version est-elle vraiment additive? Est-ce important ce que vous regardez ?

Je me retrouve avec les mêmes questions auxquelles je réfléchis Espace mort (2023) même s’il l’apprécie sans équivoque autant que l’original. Parfois, je ressens la même chose lorsqu’un studio hollywoodien donne son feu vert à un nouveau film uniquement parce qu’il est sur le point de perdre ses droits de propriété intellectuelle. Est-ce que je joue un Espace mort refaire parce que quelqu'un pensait que l'histoire d'horreur résonnerait davantage après le traumatisme collectif provoqué par une pandémie? Ou est-ce que j'y joue parce que les dirigeants d'EA ont estimé que la franchise avait besoin de restaurer sa pertinence sociale si elle veut rester une source de revenus reproductible ?

Même si je ne suis que trop conscient de la réalité froide et souvent naïve du monde des affaires, je trouve toujours de la valeur dans cette version de Espace mort. Sa satire capitaliste (ironiquement) pique un peu plus en 2023, et son isolement incontournable pourrait toucher un peu plus près de chez nous les joueurs anciens et nouveaux. Tout cela – associé à des innovations back-end impressionnantes qui font de Motive un studio à surveiller – suffit à justifier un retour sanglant de plus à l'USG Ishimura.

Dead Space a été examiné sur un PlayStation 5 relié à un TCL série 6 R635.

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