Quand j'ai fait une démo Mépris à Gamescom en août, l'ambiance était parfaite. Alors que la plupart de mes séances de jeu au spectacle se déroulaient dans des salles bien éclairées remplies de membres de la presse, Scorn était une affaire plus intime. J'ai été traîné dans un coin sombre d'un immense stand, les lumières étant éteintes. Ce fut un moment de calme rare au cours d’une semaine bruyante, me mettant dans l’état d’esprit exact que le développeur Ebb Software souhaite probablement que les joueurs soient dans la situation lorsqu’ils y joueront le mois prochain.
Contenu
- Horreur corporelle
- L'enfer des énigmes
Bande-annonce de la date de sortie de Scorn
Sur la base de mes 45 minutes de jeu, ce niveau d'immersion est MéprisL'astuce clé. Le jeu d’horreur psychologique grotesque transporte les joueurs dans l’un des endroits les plus inconfortables que j’ai jamais connu dans un jeu. C’est comme si quelqu’un était entré dans le coin le plus sombre de l’esprit de H.R. Geiger et lui avait donné vie.
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Je vois déjà les avantages et les inconvénients de la nature globale de Scorn. Alors que mon temps avec ça était vraiment pénible grâce à l'horreur corporelle épouvantable qui faire grimacer David Cronenberg, je me suis retrouvé à tourner en rond en essayant de résoudre les objectifs ésotériques du monde. C’est un niveau de concessions mutuelles qui rend Scorn plus déroutant que terrifiant.
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Horreur corporelle
Il n’a pas fallu longtemps pour que mon estomac se retourne lorsque j’ai chargé Mépris. La caméra descendit lentement sur un corps charnu, les veines parcourant son cuir chevelu. Il se réveille soudainement, sortant ses bras noueux du terrain en forme de vrille qui l'emprisonne. Il se traîne à travers un champ de chair, mais l'environnement autour de lui se transforme soudainement en désert. Il dégringole d’une falaise et se réveille dans une sorte de couloir extraterrestre délabré, où aurait lieu ma démo.
Côté ambiance, Scorn est déjà inoubliable (et ce sera bon ou mauvais selon votre estomac). Il est difficile de vraiment décrire la plupart des sites du jeu car ils semblent trop surnaturels pour être nommés. C’est une combinaison effrayante d’organique et de mécanique, comme une structure faite de corps déconstruits mais recouverte de couches de rouille et de poussière. Il y a très peu de musique pendant ma séance, avec des bourdonnements atmosphériques remplissant l'espace étrangement silencieux. J’aurais pu m’endormir si les visuels n’étaient pas si nauséabonds.
Au début de la démo, je plantais mon bras dans un luminaire mural, greffant un outil en forme de lame autour de mon poing ensanglanté. Je pensais que ce serait l’horreur corporelle la plus épouvantable que je verrais dans ma démo, mais j’étais naïf. Plus tard, je trouvais un corps mutilé, coincé dans un chariot en forme d’œuf, les membres tordus dans toutes les directions. Alors que je le pousse, la silhouette à peine vivante gémit à travers sa bouche ensanglantée et griffe désespérément ses attaches. Il finirait par être sorti de sa misère lorsqu'une pelle mécanique le diviserait en deux, me permettant d'attraper un de ses bras coupés.
Si vous vous sentez déjà malade en lisant ceci, je ne vous conseille pas de vérifier celui-ci. Ses visuels dérangeants sont gravés dans mon cerveau – même regarder ma capture de l’émission me rend physiquement malade un mois plus tard. Il est difficile d’avoir une idée de l’importance de ces images horrifiantes pour la vision globale du jeu après seulement 45 minutes. Je ne sais pas s’il s’agit d’une histoire qui la contextualisera ou s’il s’agit simplement d’un ton psychologique.
Quoi qu’il en soit, apportez un sac à vomi.
L'enfer des énigmes
Alors que je suis intrigué par MéprisL'atmosphère troublante et l'horreur psychologique de, je suis un peu moins convaincu par son gameplay instantané. La section de Scorn que j'ai jouée est, peut-être étonnamment, mieux décrite comme un jeu de réflexion à la première personne. Je passerais mes 45 minutes à résoudre essentiellement une salle d'évasion atmosphérique avec quelques objets avec lesquels je pourrais interagir.
Lorsque j'ai commencé ma séance et demandé à la personne qui s'occupait de ma station combien de temps la démonstration prendrait, il a noté que cela pouvait prendre 20 minutes ou quatre heures. Ce n’était qu’une demi-blague, j’apprendrais vite, car je me retrouve souvent à errer dans les couloirs sans savoir quoi faire ensuite. Le jeu ne propose pas d'interface utilisateur à l'écran, d'objectifs ou d'indices sur la marche à suivre. Je passais souvent entièrement devant des objets clés, sans savoir que je pouvais interagir avec eux. Je pouvais dire qu'il y avait une sorte de piste qui traversait les pièces menant à une chaise, mais j'ai regardé autour de moi sans but à la recherche du premier domino.
Finalement, le membre du personnel qui surveillait par-dessus mon épaule a dû me donner un coup de coude, notant que j'avais oublié un petit appareil situé au deuxième étage de la zone qui a lancé la version du jeu d'un puzzle de déplacement de tuiles. J'ai dû faire glisser une capsule faiblement brillante (quelque chose que je ne pouvais tout simplement pas voir et je devais encore une fois la faire remarquer) dans la bonne position pour qu'un bras mécanique la saisisse. Quand j'ai fait cela, le bras l'a fait tomber du mur, alors j'ai supposé qu'il était tombé au sol en dessous de moi. J'ai erré en vain, devant (encore) me faire dire qu'il n'était pas renversé, il me suffisait de recommencer et de mettre en place une deuxième nacelle.
Au cours de ma session de jeu, j’ai entendu un autre membre de la presse qui venait de terminer sa démo interroger un démoiste sur les considérations d’accessibilité du jeu. La réponse était qu’il n’y en avait pas vraiment beaucoup, car Ebb Software voulait que tous les joueurs aient la même expérience. J'apprécie que les développeurs souhaitent conserver une expérience totalement immersive qui n'obstrue pas l'écran avec une interface utilisateur et des astuces typiques. Cela semble plus organique et moins « vidéoludique ». Mais je crains que le jeu ne soit pas convivial pour certains joueurs (ceux avec une visibilité moindre, par exemple), ce qui pourrait rendre l'expérience complètement différente pour les joueurs, et non pour les même.
Il y a certainement bien plus à faire Mépris que je n'ai pas vu lors de mes travaux pratiques. Notamment, je n’ai pas abordé le « combat » du jeu, s’il y en a beaucoup. J'ai obtenu un outil équivalent à une arme de poing, qui ressemblait davantage à un piston charnu capable de faire éclater certaines créatures flottant sur mon chemin, mais il semble que le jeu dispose de quatre emplacements d'armes au total. Je ne sais pas si cela signale un aspect action du jeu ou s’il s’agira strictement d’outils de résolution d’énigmes, mais J’apprécierais quelques interactions supplémentaires qui pourraient diversifier certains des aspects ésotériques du pointer-cliquer du jeu. jeu.
Moins d’une heure lors d’un salon professionnel n’est vraiment pas suffisant pour avoir une idée Mépris, un jeu qui semble être une combustion lente. Cela pourrait être un étrange spectacle effrayant qui fans d'horreur psychologique appréciera par rapport aux frayeurs habituelles du genre. Il pourrait également s’agir d’un jeu de réflexion frustrant et obtus qui essaie simplement de vous dégoûter. Pour l’instant, je vais donner à Ebb Software le bénéfice du doute et supposer que toute cette chair brute se construit autour d’un squelette.
Méprislance le 21 octobre pour Xbox Série X/S et PC.
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