En passe de devenir le plus grand film de tous les temps, Avengers: Fin de partie a changé l'univers cinématographique Marvel et a mis un point d'exclamation sur une saga de 22 films qui s'est déroulée sur plus d'une décennie.
Dans un film rempli de scènes spectaculaires, studio d'effets visuels Weta numérique a développé certains des moments les plus mémorables du film, y compris une bataille du troisième acte mettant en vedette à peu près tous les héros du MCU.
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Digital Trends s'est entretenu avec Matt Aitken, superviseur des effets visuels de Weta, nominé aux Oscars, qui a dirigé le travail de l'équipe sur Avengers: Fin de partie et a offert quelques réflexions sur la façon dont les plus grands moments – et personnages – du film ont été portés à l’écran.
(Attention: Avengers: Endgame spoilers abondent ci-dessous)
Tendances numériques: Tout d’abord, félicitations pour le film. Je pense qu'il a de bonnes chances d'être un succès.
Matt Aitken : [Rires] Oui, les gens semblent l'apprécier et y assister, ce qui est toujours agréable.
Avez-vous eu beaucoup de temps entre travailler sur Vengeurs: Guerre à l'infini et Fin du jeu, ou cela vous a-t-il semblé être un long projet pour vous et votre équipe ?
"C'était définitivement comme deux films, un projet, parce que nous avons tout de suite démarré Guerre à l'infini et dans Fin du jeu.”
C'était vraiment comme deux films, un projet, parce que nous avons tout de suite démarré Guerre à l'infini et dans Fin du jeu. Nous avons livré nos derniers clichés pour Guerre à l'infini en avril de l'année dernière, puis la production a prévu une période pour tourner la séquence sur laquelle nous allions travailler [en Fin du jeu], la bataille du troisième acte. Cela était prévu pour septembre et octobre de l’année dernière. Même au début de cette année, nous avions du matériel sur lequel travailler.
Votre équipe a travaillé sur Thanos pendant Guerre à l'infini et puis encore dans Fin du jeu. Le personnage s’est-il senti différent cette fois-ci ?
C'est un personnage différent, d'une certaine manière. C’est Thanos, mais il a quatre ans de moins qu’il ne l’était Guerre à l'infini parce qu'il vient de 2014. Nous l'avons donc conçu comme un Thanos légèrement plus jeune, plus agile et plus puissant. Nous avons reflété tout cela dans la façon dont nous l'avons animé, notamment dans les séquences de combat. Il y a cette scène où il combat Iron Man, Thor et Captain America au début et il est incroyablement puissant. Dans Guerre à l'infini, il est plutôt philosophe, réfléchissant à ses exploits passés avec Doctor Strange sur Titan. Dans Fin du jeu, il ne plaisante pas. Vous devez refléter cela dans son style d’animation.
Thanos a été si bien accueilli dans les deux films en raison de la façon dont vous pouviez comprendre et sympathiser avec ses émotions, même en l’absence de dialogue. Votre processus a-t-il changé du tout pour Fin du jeu?
Nous avons travaillé davantage sur la technologie que nous utilisons pour animer les performances faciales afin de capitaliser sur certains développements récents. Nous avons pensé qu'il était vraiment important que vous puissiez vous identifier à ses décisions sur le plan émotionnel. Il a regardé vers l’avenir et a vu ce qui s’est passé dans Guerre à l'infini et a réalisé que son plan ne fonctionnerait tout simplement pas – alors il décide essentiellement de détruire l’univers entier. Cela n’aurait pas vraiment bien fonctionné si vous n’aviez pas ressenti le ressentiment bouillonnant qu’il ressent. Il n’est pas trop flamboyant ou histrionique, mais vous savez qu’il est sérieux, et il était important de ressentir ce courant de colère sous-jacent.
Parlons de cette scène de bataille finale avec tous les héros du MCU affrontant l’armée de Thanos. Cela vous a-t-il semblé aussi important du côté du design que pour nous du côté du public ?
« Il était vraiment important que l’on puisse s’identifier à ses décisions sur le plan émotionnel.
Oui, je le dirais. C'était intimidant la première fois que nous avions une idée exacte de ce qui allait être impliqué dans la scène. C’est une scène extrêmement complexe. Nous avons fini par livrer un peu moins de 500 plans pour le film et ils sont tous engagés dans la bataille finale.
Les scènes de bataille comme celle-ci subissent toujours une évolution depuis ce qui a été initialement conçu jusqu'à ce que nous voyons à l'écran. Comment s’est déroulée cette évolution pour vous et votre équipe ?
Eh bien, c’est quelque chose que nous saluons, ce changement. Cela vient souvent des cinéastes qui nous permettent de collaborer avec eux sur la forme de l'œuvre finale. Les cinéastes ont des délais d’exécution serrés avec lesquels ils travaillent et ils améliorent constamment le se raconter des histoires, apporter des modifications jusqu'à la toute dernière minute - jusqu'à ce que le studio retire le travail leurs mains. Nous aimons soutenir cela et leur permettre de continuer à améliorer le film.
Y a-t-il des séquences particulières qui ont mis à l’épreuve votre capacité à travailler sur le vif et à évoluer avec les demandes des cinéastes et l’histoire qu’ils voulaient raconter ?
Une chose dont je peux parler est la séquence que nous appelons « Les femmes de Marvel ». C'est à ce moment-là que Captain Marvel reçoit le gant de Peter Parker et presque tous les personnages féminins jamais apparus dans un film du MCU lui viennent en aide et la soutiennent dans sa quête. bataille.
Ils ont pris une photo de toutes les femmes rassemblées, et c'était une journée assez incroyable pour être sur le plateau. L'action a suivi le capitaine Marvel essayant de faire entrer le gant dans le tunnel quantique à l'intérieur de la camionnette, tandis que Thanos et son armée tentaient de l'arrêter. Les cinéastes avaient quelques idées sur la manière dont cela pourrait se dérouler et au moment où ils y parvinrent, l'équipe qui avait réalisé le projet la prévisualisation [le processus de visualisation de séquences complexes avant de les filmer] était en fait terminée pour le moment. jour. Weta a donc reçu l'appel pour [prévisualiser] la séquence. Nous avons donc dû trouver la forme de cette scène. Nous avons eu une grande séance de brainstorming avec les animateurs et Marvel a reçu ce que nous leur avons donné de manière très positive, ce qui était incroyablement gratifiant. Ils l’ont légèrement modifié, ce à quoi on pouvait s’attendre, et c’est devenu le modèle de cette séquence.
Y a-t-il eu des personnages dans cette bataille qui ont présenté un défi ou qui se sont démarqués du point de vue du design pour une raison ou une autre ?
Nous avons pu travailler avec Scarlet Witch pour la première fois dans cette bataille. Avengers: l'ère d'Ultron C’était la première fois que nous la voyions, et elle a développé sa capacité à utiliser ses pouvoirs, donc elle est plus puissante maintenant. Nous avons obtenu des références de Dan DeLeeuw, le superviseur des effets visuels de Marvel, qu'il a en fait tirées des bandes dessinées Marvel. Cette illustration est incroyablement graphique, et tout ne fonctionnera pas dans un contexte de film d’action réelle, mais c’était un très bon point de départ, du point de vue du design, pour nous. Notre équipe de simulation en a donc élaboré une version.
C'était un processus sur lequel nous avons dû faire plusieurs itérations, et à un moment donné, je me suis demandé si nous allions un jour y arriver. Mais nous l’avons fait.
Ses pouvoirs sont le genre de chose qui vous permet d'avoir un point de départ avec des concepts 2D, mais le seul moyen vous allez vraiment comprendre à quoi ressemble l'effet en exécutant des simulations et en le travaillant simplement en haut. Tout cela prend du temps. C’est un processus d’exploration et de révision du travail avec les cinéastes et Marvel. C'était délicat. C'était un processus sur lequel nous avons dû faire plusieurs itérations, et à un moment donné, je me suis demandé si nous allions un jour y arriver. Mais nous l’avons fait. Et je pense que la scène se joue bien. Elle triomphe de Thanos au point où il décide que la seule issue est de laisser son vaisseau mitrailler tout le champ de bataille. Cela tue effectivement ses propres troupes ainsi que tous les autres. Il doit recourir à ces mesures désespérées. Alors oui, ça a l'air génial au final, mais c'était certainement un défi à l'époque.
Comment faites-vous pour que les personnages individuels restent reconnaissables lors d’une bataille aussi massive que celle-ci?
C’est quelque chose auquel nous accordons une très grande attention, et cela me ramène au travail que nous avons fait sur le Seigneur des Anneaux. C'est à peu près le même territoire. Nous avons des Outriders, des Chitauri et des Sakaarans du côté de Thanos, et puis nous avons des sorciers et Ravageurs, Gardiens et Wakandans du côté des héros – tous avec leurs propres combats individuels modes. Nous voulions honorer cela et le préserver.
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Nous avons utilisé un logiciel de simulation de foule appelé Massive pour animer les armées. Nous avons initialement développé Massive pour le Seigneur des Anneaux, et il utilise des données de performances de capture de mouvement. Pour Fin du jeu, j’ai passé quelques jours à Atlanta avec le coordinateur des cascades du film et un groupe d’équipes de cascadeurs. Nous avons élaboré une série de vignettes – de petites scènes de la bataille géante. Nous avions trois ou quatre équipes de cascadeurs et disions à une équipe: « Vous allez être des Chitauri maintenant », et à une autre équipe: « Vous allez être des Chitauri. Wakandans. Nous étudierions donc différentes manières pour ces groupes de s'affronter tout en préservant les caractéristiques de leurs styles de combat, et nous les enregistrerions. vignettes. Nous ferions toutes sortes de permutations et de combinaisons de différentes armées combattant différentes armées. En conséquence, nous n’avons pas une bande de gars qui se foutent les uns les autres avec des épées. Il y a beaucoup de complexité visuelle, ce qui est très, très satisfaisant.
Vous avez travaillé sur Iron Man plusieurs fois maintenant. Comment le personnage a-t-il changé pour vous cette fois-ci ?
Nous avons une relation avec Iron Man qui remonte à l'original Vengeurs film, et comprend Homme de fer 3, où nous avons pu créer une multitude de combinaisons Iron Man différentes. Dans Guerre à l'infini, il a déployé son nouveau Costume Mark 50 avec la nanotechnologie « Bleeding Edge ». L'idée avec le costume Fin du jeu c'est qu'il a pris une raclée à Titan dans ce costume. Il revient sur Terre et préserve l'aspect nanotechnologique de la combinaison, mais le Costume Mark 85 de Fin du jeu remonte à l'esthétique des précédentes combinaisons d'Iron Man, qui avaient une sensation plus blindée. Tony s'assure qu'il n'aura pas à subir une autre raclée comme il l'a subi sur Titan. C’est donc le meilleur des deux mondes.
Une caractéristique clé de la nouvelle combinaison est qu’elle n’a pas le revêtement transparent de voiture de sport que les autres combinaisons ont eu au fil des ans. Il avait une sensation métallique légèrement plus solide, presque terne, pour lui donner un aspect plus blindé. Même ainsi, il possède toujours la nanotechnologie et l’utilise pour déployer ce réseau afin de capturer la foudre de Thor et de la recentrer dans son faisceau répulseur. Il y a aussi ce moment clé où il utilise la combinaison pour former un gant et endure la terrible énergie des Stones. Vous voyez le costume essayant de le protéger. La combinaison combat l'énergie qui traverse Tony et tente de se reconstruire à mesure qu'elle est endommagée. Nous avons effectué une simulation complexe.
Y a-t-il une scène ou une expérience particulière qui vous marque vraiment dans ce film? Qu'est-ce qui vous vient à l'esprit en premier lorsque vous pensez travailler sur Avengers: Fin de partie?
La partie qui a la résonance la plus émotionnelle pour moi est la séquence du portail. C’est ce moment où on a l’impression que tout est perdu. Thanos a éliminé Iron Man et Thor de la bataille, et Captain America est le dernier homme debout. Il affronte Thanos et son armée. Et puis les portails commencent à s'ouvrir derrière lui. C’est à ce moment-là qu’on réalise que tous ces personnages tant aimés vont vraiment revenir. J’ai regardé le film plusieurs fois devant un public et la réaction à ce moment est tout simplement électrique. C'est incroyable. Je pouvais dire à la façon dont la scène était écrite qu'il y avait un potentiel pour qu'elle ait cette récompense émotionnelle, et j'étais vraiment impatient de voir cela lorsque nous avons travaillé dessus. J'étais tellement conscient du fait que de mauvais effets visuels pouvaient vraiment nuire à ce moment, c'est pourquoi nous avons fait le meilleur travail possible pour garantir que la scène soit aussi glorieuse et spectaculaire que je l'imaginais.
Beaucoup de ces plans de portail sont entièrement CGI, ils contiennent donc les doubles numériques de presque tous les personnages. est jamais apparu dans un film MCU, et cela impliquait de créer numériquement les environnements que vous voyez dans chacun des portails. C’était une grande partie du travail que nous avons fait sur ces plans. Ils se sont tous très bien réunis et j’en étais très content. C’est ce que je retiens comme souvenir impérissable du travail sur ce film.
Le 22ème film de l'univers cinématographique Marvel, Avengers: Fin de partie est en salles maintenant.
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