Mes yeux d’enfant de neuf ans regardaient la « pierre » blanc cassé tenue dans la main de mon père; La pierre Wishbringer, capable d'exaucer sept vœux à son propriétaire. Cette manifestation physique de l’aventure textuelle classique d’Infocom a captivé ma jeune imagination. Auparavant, pour moi, les jeux étaient Position de tête et Pac-Man. Mais voici une pierre qui pouvait exaucer les vœux. Vœux! C'était intégré au jeu. Les énigmes astucieuses de Brian Moriarty ont perturbé ma compréhension encore en développement des nuances de la langue anglaise, mais le souvenir de la tenue cette pierre pour la première fois et imaginer les possibilités qu'elle représentait reste aussi puissant aujourd'hui qu'il y a 25 ans. il y a.
Avance rapide jusqu’en février 2013, quelques jours seulement avant mon 35e anniversaire. Je suis assis avec Dave Lebling, fondateur d'Infocom et créateur de certains des succès les plus connus du studio, notamment L'horreur tapie, un favori personnel – le lendemain matin après que lui et ses collègues anciens
Lutin Marc Blank a été honoré pour son travail de pionnier dans le domaine du développement de jeux lors du D.I.C.E. Prix. Je ne peux m'empêcher de repenser à cette première rencontre avec Porteur de souhaits pendant que Lebling et moi discutons, alors même que l’interview démarre sans la moindre mention de la place d’Infocom dans les livres d’histoire.Vidéos recommandées
De Game Maker à Gamer
« Le jeu auquel je joue le plus est World of Warcraft", répond Lebling avec enthousiasme lorsqu'on l'interroge sur ses habitudes de jeu actuelles. « Je suis dans les MMO depuis longtemps. J'étais un joueur inconditionnel d'EverQuest; J'étais dans une guilde sur un serveur qui faisait tout le contenu haut de gamme, et j'en suis arrivé au point où je ne voulais plus y consacrer de temps. Être dans une guilde de raid haut de gamme dans EverQuest signifiait effectivement que vous aviez un deuxième emploi. C'était trop. Tant que ça a duré, c'était amusant.
Lebling admet être membre d'une guilde, mais pour lui Ouah n'est pas un jeu social. Dans son esprit, le très populaire MMORPG est en grande partie un jeu solo jusqu'à ce que vous vous lanciez dans des raids.
"Dans Warcraft Je suis resté à l’écart de toute sorte de raid », a-t-il déclaré. « Je ne suis qu’un joueur occasionnel; Je ferai tout ce que vous pouvez sans faire de raids. J’ai donc du matériel très haut de gamme pour quelqu’un qui ne fait pas de raids.
Je mentionne à quel point il est drôle de l'entendre parler avec autant de connaissances d'un jeu en ligne comme Ouah quand Infocom proposait autre chose. Le type d’aventures textuelles que Lebling et ses collaborateurs ont contribué à populariser ont été développés à une époque antérieure à l’existence d’Internet tel que nous le connaissions. Étonnamment, les différents fondateurs d'Infocom ont encore trouvé des moyens d'injecter un élément social dans leur jeu, même si à l'époque c'était uniquement dans le contexte des réseaux locaux.
"L'une des choses qui était intéressante à propos de MUDDLE, le langage que nous avons écrit Zork ce qui est important, c'est qu'il avait [la capacité] d'envoyer des choses dans les deux sens [sur un réseau]. Je pense que c'est [le fondateur d'Infocom, Marc Blank] qui a intégré un petit module pour l'écouter », explique Lebling.
Infocom a débuté sa vie dans un laboratoire du MIT en 1979, lorsque Lebling s'est associé à Marc Blank, Bruce Daniels et Tim Anderson pour créer leur premier jeu, Zork. Ce jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. Les aventures textuelles d'Infocom ont connu un succès immédiat dans la jeune industrie du jeu vidéo de l'époque. Activision a ensuite acquis Infocom en 1986, mais la transition a été difficile. L'essor des jeux graphiquement dépendants sur les consoles de salon et les PC a rapidement marginalisé les aventures textuelles, au point qu'Activision a intenté une action en justice alléguant que trop d'argent avait été dépensé pour Infocom acquisition. Le studio a officiellement fermé ses portes en 1989, même si les temps difficiles à venir n'inquiétaient pas les jeunes étudiants farceurs du MIT derrière lui. Zork.
« Ainsi, quelqu’un – l’un d’entre nous, souvent – pourrait envoyer un message au jeu. Ce message n’était que du code, nous exécutions donc le code à distance. C’était avant que quiconque ne pense à la sécurité. Nous pouvions écouter ce que faisaient les gens; c'était juste une fonctionnalité du système d'exploitation que nous avions. Vous avez tapé une séquence mystérieuse de caractères, et tout ce qui est sorti sur le terminal [du joueur] est sorti sur mon terminal. Ce qui était cool, c'est que l'on pouvait envoyer du code. Donc, si vous vouliez frustrer quelqu'un, vous pouviez appuyer sur un interrupteur et dire « déplacez cet objet là-bas », si soudainement, un objet que [le joueur] cherchait apparaissait dans la pièce. Des soirées à s'amuser tard.
Découvrir la bêtise émergente
Le premier titre Infocom dont je suis vraiment tombé amoureux était le jeu « sérieux » de Steve Meretzky, Un esprit en voyage pour toujours. Vous incarnez une intelligence artificielle capable d’intervenir dans la vie d’une personne à différents moments d’un futur simulé. Mon jeune esprit ne parvenait pas à comprendre tout ce qui se passait, mais Meretzky a peint un monde mémorable en utilisant rien d’autre que des mots. L'utilisation originale du langage sur lequel les jeux Infocom ont été fondés (et qui a contribué à en faire des expériences si mémorables) était, comme me le dit Lebling, en grande partie un produit de l'époque.
« C’est pour cela que nous sommes, dans un certain sens, devenus célèbres: la bêtise émergente. Parfois, ce n’était pas émergent, c’était là dès le début.
Lebling rit en repensant au défi sans cesse divertissant que représentait la programmation dans MUDDLE. « Donc, cela [interpréterait une commande « creuser »), assez logiquement, je suppose, comme « creuser avec les mains ». La réponse lorsque vous ne creusiez pas avec la bonne chose était: « Creuser avec les mains ». [La chose avec laquelle vous essayiez de creuser] est lente et fastidieuse. » On pouvait donc y lire: « Creuser avec les mains est lent et fastidieux. » C’est un peu une mauvaise blague, mais tout le monde a rigolé. il. Nous l'avons donc conservé même si nous aurions pu le modifier pour dire quelque chose… spécifique aux mains.
« C’est pour cela que nous sommes, dans un certain sens, devenus célèbres: la bêtise émergente. Parfois, ce n’était pas émergent, c’était là dès le début.
Feelies avec sentiment
Encore une fois, mes pensées commencent à vagabonder. Bureaucratie est un autre des classiques d'Infocom qui a laissé sa marque. Le texte de cette aventure a été livré par nul autre que Douglas Adams, M. Guide du voyageur galactique lui-même. Ce n’est cependant pas le lien Adams qui m’a attiré; c'étaient les trucs à l'intérieur de la boîte, les sensations. Les jeux Infocom étaient souvent livrés avec des objets physiques – tels que la pierre Wishbringer – qui n'en constituaient qu'une partie. manifestation physique du contenu du jeu, une partie fournisseur d'informations supplémentaires et une partie copie protection.
Lebling sourit lorsque je mentionne mon penchant persistant pour les sensations. “Date limite était le premier jeu à avoir des sensations. C'était un roman policier. Si vous êtes fan d’histoires policières et policières, vous savez qu’il y a toujours beaucoup de contexte et d’exposition. Cela continue page après page dans un livre, mais nous n’avions pas l’espace pour ce genre de choses. C’est une solution assez efficace au problème de la limitation de la quantité d’informations pouvant être transmises au joueur. Fournissez ces informations sur les documents imprimés et rendez ces documents pertinents pour le jeu.
« L'autre chose est que [le fondateur d'Infocom, Marc Blank] avait découvert des réimpressions des jeux originaux avec des sensations, qui ont été écrites par un homme nommé Dennis Wheatley dans les années 1930. De la manière dont cela fonctionnait, il y avait un... roman policier, juste un récit normal, mais il y avait aussi des choses qui y ont contribué. Dossiers, interviews… Je pense que le premier avait effectivement des mèches de cheveux.
Lebling explique comment les mystères interactifs de Wheatley ont été épuisés pendant des décennies avant d'être relancés dans les années 70. Blank a découvert et est immédiatement tombé amoureux du premier, et il n'a eu aucun problème à le partager. enthousiasme à ses collègues Imps d'Infocom, qui étaient tous déjà enthousiasmés par le potentiel de l'interactivité. divertissement. Quand Date limite était en train d’être peaufiné, il s’est avéré être un ajustement parfait pour le type de contenu bonus que Blank a découvert dans le travail de Wheatley. Ainsi, le Date limite L'emballage des dossiers était né.
« C’est comme ça que ça a commencé. Nous avions également une excellente agence de publicité. Tout le monde se souvient des publicités d’Infocom, mais ils ont aussi réalisé le packaging. Nous les avons donc lâchés sur cette idée. Ils ont adoré, bien sûr », dit Lebling. « Ce fut un tel succès. Tel un succès. Alors nous avons dit: « Ooo, recommençons ça. » Chaque fois que nous faisions un jeu, nous nous demandions: « D'accord, quelles seront les sensations? » Au fil du temps, ils ont commencé à devenir de plus en plus aussi fin que du papier. Infocom a commencé à se dégrader, puis Activision n’a pas vraiment compris l’intérêt de ces sensations. Ils étaient chers. Le montant que nous pouvions dépenser ne cessait de diminuer.
Une approche plus organique de la protection contre la copie est également née des sensations, avec une partie du contenu de la boîte requise pour résoudre certaines énigmes du jeu. C’était une approche judicieuse à une époque où des choses comme les chèques en ligne n’étaient pas possibles, mais comme me le dit Lebling, cela se résumait en réalité à une question de commodité. « Nous pensions que la protection contre la copie sur disque que les jeux avaient tendance à avoir à l'époque était tout simplement très pénible. Si je me souviens bien, c'était particulièrement mauvais sur Apple II parce que l'ancien DOS Apple II était tout simplement bizarre. Vous deviez essentiellement écrire… votre propre format de disque. C'était tout simplement horrible.
"Nous avions l'habitude de plaisanter en disant que nous ne vendions jamais plus d'un exemplaire d'un jeu en Italie, et cela suffisait."
Inspirer une nouvelle génération
Bien entendu, tout cela n’inquiète plus Lebling; le fondateur d'Infocom travaille toujours avec des ordinateurs, mais les jeux sont devenus plus un passe-temps qu'une activité. Il travaille actuellement comme programmeur pour la société britannique de défense et d’aérospatiale BAE Systems. Il admet avoir intérêt à essayer Les morts-vivants, Voyage, et une poignée d'autres, mais le D.I.C.E. l’honneur n’a ravivé aucune des vieilles pulsions qui ont conduit à la création d’Infocom. Lebling chérit toujours la période créative et fertile de sa vie qu'il a passée au sein de l'entreprise, et il a chéri la reconnaissance, même momentanée, que le D.I.C.E. Récompenses remises.
« C’était vraiment excitant… de regarder le public et de voir qu’une fraction importante des gens présents suivait vraiment. Ils jouaient à ces jeux, ils en avaient été influencés. C'est amusant! », m'a-t-il dit. « C’est comme être une source d’inspiration littéraire pour quelqu’un. Il est difficile de dire exactement quel a été le sentiment, mais voici ces gens qui ont joué à ces jeux et qui se sont identifiés à ce que nous faisions. C'était génial."
Nous sommes à nouveau en 1987 et je me tiens à côté de mon père pendant qu'il me présente Porteur de souhaitsla ville de Festeron. Le petit caillou en plastique est maintenant fermement serré dans ma main, et j'aimerais plus que tout pouvoir avoir ne serait-ce qu'un aperçu momentané de la réalité qui se cache derrière ce fascinant petit monde virtuel. Plus de deux décennies plus tard, mon souhait a été exaucé. Merci à Dave, Marc, Steve et à leurs collaborateurs sans cesse créatifs qui ont franchi les premières étapes très importantes pour exaucer ce souhait d'un monde de futurs joueurs.