Après quelques débats approfondis, délibérés et difficiles, l’équipe de Digital Trends Gaming est parvenue à un consensus: Le dernier d'entre nous, partie II est notre jeu préféré de l'année.
Le thème récurrent parmi nos principaux nominés cette année était la communication. En 2020, les jeux vidéo n’étaient pas seulement un passe-temps solitaire permettant aux joueurs de se détendre après une longue journée de travail. Ils ont joué un rôle clé en comblant les écarts sociaux qui se sont estompés lorsque la pandémie de COVID-19 a contraint le monde à se confiner. Les jeux les plus mémorables de l’année ont connecté d’une manière ou d’une autre les personnes qui y ont joué, créant ainsi des conversations plus larges entre des joueurs disparates, pour le meilleur ou pour le pire.
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Animal Crossing: Nouveaux Horizons a donné à des amis un endroit où se réunir quand ils en avaient le plus besoin. Enfersest devenu le sujet de conversation des refroidisseurs d'eau numériques alors que les fans ne pouvaient s'empêcher de partager leur amour du hit indépendant les uns avec les autres.
Fall Guys: Ultimate Knockoutle succès a été renforcé par la grande présence sociale du jeu, qui a construit une communauté autour de l’humour et de la transparence.Et puis il y a Le dernier d'entre nous, partie II. Même avant la sortie du jeu en juin, c'était un sujet de conversation en raison de quelques fuites précoces malheureuses. Ces spoilers ont créé des tensions parmi les fans de l’original, qui ont continué à augmenter bien après le lancement du jeu. Le jeu d’action-aventure à la troisième personne de Naughty Dog est rapidement devenu la sortie la plus parlée et la plus polarisante de l’année. Certains points de vue plus savants ont critiqué à juste titre la morosité du jeu. D'autres arguments ont été avancés avec une foi bien pire, se manifestant de manière laides, mettant en évidence les pires tendances de l’humanité.
« On a beaucoup écrit sur la noirceur du jeu, mais on a moins parlé de l’espoir qu’il offre pour y échapper. »
Ironiquement, le harcèlement incessant lancé contre les créateurs et les acteurs du jeu n’a fait que renforcer son propos. Le dernier d'entre nous, partie II est un jeu sur la cruauté incessante et la recherche d'un moyen de s'en libérer. Tout au long de l’histoire, les personnages principaux du jeu, Ellie et Abbey, ne reculeront devant rien pour s’entre-détruire. Ils s’engagent dans un cycle de violence « œil pour œil », tuant tous ceux qu’ils rencontrent dans leurs quêtes respectives de vengeance. La cruauté devient un poison qui ne sert qu’à détruire tout le monde autour d’eux, tout en apportant une vaine satisfaction personnelle.
On a beaucoup écrit sur la noirceur du jeu, mais on a moins parlé de l’espoir qu’il offre pour y échapper. À travers tout le sang, les larmes et les meurtres, Le dernier d'entre nous, partie II trace une voie à suivre, ou du moins implique qu’une telle voie est possible. Des moments de légèreté transparaissent à travers l’histoire noire, avec des personnages trouvant une véritable connexion humaine dans un décor où cela semble impossible. Ce sont les personnages qui choisissent d’entretenir leurs relations au lieu de détruire l’eho de tout le monde et qui ont une chance de trouver un avenir meilleur.
C’est une expérience délibérément inconfortable, et il est difficile de reprocher aux détracteurs de son hyperviolence de la trouver autoritaire. Mais au-delà même de ses thèmes lourds, Le dernier d'entre nous, partie II reste une merveille indéniable. Son monde est magnifiquement détaillé, la furtivité et les combats sont tous deux une amélioration par rapport à son prédécesseur, et la narration efface la frontière entre les films et les jeux en tant que support narratif.
Peut-être le plus grand signe de Le dernier d'entre nous, partie IILe succès de est que peu des critiques formulées à son encontre concernent en réalité ses prouesses techniques. Le fait qu'il soit si raffiné que les joueurs peuvent dépasser la dissection du gameplay et comprendre comment En effet, sa thèse en dit long sur son rôle indispensable dans l'avancement des jeux en tant que vecteur de la narration.
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