Que vous récoltiez de l'argent dans Plunder, que vous vainquiez des ennemis sur Île de la Renaissance et Donjon de la Fortune, ou en essayant de survivre dans Battle Royale sur Caldera, vous êtes généralement sérieusement désavantagé dans Appel du devoir: zone de guerre simplement en raison du nombre de joueurs contre vous. Trouver le bonnes armes améliorera certainement vos chances, mais vous ferez encore mieux si vous disposez des bons chargements personnalisés.
Contenu
- Chargement longue portée UGM-8
- Équipement Vargo 52 à moyenne et longue portée
- Chargement agressif à courte portée de type 100
- Équipement à courte portée Akimbo Marco 5
- Chargement Volk agressif et de milieu de gamme
- Carabine Cooper avec équipement Ghost
- Fusil à 3 lignes avec équipement Overkill
- L'automate récupère le chargement de Ghost
- Autres conseils de chargement
Dans Pillage, vous pouvez apparaître avec votre équipement personnalisé, mais dans Battle Royale, vous devrez en trouver un qui tombe au hasard ou en acheter un dans une station d'achat. Quelle que soit la manière dont vous acquérez le chargement, il est préférable de le personnaliser en fonction de vos besoins. Puisque chaque
Zone de guerre Les modes de jeu se jouent différemment les uns des autres, nous vous recommandons de créer une classe spécifiquement pour chacun. La configuration dont vous êtes équipé peut également changer selon que vous jouez en solo, en duo, en trio ou en quad.Vidéos recommandées
Dans cet esprit, nous vous proposons le meilleur Appel du devoir: zone de guerre chargements pour la saison 5 rechargée. Vous devez savoir que ces chargements ne sont pas une science exacte. Vous êtes libre de les modifier comme bon vous semble en fonction de votre style de jeu spécifique.
Lectures complémentaires :
- Comment survivre au Goulag Appel du devoir: zone de guerre
- 7 conseils pour vous aider à gagner Appel du devoir: zone de guerre
- Tous Zone de guerre Emplacements des bunkers: où ils se trouvent et ce qu’il y a à l’intérieur
Chargement longue portée UGM-8
Primaire: UGM-8
Chargement recommandé :
Museau | Silencieux MX |
Baril | Bernard XL214 736mm |
Optique | G16 2,5x |
Action | Romuald TAC AN |
Sous le canon | M1930 Conflit Angle |
Revue | Boîte ronde Sakura 100 de 6,5 mm |
Munition | Allongé |
Poignée arrière | Poignée hachurée |
Avantage | Surveiller |
Avantage 2 | À portée de main |
Secondaire: AMP63
Museau | Suppresseur d'agence |
Baril | Groupe de travail de 6,5 pouces |
Laser | Point d'observation des braises |
Revue | Salvo 30 cartouches rapides |
Poignée arrière | Enveloppement de serpent |
Avantages
Emplacement d'avantage 1 | Solution rapide |
Emplacement d'avantage 2 | Tempéré |
Emplacement d'avantage 3 | Éclaireur de combat |
Équipement
Mortel | Semtex |
Tactique | Stimule |
Il s’agit d’un équipement ciblé qui s’appuie principalement sur les batailles à longue portée. L'UGM-8 est de loin la meilleure arme à distance actuellement, grâce à son recul, sa puissance et sa facilité d'utilisation pratiquement inexistants. Avec l'ajout de l'AMP63, vous obtiendrez également de bons résultats de près, même si nous vous suggérons de l'échanger contre un meilleur SMG lorsque vous le pouvez (gardez cela à l'esprit pour tous les chargements non Overkill répertoriés ici).
Utilisez le nouveau Quick Fix Perk pour déclencher une régénération de santé après avoir obtenu une élimination ou utilisé une plaque de blindage, et utilisez Combat Scout pour pulvériser facilement les ennemis à travers les murs. Bien qu'il s'agisse de loin de la meilleure classe du jeu en termes de portée, l'UGM-8 peut être un peu encombrant et lourd puisqu'il s'agit d'un LMG. Si vous souhaitez une option plus légère, notre prochaine entrée est pour vous.
Équipement Vargo 52 à moyenne et longue portée
Primaire: Vargo 52
Chargement recommandé :
Museau | Suppresseur GRU |
Baril | Groupe de travail de 18,6 pouces |
Optique | Bras axiaux 3x |
Sous le canon | Poignée Spetsnaz |
Revue | Spetsnaz 60 tours |
Secondaire: AMP63
Museau | Suppresseur d'agence |
Baril | Groupe de travail de 6,5 pouces |
Laser | Point d'observation des braises |
Revue | Salvo 30 cartouches rapides |
Poignée arrière | Enveloppement de serpent |
Avantages
Emplacement d'avantage 1 | Solution rapide |
Emplacement d'avantage 2 | Tempéré |
Emplacement d'avantage 3 | Éclaireur de combat |
Équipement
Mortel | Semtex |
Tactique | Stimule |
Contrairement à l’UGM-8, le Vargo 52 est une option plus légère et plus vive. Bien sûr, l'UGM a ses avantages, mais si vous envisagez de parcourir la carte tout en vous engageant dans des batailles à longue portée, le Vargo 52 est un premier choix. Grâce aux récents changements apportés à la méta, ce Guerre froide Le fusil d'assaut est facilement l'un des meilleurs du jeu.
Il est facile à contrôler et frappe assez fort, d’autant plus qu’il n’a quasiment aucun recul. Pour cet équipement, nous aimons utiliser Trempé, qui vous permet d'atteindre une armure maximale avec deux plaques au lieu de trois. Utilisez le Stim pour déclencher immédiatement une régénération de santé, même à l’intérieur du gaz.
Chargement agressif à courte portée de type 100
Primaire: Tapez 100
Chargement recommandé :
Museau | Booster de recul |
Baril | Warubachi 134mm Rapide |
Optique | Réflecteur en ardoise |
Action | Warubachi squelettique |
Sous le canon | Arrêt manuel M1941 |
Revue | .30 Mags russes courts 36 tours |
Munition | Pointe creuse |
Poignée arrière | Poignée pointillée |
Avantage | Tour de passe-passe |
Avantage 2 | Rapide |
Secondaire: RPG-7
Avantages
Emplacement d'avantage 1 | Solution rapide |
Emplacement d'avantage 2 | Tempéré |
Emplacement d'avantage 3 | Amplifié |
Équipement
Mortel | Couteau de lancer |
Tactique | Stimuler |
La prochaine étape est un équipement destiné aux joueurs agressifs à courte portée. Celui-ci nécessite un peu d’habileté car il présente quelques inconvénients, mais les joueurs experts domineront absolument. Pour cette classe, utilisez le Type 100, qui offre l'un des TTK les plus rapides du jeu lorsqu'il est construit correctement. Le construire de cette façon pénalisera votre contrôle du recul, mais étant donné qu’il est destiné à être utilisé de près, ce n’est pas aussi difficile à contrôler qu’on pourrait le penser.
L'autre avantage est que ce Type 100 utilise les chargeurs de 36 cartouches pour obtenir ce TTK plus rapide. Ce sera difficile à gérer, vous devrez donc choisir intelligemment vos batailles. Le point principal est que vous perdrez rarement des fusillades 1v1 avec celui-ci, grâce à sa cadence de tir rapide et sa puissance. En dehors de cela, apportez Quick Fix, Trempé et Stims pour vous aider à réinitialiser les fusillades plus rapidement, vous permettant ainsi de prendre l'avantage sur votre ennemi lorsqu'il ne s'y attend pas.
Équipement à courte portée Akimbo Marco 5
Primaire: Marco 5
Chargement recommandé :
Museau | Booster de recul |
Baril | Botti 285mm personnalisé |
Optique | Réflecteur en ardoise |
Action | Botti HF pliable |
Sous le canon | (Bloqué par Akimbo) |
Revue | Tambours ronds Nambu 64 de 8 mm |
Munition | Subsonique |
Poignée arrière | Poignée de goudron de pin |
Avantage | Akimbo |
Avantage 2 | Rapide |
Secondaire: RPG-7
Avantages
Emplacement d'avantage 1 | Solution rapide |
Emplacement d'avantage 2 | Tempéré |
Emplacement d'avantage 3 | Amplifié |
Équipement
Mortel | Couteau de lancer |
Tactique | Stimuler |
Ce chargement est absolument dingue en raison de ses performances. Vous surprendrez certainement vos ennemis et accumulerez de nombreuses éliminations au passage. Commencez par utiliser la version Akimbo (double maniement) du Marco 5, qui possède l'un des TTK les plus rapides du jeu. La clé de cette construction est de vous assurer de l'utiliser dans un rayon d'environ 7 mètres, car vous ne pouvez le tirer qu'à la hanche. Cela signifie que vous ne pouvez pas ADS lorsque vous utilisez cette version, mais tant que vous ne participez qu'à des batailles à moins de 7 mètres, vous perdrez rarement des fusillades.
De même, le RPG-7 est crucial, car vous pouvez l'utiliser pour vider une pièce afin d'éliminer ou d'endommager gravement vos ennemis. Ensuite, foncez et éliminez toute personne encore debout. La plupart des joueurs ne s’attendent pas à être abattus à distance par un RPG, alors assurez-vous de les prendre au dépourvu. Cette version est davantage destinée aux combats rapprochés, alors assurez-vous de l’essayer sur Rebirth Island.
Chargement Volk agressif et de milieu de gamme
Primaire: Volkssturmgewehr
Museau | Booster de recul |
Baril | Krausnick 428mm 05V |
Optique | Réflecteur en ardoise |
Action | Reisdorf 22V réglable |
Sous le canon | m1930 Conflit coudé |
Revue | Tambours ronds Kurz 60 de 8 mm |
Munition | Subsonique |
Poignée arrière | Poignée rainurée |
Avantage | Gung-Ho |
Avantage 2 | À portée de main |
Secondaire: AMP63
Museau | Suppresseur d'agence |
Baril | Groupe de travail de 6,5 pouces |
Laser | Point d'observation des braises |
Revue | Salvo 30 cartouches rapides |
Poignée arrière | Enveloppement de serpent |
Avantages
Emplacement d'avantage 1 | À sang froid |
Emplacement d'avantage 2 | Réapprovisionner |
Emplacement d'avantage 3 | Endurci au combat |
Équipement
Mortel | Semtex |
Tactique | Grenade instantanée |
Puisque nous avons déjà couvert deux des meilleurs builds à longue portée, il est temps d’aborder une excellente classe de milieu de gamme. Pour cela, nous recommandons le Volkssturmgewehr, construit un peu comme une arme de soutien pour tireur d'élite, privilégiant la vitesse sans sacrifier beaucoup de contrôle du recul. Le Volkssturmgewehr est excellent, même à courte portée, mais cette construction particulière est davantage destinée aux engagements à moyenne portée.
Nous vous recommandons d’utiliser cette classe si vous trouvez un tireur d’élite décent en cours de route, car il est très polyvalent. Avec cela, nous conseillons Restock car vous infiltrerez probablement les bâtiments plus souvent. Utilisez Snapshots en conjonction avec Restock pour toujours savoir où se trouvent les joueurs à proximité. Et avec Cold-Blooded et Battle Hardened, vous annulerez respectivement l’avantage Combat Scout et les instantanés ennemis.
Carabine Cooper avec équipement Ghost
Primaire: Carabine Cooper
Chargement recommandé :
Museau | Silencieux MX |
Baril | Cooper personnalisé de 22 pouces |
Optique | G16 2,5x |
Action | Tonnelier 45W |
Sous le canon | Arrêt manuel M1941 |
Revue | 9 mm 60 tambours ronds |
Munition | Allongé |
Poignée arrière | Poignée hachurée |
Avantage | Mainmise |
Avantage 2 | Entièrement chargé |
Secondaire: AMP63
Museau | Suppresseur d'agence |
Baril | Groupe de travail de 6,5 pouces |
Laser | Point d'observation des braises |
Revue | Salvo 30 cartouches rapides |
Poignée arrière | Enveloppement de serpent |
Avantages
Emplacement d'avantage 1 | Solution rapide |
Emplacement d'avantage 2 | Fantôme |
Emplacement d'avantage 3 | Éclaireur de combat |
Équipement
Mortel | Grenade à fragmentation |
Tactique | Grenade instantanée |
Même si Ghost a été nerfé récemment, il est toujours bon d'avoir au moins une classe avec cet avantage, juste au cas où. Et quelle meilleure arme que la Cooper Carbine? Bien sûr, l’UGM-8 et le Vargo 52 sont fantastiques à distance, mais ils ne fonctionnent pas aussi bien de près, c’est là que le Cooper entre en jeu. Ce n’est en aucun cas un SMG, mais il tient sa place dans des espaces rapprochés, même lorsqu’il est construit pour la portée.
Vous voudrez en profiter lorsque vous rechercherez un remplaçant secondaire, car vous n’exécuterez pas Overkill sur cette classe. Le Cooper ne frappe pas aussi fort mais est relativement facile à contrôler et est suffisamment polyvalent pour vous retenir jusqu'à ce que vous trouviez une arme à courte portée plus adaptée, comme le Marco 5 ou le Type 100. La beauté est que vous resterez caché des capteurs de rythme cardiaque et des drones ennemis (tant que vous bougez).
Fusil à 3 lignes avec équipement Overkill
Primaire: Fusil à 3 lignes
Museau | Silencieux Mercure |
Baril | Impératrice 514mm F01 |
Optique | Lunette de visée ZF4 3,5x |
Action | ZAC Personnalisé MZ |
Sous le canon | Mark VI Squelette |
Revue | .30-06 20 chargeurs ronds |
Munition | Allongé |
Poignée arrière | Poignée en cuir |
Avantage | Mise au point silencieuse |
Avantage 2 | À portée de main |
Secondaire: Volkssturmgewehr
Museau | Booster de recul |
Baril | Krausnick 428mm 05V |
Optique | Réflecteur en ardoise |
Action | Reisdorf 22V réglable |
Sous le canon | m1930 Conflit coudé |
Revue | Tambours ronds Kurz 60 de 8 mm |
Munition | Subsonique |
Poignée arrière | Poignée rainurée |
Avantage | Flotte |
Avantage 2 | À portée de main |
Avantages
Emplacement d'avantage 1 | Solution rapide |
Emplacement d'avantage 2 | Exagération |
Emplacement d'avantage 3 | Amplifié |
Équipement
Mortel | Claymore |
Tactique | Grenade instantanée |
Les tireurs d’élite ne sont certainement plus ce qu’ils étaient Zone de guerre, mais le fusil à 3 lignes est suffisamment proche des anciens Kar98k et K31 Swiss pour que nous puissions vous donner une recommandation en toute sécurité. Avec celui-ci, nous avons une classe Overkill qui fonctionne bien aux côtés d’une autre arme fantastique de soutien aux tireurs d’élite. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, vous devez savoir comment fonctionne le fusil à 3 lignes par rapport au Swiss ou au Kar. Son temps d'ADS n'est pas aussi rapide que ces armes, mais il est proche et peut toujours garantir des éliminations en un seul coup à n'importe quelle distance. En plus de cela, il possède un énorme chargeur de 20 cartouches, ce qui est tout simplement absurde pour un tireur d'élite.
Mis à part le fusil de sniper, vous aurez envie d’emmener le Volk avec vous, grâce à l’Overkill Perk. Cette arme est absolument fantastique en tant que support pour les tireurs d’élite, et même si elle ne surpasse pas le Type 100 ou le Marco 5 de près ni l’UGM-8 de loin, elle fait son travail à mi-distance. Vous souhaiterez également utiliser l’Amped Perk pour basculer rapidement entre les armes. Si vous rencontrez un autre chargement dans la nature, nous vous conseillons de passer à la classe Type 100 susmentionnée, qui a toujours Quick Fix et Amped mais inclut Trempé à la place. Ensuite, déposez le Type 100, récupérez le fusil à 3 lignes et le Volk, et vous conserverez les deux armes mais pourrez utiliser le tempéré à la place.
L'automate récupère le chargement de Ghost
Primaire: Automate
Museau | Silencieux MX |
Baril | ZAC 600mm BFA |
Optique | G16 2,5x |
Action | Anastasia Rembourrée |
Sous le canon | Arrêt manuel M1941 |
Revue | Tambours ronds Sakura 75 de 6,5 mm |
Munition | Allongé |
Poignée arrière | Poignée en polymère |
Avantage | Mainmise |
Avantage 2 | À portée de main |
Secondaire: AMP63
Museau | Suppresseur d'agence |
Baril | Groupe de travail de 6,5 pouces |
Laser | Point d'observation des braises |
Revue | Salvo 30 cartouches rapides |
Poignée arrière | Enveloppement de serpent |
Avantages
Emplacement d'avantage 1 | À sang froid |
Emplacement d'avantage 2 | Fantôme |
Emplacement d'avantage 3 | Éclaireur de combat |
Équipement
Mortel | Semtex |
Tactique | Grenade instantanée |
Pour notre dernier chargement, nous vous recommandons de créer une classe spécifiquement pour les situations de récupération. Ce sont des moments où vous gagnez votre Goulag très tard dans le jeu ou êtes racheté lors des phases finales d'un match, vous obligeant à « regagner » tout le butin que vous avez accumulé jusqu'à présent.
Par défaut, vous apparaîtrez avec peu de munitions et ne serez pas équipé pour gérer de nombreuses situations, surtout si vous êtes racheté. Pour cela, nous vous conseillons d’utiliser l’Automate conçu pour une longue portée, mais avec l’avantage d’arme entièrement chargée afin que vous disposiez de munitions complètes. De plus, nous vous conseillons d'utiliser Ghost afin de rester à l'écart des battements de cœur et des drones ennemis, ce qui est important en fin de match. Apportez également Cold-Blooded pour ne pas déclencher High Alert ou Combat Scout, et assurez-vous d'avoir des instantanés afin que vous puissiez voir exactement où se trouvent certains ennemis, même à couvert.
Autres conseils de chargement
En général, il existe de nombreuses combinaisons d’armes qui fonctionnent bien. Zone de guerre. Une bonne règle de base est de choisir des armes qui excellent à longue portée et qui sont équipées d'un silencieux pour éviter d'être détecté. La plupart des échanges de tirs que vous rencontrez Zone de guerre sera de moyenne à longue portée, c'est donc toujours une bonne idée d'avoir une sorte de fusil d'assaut, de sniper, de LMG ou de fusil Marksman pour ces situations.
La surpuissance était autrefois essentielle dans Zone de guerre car cela vous donne deux armes principales, mais maintenant, une grande partie du butin au sol est complètement viable, ce qui signifie que vous pouvez vous en sortir sans cet avantage. Au lieu de cela, récupérez l’arme d’un ennemi mort, utilisez le butin au sol ou récupérez un deuxième chargement pour obtenir un deuxième principal. Il est toujours préférable d’avoir une arme à longue portée (comme un fusil d’assaut, un LMG ou un tireur d’élite) et une arme pour le corps à corps (comme un SMG).
De plus, Ghost n’est plus aussi utile qu’avant puisqu’il ne s’active que lorsque vous vous déplacez et que les drones ne sont plus aussi courants. Pourtant, avoir Ghost à la fin d’un match peut faire des merveilles, car les ennemis auront sauvegardé un drone qu’ils ont acquis plus tôt dans le match.
Puisque Ghost n'est pas aussi viable, nous vous recommandons d'utiliser Trempé, qui vous permet d'atteindre l'armure maximale avec deux plaques au lieu de trois, ou Restock, qui réapprovisionne votre équipement mortel et tactique tous les 25 secondes.
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