Les contrôleurs de mouvement Windows Mixed Reality sont faciles à configurer

Revue complète | Contrôleurs de mouvement Windows Mixed Reality

Bien qu'il existe un grand potentiel de croissance pour les casques qui prennent en charge la plate-forme de réalité mixte en plein essor de Microsoft, une pièce importante de ce puzzle concerne les contrôleurs de mouvement. Suivant notre temps libre avec le système, YouTuber et Sean Ong, développeur du logiciel Hololens nous a donné un aperçu de ce que sont les contrôleurs de mouvement Windows Mixed Reality de Microsoft en action.

Si l'Oculus Rift et le HTC Vive nous ont appris quelque chose sur le fait de jouer dans des réalités alternatives, c'est qu'avoir une certaine forme d'interaction manuelle avec le monde est un must pour la réalité virtuelle immersive. C'est quelque chose que Microsoft et ses collègues développeurs devront déterminer s'ils veulent que le nouveau Windows Mixed Reality décolle de la même manière que ses homologues VR.

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Les premières impressions de la Contrôleurs de mouvement Microsoft

paraissent favorables. Ong a loué la configuration facile, ainsi que leur précision et leurs capacités interactives dans des environnements de réalité mixte, en particulier lors de l'utilisation de deux contrôleurs à la fois. Les actions à double contrôleur permettent des commandes gestuelles familières telles que le redimensionnement et la rotation d'objets virtuels.

L'un des inconvénients de l'utilisation de caméras sur casque pour le suivi est que les contrôleurs doivent être devant l'utilisateur pour être visibles et utilisables dans le monde virtuel. Le suivi de rotation est toujours possible car il est géré par des capteurs dans le contrôleur lui-même, mais le suivi de position est perdu une fois que vous placez le contrôleur derrière vous ou cachez les LED du casque appareils photo.

Ce genre de problème n'est pas vraiment un problème pour des systèmes comme l'Oculus Rift ou le HTC Vive, car leurs trackers extérieurs ont un champ de vision beaucoup plus large.

De plus, la qualité de construction fait un peu défaut, Ong suggérant que les contrôleurs sont flexibles à certains moments et manquent d'une "sensation premium". Cela suggère que vous voudrez être prudent avec eux, en particulier à proximité d'objets ou au bord de votre jeu de réalité mixte. espace.

Le placement des boutons est décrit comme solide, mais pas aussi intuitivement ergonomique que quelque chose comme une manette de jeu de console. Bien qu'Ong dise qu'il s'est finalement habitué à la mise en page, il dit que c'est quelque chose qui pourrait encore nécessiter du travail. Il est cependant possible que le but de ces premiers contrôleurs soit de comprendre ce que les développeurs et les joueurs veulent et ont besoin. Il y a un grand nombre de boutons dessus, ce qui permet une grande variété d'interactions.

On nous dit que tous les partenaires de réalité mixte de Microsoft prendront en charge ces contrôleurs avec leurs casques, bien qu'il semble probable que nous verrons des itérations de cette conception à l'avenir.

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