Rencontrez les vrais chats qui ont inspiré le héros félin de Stray

Depuis sa première annonce en 2020, Errer a fait fondre le cœur des joueurs. C’est à cause de son héros improbable, un chat orange errant qui a transformé une ville de science-fiction en son terrain de jeu personnel. Considérant que les développeurs de jeux vidéo ont généralement tendance à anthropomorphiser leurs protagonistes poilus, l'idée de jouer comme un vieux chat ordinaire qui se promène à quatre pattes et gratte les canapés semblait à la fois irrésistible et frais.

Contenu

  • La vie d'un errant
  • Méfait au bureau
  • Groupe de discussion félin

Stray – Bande-annonce État des lieux de juin 2022 | Jeux PS5 et PS4

Jetez un œil à une bande-annonce du prochain jeu indépendant et il devient immédiatement évident qu'il a été développé par des amoureux des chats. C'est exactement le cas, car les développeurs de BlueTwelve Studio ont utilisé leurs propres chats comme points de référence directs pour le projet. En fait, le héros à fourrure du jeu s’inspire vaguement d’un animal errant réel (bien que beaucoup plus endormi).

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Rencontrez Murtaugh.

Un chat orange assis sur un tissu blanc.

La vie d'un errant

Visuellement parlant, la ressemblance entre Murtaugh et ErrerLe héros de fiction de est perceptible au premier coup d’œil. Murtaugh, aujourd'hui âgé de huit ans, est un chat orange avec des moustaches blanches et une tache noire sur le nez. Les similitudes entre les deux chats ne sont pas seulement visuelles: Murtaugh était un chat errant qui a été sauvé par le producteur Swann Martin-Raget.

"Il a en fait été retrouvé par moi-même et mon colocataire de l'époque sous une voiture", a déclaré Martin-Raget à Digital Trends. « Il était très, très jeune et pas blessé, mais assez sale. C'était un peu triste à voir.

Un chat orange est assis sur un lit.
Murtaugh est assis sur un lit.

L'âge de Murtaugh au moment de son sauvetage était inconnu, bien que Martin-Raget affirme qu'il ne semblait avoir que quelques mois à ce moment-là. Peu de temps après, Murtaugh et un autre chat errant dont Martin-Raget s'occupait à l'époque ont été adoptés par les cofondateurs de BlueTwelve, Viv et Koola. Le timing coïncide avec les premières étapes de la chronologie créative de Stray.

"C'est à ce moment-là qu'ils ont commencé à travailler sur le projet, donc Murtaugh travaille avec eux depuis le tout début", explique Martin-Raget. « Lorsqu'ils ont conçu le personnage principal du jeu, ils l'ont utilisé comme référence. Ce n’est pas une copie exacte, c’est vaguement basé sur Murtaugh – notamment en termes de calendrier. Murtaugh passe beaucoup plus de temps à dormir que le chat du jeu. »

Lorsque Martin-Raget parle des chats du studio, il les décrit comme s’il s’agissait de collègues, en plaisantant (ou peut-être très sérieusement) en disant que ce sont eux qui dirigent le spectacle. Lorsque je lui demande si l’équipe les a déjà amenés à des réunions importantes avec l’éditeur Annapurna Interactive, il répond qu’ils n’avaient pas le choix en la matière. Même si certains chats avaient l’intention d’être au premier plan, Murtaugh n’était pas aussi attentif.

"Murtaugh a une personnalité de type PDG: il dort tous les jours et se plaint que la nourriture n'arrive pas à l'heure", plaisante-t-il.

Méfait au bureau

Murtaugh est strictement un chat domestique, il n’a donc pas passé beaucoup de temps dans le studio de BlueTwelve pendant le développement du jeu. Cependant, le studio disposait de deux chats de bureau que les employés apportaient régulièrement. L’un d’eux est Jun, un chat noir que Martin-Raget décrit comme étant plutôt un cadre (« Il marche du bureau au bureau pour examiner ce que vous faites et essayer de vous assurer que vous travaillez correctement », Martin-Raget dit).

Un chat noir tient un jouet pour chat.
Le chat de bureau Jun tient un jouet pour chat.

Avoir des chats activement au bureau tous les jours serait utile à l’équipe de plusieurs manières. D’une part, cela a donné aux développeurs un point de référence rapide pour les comportements et autres détails que l’on pourrait observer en observant un chat dans son état naturel quotidien. Par exemple, l’animateur principal du jeu a pris des vidéos de référence du deuxième chat du bureau, un sphinx nommé Oscar, sautant partout pour aider à comprendre les mouvements détaillés de l’animal dans le jeu.

Un chat sans poils est assis à côté d’une fenêtre.
Oscar, le chat du bureau, regarde par la fenêtre.

Naturellement, les chats du bureau ont également apporté un peu de chaos félin au processus de développement. Martin-Raget explique que même ces désagréments se sont révélés être des points de référence utiles au cours du processus de développement.

"Avoir des chats au bureau est vraiment un rappel constant de leur personnalité", explique Martin-Raget. « Vous savez, quand ils appuient sur le bouton d’alimentation juste au moment où vous êtes sur le point de sauvegarder votre travail sur l’ordinateur, ou quand ils commencent à chanter lorsque vous avez un appel important… Je pense que c’était un problème. rappel constant à quel point ils peuvent être ludiques et combien il serait intéressant d'avoir la personnalité des chats dans le jeu et d'avoir des situations qui se moquent des habitants du ville."

Il n’exagère pas. Martin-Raget note qu’il a perdu un texte qu’il traduisait entre le français et l’anglais à cause d’un chat qui a éteint son ordinateur (« c’est drôle maintenant »). Par mesure de protection contre les chats, les développeurs ont dû placer des blocages en carton sur leurs boutons d'alimentation pour éviter une catastrophe.

Groupe de discussion félin

Mis à part les détournements typiques, les chats du bureau gagnaient leur vie dans le studio. Martin-Raget note que leur présence a fourni aux développeurs un groupe de discussion étonnamment utile qui leur a permis de savoir si le jeu était sur la bonne voie.

Le protagoniste du chat Stray debout devant une ville éclairée au néon.

"Un moment agréable que nous avons vécu dans le développement est lorsque les chats du bureau ont commencé à réagir à ce qui était sur nos écrans", explique Martin-Raget. "Avoir les sons des chats dans le jeu leur faisant lever la tête et essayer d'interagir avec les chats dans les cinématiques... Je pense que c'était une bonne indication que nous étions sur la bonne voie."

Ce qui est particulièrement intéressant dans la dynamique, c'est que Errer lui-même concerne l'interaction entre la nature et les machines. Il met en vedette un chat errant qui erre dans une ville de science-fiction remplie de robots, interagissant avec eux via un drone compagnon. Cela se reflète dans l’environnement de développement réel du jeu, car les chats interagissent avec et influencent un monde numérique même s’ils essayaient simplement de causer des problèmes.

Un chat orange est assis dans un rayon de soleil.

ErrerL’authenticité féline de est un témoignage de la compassion du studio pour les animaux et de sa volonté de travailler à leurs côtés. Espérons que Murtaugh, Jun et Oscar soient correctement rémunérés pour leur travail avec des friandises.

Errerlancement le 19 juillet pour PC, PS4 et PS5.

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