Lors de l'E3 2019, Ubisoft a clôturé sa conférence de presse annuelle avec un nouveau jeu surprenant construit sur une nouvelle IP —Dieux et monstres. Une courte bande-annonce présente un vaste monde ouvert avec un style artistique coloré, établissant des comparaisons immédiates avec La Légende de Zelda: Breath of the Wild.
Contenu
- Naissance du Wildlike
- Quelques rires et beaucoup de combats
- Ouais, il y a du butin
Les nouvelles sur le jeu étaient rares jusqu'au mois dernier, quand il réapparu dans une présentation d'Ubisoft Forward comme Immortels Fenyx Rising. La deuxième bande-annonce a pris un ton différent, échangeant l’ambiance relaxante du premier teaser contre une bobine de combat pleine d’action sur une musique funk énergique.
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J'ai participé à une démo de quatre heures du jeu qui a donné une image claire de la façon dont il se déroule. Dieux et monstres porte ses influences sur sa manche, bien sûr. Mais plusieurs caractéristiques le distinguent Souffle de la nature.
Naissance du Wildlike
Immortels Fenyx Rising sera immédiatement familier aux fans de Souffle de la nature. Il s’agit d’un jeu d’action-aventure en monde ouvert qui met fortement l’accent sur une mobilité illimitée. Les joueurs peuvent escalader de manière transparente n’importe quelle surface qu’ils voient en s’y approchant et en appuyant sur le joystick gauche. Un compteur d'endurance évolutif indique combien de temps les joueurs peuvent s'accrocher à un mur, nager ou se précipiter en avant.
Les comparaisons ne s’arrêtent pas là. Les deux premières heures du jeu sont consacrées à la collecte d’objets pouvant être utilisés pour interagir avec le monde, aboutissant à un planeur qui permet aux joueurs de s’envoler de surfaces élevées. Il existe même un lasso lumineux qui permet aux joueurs de ramasser et de déplacer des objets lourds, qui peuvent être utilisés pour résoudre des énigmes dans des failles ressemblant à des sanctuaires dispersées sur la carte.
Lorsqu'on l'interroge sur Souffle de la nature, le directeur du jeu Scott Phillips a porté la comparaison comme un insigne d’honneur, qualifiant le jeu de Nintendo de « chef-d’œuvre ». Mais selon Phillips, ImmortelsLes influences sont bien plus profondes que celles de Zelda.
Tout est spécial et immense, et vous pouvez vous élever dans les airs et prendre un Le diable peut pleurer sentir.
"Très tôt, nous voulions que la traversée soit un peu plus risquée et libre", a déclaré Phillips à Digital Trends. «Nous voulions donc faire un double saut pour introduire ces éléments de plateforme. Cela a été inspiré par des jeux comme Jak et Daxter et Super Mario Odyssée… Tout est spécial et immense, et vous pouvez vous lever dans les airs et obtenir un Le diable peut pleurer sentir."
Ces éléments de plate-forme vont de pair avec le gameplay en itinérance libre et piloté par des outils qui a fait des merveilles pour Souffle de la nature. Le mouvement est fluide et il y a une certaine joie à parcourir la carte en enchaînant les techniques de mouvement.
Le monde semble riche de secrets. Il y avait toujours un coffre à débloquer, un casse-tête environnemental à résoudre ou une ressource à traquer, me permettant de passer en toute transparence d'un point d'intrigue à un autre.
Plutôt que de se sentir dérivé, le jeu est en conversation avec Souffle de la nature, de la même manière que Fortnite était avec Les champs de bataille de PlayerUnknown. Entre ceci et GenshinImpact(un récent RPG gratuit qui est encore plus direct dans son influence Zelda), il semble que nous soyons à l'aube d'un nouveau genre qui emprunte la mobilité et l'exploration au cœur de Breath of the Wild, et itère au-dessus de il. Appelez cela un « sauvage ».
Quelques rires et beaucoup de combats
Immortels donne un ton comique. C’est un peu surprenant compte tenu des bandes-annonces, qui taquinaient une épopée plus sérieuse. Les dieux se défient avec des répliques percutantes et des méta-blagues qui donnent l'impression que l'histoire est Shrek ou En avant avec un thème grec dessus.
"Nous voulions exploiter l'ambiance Pixar, où les enfants adorent ça, mais les adultes peuvent entendre des blagues du genre 'd'accord, je suis content que mon enfant n'ait pas compris ça'", a déclaré Philips. "Notre scénariste principal est un peu un nerd en matière de mythologie, alors il a déployé beaucoup d'efforts pour faire en sorte que Je suis sûr que si vous y approfondissiez, vous obtiendriez un autre niveau de ce qui se passait avec l'humour du jeu."
Ces plaisanteries sont cependant brèves et le combat est au centre des préoccupations. Phillips a déclaré que le combat avait été construit avec Assassin's Creed Odyssée comme base. Les attaques se concentrent autour de trois armes principales. Il y a une épée qui délivre des coups rapides en appuyant sur le pare-chocs droit, un marteau lourd mappé sur la gâchette droite et un arc qui est tiré en maintenant enfoncée la gâchette gauche. Un système de parade permet aux joueurs de contre-attaquer ou de renvoyer des projectiles sur les ennemis, ce qui peut les étourdir.
Au début, cela ressemble à un hack-and-slash standard, mais le combat s'ouvre lorsque des capacités améliorables et des arbres de compétences entrent en jeu. Au milieu de la démo, j'ai récupéré des mises à niveau qui ajoutaient une liste de mouvements puissants, appelés pouvoirs divins, attachés à un temps de recharge. Par exemple, je pourrais invoquer un marteau géant pour écraser les ennemis dans une large zone ou utiliser une attaque précipitée pour enfoncer un ennemi.
Ne vous laissez pas berner par le style artistique du dessin animé. Les combats peuvent être difficiles. Les combats de boss prennent une page Âmes sombres' playbook, nécessitant un mélange de coupures prudentes et de parades parfaitement synchronisées pour prendre le dessus. Ce n'est pas aussi difficile qu'un Soulslike, mais comme dans Souffle de la nature, quelques gestes bâclés peuvent rapidement conduire à la défaite.
Malheureusement, le système de ciblage avait son propre esprit dans la démo. J'ai eu du mal à isoler un ennemi d'une foule, car mon verrouillage avait tendance à rebondir. J’ai trouvé plus facile de me retirer complètement du système. Espérons que cela sera nettoyé avant le lancement, car Immortels semble s'appuyer fortement sur le côté action de l'action-aventure.
Ouais, il y a du butin
Le jeu est lié aux éléments typiques du RPG, qui tournent autour de la collecte de ressources. Cela signifie que l’exploration n’est pas seulement une activité secondaire relaxante. C’est nécessaire pour construire un personnage.
Il y a une satisfaction familière à partir, à récupérer tout un assortiment de matériaux et à retourner au centre.
Après la mission d’introduction, j’ai été conduit au centre du jeu. Ici, les joueurs peuvent échanger tout ce qu’ils ont collecté contre des améliorations, comme des améliorations de potions ou des augmentations de dégâts d’armes. Il y a une satisfaction familière à partir, à récupérer tout un assortiment de matériaux et à retourner au centre pour augmenter plusieurs objets à la fois.
Les compétences, les pouvoirs divins et les potions ont tous des arbres d'amélioration uniques. Bien que certains arbres aient des chemins ramifiés, les joueurs peuvent éventuellement récupérer chaque mise à niveau sans avoir à choisir des itinéraires. La spécialisation se présente principalement sous la forme d'armes et d'armures, qui présentent des avantages uniques et évolutifs. Par exemple, un casque en forme de crinière de lion augmente les dégâts contre les ennemis indemnes, faisant en sorte que chaque première attaque frappe comme un camion.
Cela rappelle Assassin's Creed Odyssée mais diverge un peu dans les détails. Les différents systèmes de mise à niveau ne sont pas symétriques. Les mises à niveau de Forge sont linéaires, tandis que Potions propose plusieurs arbres de mise à niveau approfondis, bien que seulement deux d'entre eux se ramifient.
Il reste encore un point d’interrogation quant à la progression, qui pourrait être un point de friction pour certains. Le jeu comporte un composant de boutique en ligne, qui a été désactivé dans la démo. Il semble que les joueurs puissent échanger de l'argent réel contre des packs de ressources qui leur permettent d'améliorer plus rapidement des éléments comme l'endurance, similaire au système utilisé dans les jeux Ubisoft comme Assassin's Creed Odyssée.
Cela mis à part, Immortels: Fenyx Rising s'annonce comme un jeu en monde ouvert éclectique et divertissant. Ubisoft jongle entre l’exploration paisible du jeu, les combats difficiles et l’humour loufoque. Il semble particulièrement destiné aux enfants qui ont joué Souffle de la nature il y a trois ans et maintenant, en tant qu'adolescents, je veux quelque chose de plus audacieux. Les fans de l’approche d’Ubisoft en matière de jeux en monde ouvert trouveront également beaucoup à apprécier puisque Immortels offre une nouvelle version de cette formule bien connue.
Tous les curieux peuvent essayer une démo du jeu sur Google Stades, auquel tout le monde peut jouer gratuitement, qu'il dispose ou non d'un abonnement Stadia.
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