La Légende de Zelda: Les Larmes du Royaume
PDSF $70.00
"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est une suite spectaculaire, quoique exigeante, qui vous fera sentir comme un génie créatif."
Avantages
- Mythologie captivante
- Exploration fantastique
- Des rebondissements bienvenus dans la formule
- D'énormes nouveaux emplacements
- Des outils créatifs puissants
Les inconvénients
- Des contrôles compliqués
- Problèmes de performances occasionnels
Environ 60 heures après La Légende de Zelda: Les Larmes du Royaume, je me suis retrouvé vraiment perdu pour la première fois. J'avais terminé plus de 100 sanctuaires, exploré en profondeur les îles célestes et j'étais prêt à traquer Ganondorf. Mais je n’ai pas pu terminer cette mission à cause d’une quête principale tenace cachée derrière un indice mystérieux. Plutôt que de laisser les vues d’Hyrule guider mon voyage, je me suis retrouvé à la recherche d’un secret qui m’avait manqué, sans savoir comment procéder.
Contenu
- Revue vidéo
- Retour à Hyrule
- Ciel haut
- Simulation immersive en monde ouvert
- Une aventure exigeante
Il m’a fallu retourner dans une ville que j’avais déjà visitée pour déclencher une énorme quête narrative qui révélait une chaîne d’îles célestes cachées qui barraient la voie. Ou comme il s’est avéré, le chemin du retour. Ce n’est que lorsque je suis arrivé à la dernière chaîne des îles que j’ai réalisé que j’y étais déjà allé d’une manière ou d’une autre. Quelques jours plus tôt, j'avais bricolé un dirigeable de fortune et je l'avais piloté sur une distance impossible pour explorer un curieux incident sur ma carte, et je suis entré par erreur dans l'une des salles les plus importantes du jeu bien avant que je sois Supposé.
Je n’étais pas perdu du tout; J’avais en fait trois longueurs d’avance et je ne m’en rendais pas encore compte.
Ce moment est le cœur de Les larmes du royaume, la suite très attendue de 2017 Souffle de la nature. Je ne suis pas seulement un touriste qui draine ses ressources dans un autre beau monde ouvert, mais un archéologue qui cherche à déterrer des siècles d’histoire enfouis sous (ou flottant au-dessus) d’Hyrule. Ce qui fait que cette expérience fonctionne aussi bien, c’est qu’il n’y a jamais un moment où des limites sont imposées à ma curiosité. Je suis vraiment libre de faire des découvertes révolutionnaires bien avant d’y être conduit. C’est une philosophie de conception qui donne lieu à une suite spectaculaire, mais qui exige beaucoup des joueurs qui souhaitent percer tous ses mystères.
Revue vidéo
Retour à Hyrule
Situé après les événements de Souffle de la nature, Link et Zelda tombent sur un autre événement menaçant le royaume lorsqu'ils découvrent le cadavre déshydraté de Ganondorf emprisonné dans les profondeurs d’Hyrule. Le Roi Démon prend vie, détruisant l’Épée Maître et décomposant les pouvoirs de Link avec une substance rouge connue sous le nom d’obscurité. Le héros du temps se réveille sur une île mystérieuse avec un bras mécanique, alors qu'il se lance dans une quête pour arrêter Ganondorf et retrouver Zelda, désormais disparue. Cette configuration narrative, une plongée profonde parfois captivante dans l’histoire oubliée depuis longtemps d’un royaume, est un cadre parfait pour un gameplay centré sur la joie de la découverte.
Tout ce qui a fait Souffle de la nature une sensation instantanée fonctionne toujours ici.
Plutôt que de réinventer totalement le Zelda encore une formule, Les larmes du royaume s'appuie sur Souffle de la naturela fondation d’exploration gagnante de. Les joueurs sont renvoyés dans le même Hyrule tentaculaire de l’aventure précédente de Link et sont libres d’escalader n’importe quelle surface, découvrez des tours qui remplissent la carte et sautez entre des sanctuaires ressemblant à des puzzles qui récompensent des ressources qui améliorent la santé et endurance. Tout ce qui a fait Souffle de la nature une sensation instantanée fonctionne toujours ici, même si elle n’a pas le même facteur de fraîcheur.
Il y a quelques rebondissements supplémentaires dans cette formule qui se démarquent, ramenant une partie de l’ADN de la série dans le mélange. Même si cela ne marque pas le retour du traditionnel Zelda les donjons, Les larmes du royaumeLes temples du puzzle se rapprochent un peu plus de cette formule que Souffle de la natureLes bêtes divines. Un nouveau système compagnon donne à Link des pouvoirs permanents, comme la possibilité d’invoquer la foudre sur les ennemis, ramenant une partie de l’ancienne approche de progression de la série. Bien que le changement le plus bienvenu soit un retour au classique Zelda conception de boss, avec des monstres plus farfelus qui s'articulent autour d'un gadget spécifique.
C’est un choix de conception approprié compte tenu du récit. Link et Zelda se retrouvent face à face avec les racines d'Hyrule et apprennent d'où vient leur monde moderne. Il est logique que Les larmes du royaume mettrait les joueurs dans le même espace libre, laissant le la propre histoire de la série repoussez à travers la surface. Il ne s’agit pas d’un retour à la forme, mais les ossements sont là pour creuser.
Ciel haut
Ce qui est le plus différent, cependant, c’est que Link n’est plus étranger à tout cela. Ce n’est pas un amnésique qui se réveille dans un pays inconnu; il connaît les tenants et les aboutissants d'Hyrule, tout comme le feront les joueurs qui ont passé cent heures dans sa dernière aventure. Les larmes du royaume joue activement avec cette dynamique en retravaillant l’ancienne carte de manière inattendue et en la plaçant entre deux nouveaux espaces explorables qui recontextualisent le monde auquel nous sommes habitués. Revenir à Hyrule, c'est comme retourner dans la ville natale de votre enfance pour la première fois depuis une décennie. Même si vous connaissez les rues comme votre poche, les sensations ne sont pas exactement les mêmes.
C’est en partie accompli avec l’ajout des Sky Islands. En s'élevant dans les airs via des tours, Link peut naviguer entre des masses terrestres dispersées au-dessus d'Hyrule qui abritent des défis de traversée intelligents et des sites étranges qui ne ressemblent à rien de ce que nous avons vu dans le Zelda série précédente (on me fait plonger à travers une grille laser, style Mission Impossible). On dirait un retour à Wind Waker avec son océan inexploré plein de petites découvertes, créant un rythme totalement différent de l'exploration à pied en contrebas. Ils font également partie des lieux les plus magnifiques du jeu, baignés de tons dorés qui se détachent des collines verdoyantes de la surface.
Ce qui est plus intéressant, cependant, c'est la façon dont ces îles colorent ma perception d'Hyrule. Ce sont les ruines du premier peuple du royaume, les Zonai, qui ont laissé derrière eux leur ancienne technologie et une flotte de constructions robotiques qui tournent désormais sans but. Plus j’explore, plus je me rends compte à quel point je savais peu de choses sur le décor de Souffle de la nature. Qui a construit toutes ces structures en ruine? Que leur est-il arrivé? Lorsque je retourne dans des lieux familiers comme le Temple du Temps du Grand Plateau, je les aborde comme un chercheur à la recherche des vestiges du Zonai plutôt que comme un touriste touristique.
Je n’ai jamais mis les pieds dans un monde numérique qui demande à être exploré comme celui-ci.
Cette idée ressort encore plus dans Les larmes du royaumeLa nouvelle idée la plus radicale de: un monde souterrain massif qui s’étend sur toute la longueur d’Hyrule. C’est un autre vestige de l’histoire du royaume, mais bien plus sinistre que la beauté tranquille des îles Sky. Ici, je suis projeté dans un espace entièrement noir que je dois éclairer pendant que je marche en lançant des graines lumineuses et en activant des racines qui éclairent des parcelles de terre. C'est Les larmes du royaumela version du Monde des Ténèbres dans Un lien au passé, reflétant de manière impressionnante tous les aspects d'Hyrule dans un cauchemar infecté par la tristesse. Si les Îles Célestes me font apprécier l’histoire d’Hyrule, le sous-sol me la fait craindre.
Cependant Les larmes du royaume réutilise la carte d’Hyrule, ce n’est pas par paresse. Tout cela sert un récit sur ses habitants qui acceptent l’histoire de leur maison – à la fois ses triomphes et ses vilains ventres. Je n’ai jamais mis les pieds dans un monde numérique qui demande à être exploré comme celui-ci.
Simulation immersive en monde ouvert
Ce n’est pas seulement Hyrule qui a changé, mais aussi la façon dont Link interagit avec lui. Il obtient cette fois un tout nouvel ensemble de capacités, remplaçant des outils comme Magnesis et Stasis. Certaines d’entre elles sont des astuces de traversée de base qui sont d’une utilité trompeuse. Ascend lui permet de se téléporter à travers n'importe quel plafond, ce qui facilite grandement la fuite d'une grotte profonde ou le retour à une hauteur élevée après une chute. Le rembobinage, en revanche, renvoie un objet dans le temps. Les deux créent un excellent potentiel de puzzle, qui se reflète souvent dans certains sanctuaires de premier ordre qui se déroulent comme Portailles chambres d’essais. L'une d'elles me demande de déplacer une boule de métal entre les coussinets de pression d'ouverture de la porte, puis de rembobiner sa trajectoire pour pouvoir passer à travers chaque porte lorsqu'elle s'ouvre.
Il donne aux joueurs tous les outils dont ils ont besoin pour concevoir leurs propres solutions à un problème donné.
Ce qui ouvre vraiment la suite, cependant, c'est Ultrahand. La nouvelle capacité permet à Link de ramasser, de déplacer et de faire pivoter presque n'importe quel objet interactif. Il peut également coller n’importe quel objet ensemble une fois qu’il est proche l’un de l’autre, en les réunissant avec une pâte bleu-vert. Malgré une rotation d'objet délicate avec le Joy-con D-pad, il s'agit d'un système intuitif qui facilite la création d'inventions rapides en un rien de temps. Cette simple idée finit par être un outil incroyablement puissant qui transforme Les larmes du royaume dans la plus grande simulation immersive de tous les temps.
“Simulation immersive" est un sous-genre utilisé pour décrire des jeux comme Tueur à gages qui mettent l’accent sur un gameplay émergent. Des titres comme celui-ci ont tendance à poser un problème aux joueurs et à leur offrir plusieurs façons de le résoudre. Ultrahand rend cela possible ici de manière toujours surprenante qui rend l'aventure sans limites. Dans un sanctuaire, je n’arrivais pas à comprendre une solution de puzzle qui me permettrait de faire passer une boule de métal à travers un fort courant d’eau via un bateau faible et propulsé par un ventilateur. Au lieu de le comprendre, j'ai connecté chaque morceau de bois du sanctuaire en un long bâton et j'ai connecté la boule à une extrémité, me permettant ainsi de contourner complètement l'eau. Dans un autre, j'ai placé une autre balle de manière précaire sur un rebord en hauteur et je suis monté à travers celui-ci pour sauter une pièce.
Des jeux comme Portail démarquez-vous parce qu'ils vous font sentir comme un génie une fois que vous avez trouvé une solution à un casse-tête, mais Les larmes du royaume va encore plus loin. Il donne aux joueurs tous les outils dont ils ont besoin pour concevoir leurs propres solutions à un problème donné, déjouant complètement les concepteurs qui les ont créées.
Ce concept joue également un rôle important dans la façon dont Link traverse le monde. Tout au long de l'aventure, il découvre diverses pièces de technologie Zonai alimentées par batterie qui peuvent être utilisées pour fabriquer des véhicules et d'autres machines. Il y a des constructions évidentes (comme attacher un ballon à une plate-forme et lancer un émetteur de feu) dessous pour le transformer en montgolfière), mais le système encourage et récompense les intelligents expérimentation. Lorsque je ne parvenais pas à amener un simple voilier sur une île à cause du vent soufflant dans la mauvaise direction, je l'ai transformé en bateau à deux étages en construisant un autre étage en planches de bois. J'ai collé un ventilateur sur ce sol, pointant derrière la voile, contrecarrant la direction du vent.
Dans ses meilleurs moments, Les larmes du royaume joue comme un série de défis d'ingénierie ça rapporte toujours. Cela incite les joueurs à commencer à coller des objets ensemble et à étudier ce qui se passe lorsque l’électricité est allumée. Parfois, cela entraîne des catastrophes hilarantes, comme lorsque j'ai essayé d'équiper une montgolfière de plusieurs faisceaux laser et de bombes, la faisant exploser et me tuer à l'instant où j'essayais de la piloter.
Ces moments rendent cependant les succès encore plus gratifiants. Cette importante Sky Island que j’ai découverte bien plus tôt que je n’aurais dû? C'est parce que j'ai passé beaucoup de temps à construire un dirigeable capable de parcourir une distance considérable tout en conservant suffisamment de hauteur et de batterie tout au long du chemin. C’est juste une autre parmi la myriade de façons dont Les larmes du royaume transforme les joueurs en scientifiques, rassemblant des recherches et menant des expériences pour mieux comprendre Hyrule et la culture Zonai perdue qui l'a façonné.
Une aventure exigeante
La dernière pièce du puzzle est Capacité Fuse de Link, ce qui lui permet d'attacher n'importe quel objet interactif à son arme ou à son bouclier. Comme Ultrahand, c’est un outil créatif et satisfaisant qui ne devient jamais ennuyeux. Chaque fois que je trouvais une nouvelle arme, j'avais hâte d'y attacher n'importe quoi – une partie de monstre, un steak, une fusée – juste pour voir ce qui se passerait. Même lorsque les résultats ne sont pas pratiques, j’ai toujours l’impression d’en apprendre davantage sur les propriétés de chaque objet.
Mais là où tout cela commence à se compliquer, c’est dans le système de contrôle déroutant qui rend tout cela possible. Souffle de la nature était déjà un peu compliqué à contrôler et ces problèmes sont aggravés par les systèmes de fabrication qui sont simplement déposés dessus. Si je veux fabriquer une arme, je dois aller dans un menu, sélectionner un objet et appuyer longuement, quitter le menu, la déposer au sol, maintenir le pare-chocs gauche enfoncé. ouvrez un menu radial et sélectionnez Fusible, appuyez à nouveau sur le pare-chocs, puis survolez l'élément et appuyez sur le bouton droit pour l'attribuer à mon bouclier ou arme. Et c’est l’un des schémas de contrôle les plus faciles à cartographier.
C'est peut-être le jeu Nintendo le moins accessible de tous les temps.
Même si je me dirige vers la barre des 100 heures, je fais encore régulièrement des erreurs. Si je veux lancer un objet, je dois maintenir le pare-chocs droit enfoncé, appuyer sur le D-pad pour ouvrir un menu d'objets, puis utiliser un stick pour le sélectionner. Si je me trompe, je jetterai plutôt l’arme que j’ai équipée, ce qui m’a régulièrement amené à jeter accidentellement une arme puissante dans une rivière et à la perdre. C'est peut-être le jeu Nintendo le moins accessible de tous les temps. Je ne peux pas imaginer le remettre à quelqu’un pour essayer de lui faire comprendre quoi faire. Bon sang, j’ai peur que si je l’abandonne pendant trois mois, je n’aurai aucune idée de comment jouer quand j’y reviendrai.
Ce problème d’accessibilité n’est pas exclusif aux contrôles. Bien que ses systèmes soient tous intuitifs, Les larmes du royaume est un jeu exigeant sur le plan créatif qui impose beaucoup de responsabilités au joueur. Si vous n’êtes pas le genre de personne capable de sortir des sentiers battus, vous pourriez vous retrouver coincé dans des énigmes et des quêtes délicates cachées derrière des énigmes obtuses. Une partie de cela est atténuée par une fonction pratique de construction automatique, qui donne aux joueurs des recettes de base pour les véhicules qui peuvent être fabriquées à la volée. Pourtant, un état d’esprit de fan de puzzles est bien plus nécessaire cette fois-ci.
Cet aspect ne manquera pas de faire Les larmes du royaume plus controversé que Souffle de la nature, car cela accorde une énorme confiance aux joueurs. Je reviens à la série de quêtes majeures que j'ai complètement manquée jusqu'à 60 heures. Pourquoi ai-je mis autant de temps à le trouver? Parce que les concepteurs pensaient que je finirais par me promener dans une ville et que je serais assez curieux pour m'approcher d'un objet particulier, plutôt que de le voir comme une pièce cool d'un décor. Je n'ai débloqué plusieurs systèmes de jeu fondamentaux qu'au plus profond de mon aventure, ce qui a donné lieu à des moments frustrants tout au long du parcours. façon (surtout quand j'ai accidentellement découvert l'une de ses batailles finales bien trop tôt et que j'ai perdu des heures dans un combat qui semblait plus difficile) que n'importe quoi dans Anneau ancien).
Même si je considère cela comme un défaut potentiel, permettez-moi d'être clair: c'est en fait ce que j'adore. Les larmes du royaume. Il n’y a pratiquement jamais un moment où ma main est tenue. Lorsque j’ai atterri pour la première fois à Hyrule, j’ai consciemment décidé de passer devant une ville d’ouverture qui lancerait mes quêtes et de parcourir les sanctuaires. Une douzaine d’heures d’exploration plus tard, je revenais et parlais aux PNJ qui me confiaient une quête… seulement pour que Link les informe qu’il l’avait déjà terminée. C’est un sentiment incroyablement puissant que la plupart des jeux n’oseraient jamais donner aux joueurs.
Tant que vous êtes prêt à examiner méticuleusement Hyrule comme un archéologue cherchant des fossiles, La Légende de Zelda: Les Larmes du Royaume est une suite captivante pleine de mystères à résoudre et d'expériences à mener. C’est un laboratoire numérique qui, j’imagine, produira encore des découvertes incroyables dans 10 ans.
La Légende de Zelda: Les Larmes du Royaume a été testé sur un Nintendo Switch OLED en mode portable et sur un TCL série 6 R635 une fois amarré.
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