Le développeur de jeux Supermassive Games a reçu de nombreux éloges pour son aventure d'horreur interactive et cinématographique Jusqu'à l'aube, et a enchaîné avec le « successeur spirituel » de cette année à ce hit de 2015, La carrière. Le jeu place les joueurs aux commandes d'un groupe de moniteurs de camp qui se retrouvent assiégés par diverses attaques mortelles. menaces - à la fois humaines et surnaturelles - après s'être retrouvés bloqués sur le terrain de camping isolé où ils ont passé leur été.
Comme Jusqu'à l'aube, La carrière présente un casting d'acteurs familiers incarnant les personnages du jeu, avec un mélange de systèmes de capture de performances de pointe et Une technologie d'effets visuels de niveau hollywoodien permettant aux acteurs de donner vie à leurs homologues du jeu et de mettre le destin de ces personnages en jeu. mains des joueurs. Afin d'intégrer le travail des acteurs sur une performance-capture dans l'univers terrifiant du jeu, Supermassive a recruté le studio d'effets visuels oscarisé.
Domaine numérique, surtout connu pour son travail dans transformer Josh Brolin en Thanos dans Avengers: guerre à l'infini.Vidéos recommandées
Digital Trends s'est déjà entretenu avec l'équipe de Digital Domain à propos de Système de suivi du visage Masquerade basé sur l'IA ils se sont développés pour Guerre à l'infini, qui a reçu une amélioration significative depuis ce film de 2018. Il revient désormais sur le devant de la scène La carrière, un jeu créé à l’aide du système Masquerade 2.0 amélioré du studio. Directeur créatif et superviseur VFX de Digital Domain sur La carrière, Aruna Inversin, et producteur principal Paul « Pizza » Pianezza a expliqué comment un mélange de technologie révolutionnaire, de techniques cinématographiques intelligentes et de performances inspirées du Les acteurs du jeu ont rendu la dernière aventure interactive de Supermassive aussi excitante pour son équipe créative que pour les joueurs.
[Remarque: cette interview discutera des points de l'intrigue dans La carrière. Considérez ceci comme un avertissement de spoiler si vous n'avez pas encore joué au jeu.]
Tendances numériques: en 2019, nous avons discuté de Masquerade, le système de capture faciale Digital Domain développé pour Thanos dans Avengers: guerre à l'infini. Votre équipe a créé Masquerade 2.0 pour faire quelque chose de similaire avec La carrière, mais avec plus de personnages et sur beaucoup plus de temps d'écran. Quelles ont été les grandes étapes de votre parcours ?
Aruna Inversin : Thanos était le produit le plus médiatisé, car il s'agit de Marvel, mais une grande partie de notre développement [sur les systèmes de capture faciale] a commencé en 2007, lorsque nous travaillions sur L'Etrange histoire de Benjamin Button. Une grande partie de [notre travail sur ce film] consistait en quelque sorte à tout comprendre. Après cela, nous avons travaillé sur Tron l'héritage, cela fait donc un moment que nous encourageons les humains numériques pour les longs métrages. Cependant, cela a vraiment pris un énorme pas en avant avec Thanos et le processus de Masquerade.
Que vous permettent de faire Masquerade et Masquerade 2.0 ?
Inversine : Cela nous permet de prendre n’importe quel type de caméra frontale et de piloter ensuite un personnage numérique, un visage numérique avec. Pour Thanos, c’était intéressant car nous avions une prestation non humaine de la performance. Et bien sûr, il y a eu des animateurs qui sont venus le peaufiner pour en faire Thanos. Il y a cependant toujours une performance sous-jacente de Josh Brolin. Depuis lors, nous avons travaillé sur l’efficacité du côté temps réel – comment rendre Masquerade plus en temps réel, plus efficace et plus rentable. Et ce faisant, nous avons imaginé quelques autres produits. Masquerade 2.0 est une combinaison du head-tracking et de tous les autres développements auxiliaires qui le rendent plus efficace. Il existe un meilleur suivi oculaire automatisé, un suivi d'intégration plus automatisé de l'endroit où se trouvent les points sur le face, plus de machine learning… C’est dix fois plus de données que nous pouvons fournir et interagir avec.
Le temps total d’écran de Thanos était de 45 minutes. Nous sommes désormais en mesure de proposer 32 heures [de performances] sur davantage de personnages pour La carrière.
Quel est le processus général lorsque vous collectez des données auprès d’acteurs sur quelque chose comme La carrière?
Paul Pianezza : Nous avons capturé 32 heures de séquences, mais pour commencer, nous faisons des séries d'entraînement. Nous prendrons les acteurs et analyserons leurs données. Et à partir de là, nous collectons environ 60 secondes de données ROM (Range of Motion). Ensuite, nous faisons un scan du corps entier. Après cela, nous créons plus de ROM et capturons plus de formes de visage pour établir une ressemblance 1:1 – comment le visage bouge et tout ce genre de choses. C’est notre point de départ. Et puis, lorsque nous allons tourner tous les jours, nous ferons encore plus de captures ROM au fur et à mesure de leur performance, de sorte que l'ensemble sur lequel nous travaillons s'agrandit de plus en plus au fil du temps.
C'est une chose d'avoir toute cette matière première, mais quels types de défis rencontrez-vous généralement lorsque vous essayez de la manipuler et de la modifier en temps réel pour quelque chose d'interactif comme un jeu ?
Inversine: Une fois que nous avons tous les ensembles de formation, l’un des défis est qu’une fois que vous ajoutez la performance d’un acteur au mélange, il ne se contente pas de vous montrer comment son visage et son corps bougent. Ils courent, sautent, luttent contre les loups-garous et font toutes sortes de choses. Et pour suivre cela, nous avons mis au point de nouvelles technologies qui nous permettent de stabiliser la caméra principale et de capturer le mouvement sans être affecté par les oscillations de la caméra principale, par exemple. Ces caméras sont assez lourdes, nous avons donc dû faire évoluer la stabilisation et le suivi de la caméra ainsi que le système d'apprentissage automatique afin que lorsqu'un personnage court, vous voyiez son visage bouger avec la gravité pendant qu'il court. Cette nuance dans une performance en temps réel est quelque chose que vous n’obtenez pas si vous capturez le visage d’un acteur séparément de sa performance corporelle. Nous aimons tout capturer simultanément pour que non seulement les acteurs aient ce rapport les uns avec les autres, mais que le mouvement de leurs visages corresponde à ce qu’ils font physiquement.
Table : Et ce qui est amusant, c’est que lorsque vous capturez 32 heures de séquences avec ces caméras, vous découvrez toutes les façons possibles de les briser.
Inversine: Droite? Câbles devant le visage, casques qui s'envolent... Heureusement, nous avons eu une relation vraiment transparente avec Supermassive. Quand nous étions sur le plateau et avons appelé Will [Byles, directeur de La carrière] qu'un câble passait devant le visage de quelqu'un ou qu'une caméra frontale était éteinte ou autre, Will avait toujours la prévoyance de savoir si c'était quelque chose qui devait être repris, ou il disait: « Pas de problème. Je vais contourner ça.
Les mouvements subtils du visage dans le jeu sont fascinants – comme lorsque quelqu’un plisse légèrement les yeux pour suggérer qu’il est sceptique, ou bouge son menton d’une manière minuscule qui suggère qu’il est nerveux. Comment capturer ce niveau de subtilité et garder les personnages hors du vallée étrange?
Table : C’est l’une de ces choses dont nous parlons constamment: les imperfections et les subtilités qui rendent le tout réel. Tout ce que nous avons capturé a été conçu pour cela. C’est pourquoi nous disposons de 32 heures, soit 4 500 plans de matériel. Et lorsque vous configurez le système avec tout ce matériel, vous obtenez toutes ces subtilités dans les performances des acteurs.
Inversine : L’un des arguments de vente les plus intéressants du système que nous avons développé est qu’il reconnaît que les mouvements subtils – ces contractions oculaires et autres choses que vous avez vues dans le jeu – sont vraiment importants. Ils viennent directement de l'acteur. Il n’y a aucune animation supplémentaire au-dessus d’eux. Les acteurs savent donc que leur performance sera transférée à ce personnage numérique avec un grand niveau de fidélité. Et cela ne fera que s’améliorer avec le temps.
Alors, comment gérez-vous les scènes de mort dans le jeu? Changent-ils la façon dont vous capturez les performances ou les traduisez ?
Inversine : Eh bien, d’abord, qui as-tu tué quand tu jouais? Qui est mort sous votre surveillance ?
Deux conseillères sont mortes lors de ma partie, Abigail (Ariel Winter) et Kaitlyn (Brenda Song), ce dont je suis en fait assez satisfait, compte tenu de mon bilan typique en première manche dans des jeux comme celui-ci.
Inversine : Si c’était la scène de la mort d’Abi dans le hangar à bateaux, c’était l’une de mes préférées. Will a donné des instructions aux acteurs en disant: « D'accord, tu dois rester ici, Ariel, et faire semblant de tomber à genoux et de mourir. Et Evan [Evagora, qui joue le conseiller Nick Furcillo dans le jeu], tu dois lui sauter dessus, mais pas sauter jusqu’au bout, parce que tu vas être un loup-garou à un moment donné. Et donc nous avons joué ça sur le plateau. Ariel crie, tombe à genoux et s'effondre. Et puis Nick saute, s'arrête, et c'est tout. Will disait: « Prise parfaite. Avaient fini." Et puis ils se disent tous les deux: « Attendez, que va-t-il se passer dans la scène? Mais après que la tête d'Abi soit arrivée éteint et la caméra revient à elle s'effondrer, c'était une véritable photographie mo-cap d'elle s'effondrer et en train de mourir. L'expression sur son visage à la fin était également une expression qu'elle avait faite sur le plateau dans ses dernières affres. Cette expression est totalement elle. Ils tenaient simplement ce cadre. Cette journée était amusante.
Table : Les gens peuvent aussi mourir de différentes manières, mais vous ne pourrez peut-être faire que deux prises sur une courte période, sinon ils perdront la voix à cause de tous les cris. C'était comme: "D'accord, je dois mourir à nouveau, alors faisons une pause maintenant pour que je puisse crier davantage plus tard." Il fallait prévoir un tas de morts différentes, étalées sur le tournage.
Inversine : Il y a eu une période formidable avec le juge [Smith, qui joue le conseiller Ryan], au cours des chapitres sept ou huit, quand il est à la maison Hackett et se fait pourchasser. Cette journée était un peu folle. C'était comme: "D'accord, Justice, vous allez mourir six fois aujourd'hui et chacune va être horrible."
Garder une trace de toutes les permutations des arcs narratifs dans un jeu comme celui-ci semble pouvoir devenir écrasant.
Table : C'était tout Will. C'était vraiment impressionnant. Par exemple, Dylan [joué par Miles Robbins] peut perdre son bras à un moment donné, soit à cause d'une tronçonneuse, soit à cause d'un fusil de chasse.
J'y suis allé avec le fusil de chasse.
Table : D'accord, donc vous connaissez cette scène. Quand ils tournaient différentes scènes plus tard, Will disait: « D'accord, tu dois faire ça avec ta main gauche. main maintenant parce que vous avez peut-être perdu votre bras droit à ce stade. Il garde une trace de tout dans son esprit.
Comment avez-vous acclimaté au processus des acteurs qui ne sont peut-être pas familiers avec la technologie de capture de performance ou avec des jeux de cinéma interactifs comme celui-ci ?
Table : Digital Domain a une si longue histoire dans ce genre de choses, nous pourrions donc leur montrer des exemples de ce que Brolin a fait pour Thanos, par exemple. Nous leur avons dit: « Vous n’êtes pas obligé d’en faire trop. Vous êtes entre de bonnes mains. Une grande partie de ce que nous faisons dans les nouveaux médias n’est pas traditionnelle, c’est pourquoi nous faisons beaucoup d’éducation, pour les clients, les acteurs ou qui que ce soit. Et dans ce cas, vous leur faites comprendre que c’est comme du théâtre. Il n’y a pas de plans rapprochés, larges et moyens, car tout est virtuel. Essentiellement, toutes ces caméras fonctionnent en même temps.
Inversine : Une grande partie du casting était vraiment intéressée par le processus, et être transparent avec eux et savoir ce qui pourrait en résulter était vraiment bien. Will a été formidable dans leur mise en scène, en disant: « C'est comme une pièce de théâtre. Nous pouvons installer les caméras n’importe où. Ce répertoire et cette camaraderie entre les acteurs, sachant qu'ils pouvaient être très proche, parler et jouer comme dans n'importe quelle pièce de théâtre, était vraiment important pour capturer le personnages. La séquence de prologue avec Ted Raimi, Siobhan Williams et Skyler Gisondo a été un grand moment d'ensemble. Les plaisanteries de va-et-vient sont si bonnes, et cela vient du fait que ces acteurs jouent comme s’il s’agissait d’une pièce de théâtre.
Comment ont-ils réagi en voyant les personnages issus de leurs performances ?
Table : Ce qui est vraiment cool, c'est que pour mettre les gens à l'aise, on peut lier leur performance à leur propre corps dans le jeu en temps réel, donc s'ils bougent leur bras, ils voient le personnage du jeu bouger son bras. Surtout avec des acteurs qui n’ont jamais fait ça, il y a un côté très libérateur, parce qu’il suffit de faire une belle performance une fois. Vous n’avez pas besoin de vous arrêter, de rallumer la scène ou de repositionner la caméra, et de tout recommencer. Vous pouvez simplement dire: « Excellente performance! Vous avez terminé." Parce que tout ce qui nous intéresse, c’est la performance de l’acteur. Nous pourrons comprendre les caméras, l’éclairage et autres plus tard.
Inversine : La possibilité d'enchaîner les prises offre la liberté de tourner rapidement et de garder les acteurs, le réalisateur et l'équipe dans l'état d'esprit de la performance également. Sur un plateau traditionnel, vous faites des allers-retours, changez de lumière et de caméra, etc., démarrez et arrêtez. Parfois, cela fait sortir les gens du moment présent. Cela permet à chacun d’y rester réellement.
Où voyez-vous des systèmes comme Masquerade amener les films et les jeux à l’avenir? Quel genre d’avenir crée-t-il pour les films et les jeux ?
Table : Je veux juste voir cet espace narratif interactif exploser. Beaucoup de gens des deux côtés – les jeux et les effets visuels – aiment les deux. Et cela les mélange si bien. Ce qui est vraiment cool pour moi, cependant, c'est que vous créez ce genre de choses numériquement, de sorte que les terrains de camping de Hackett's Quarry existent pour toujours. S’ils veulent revisiter ce monde à un moment donné, vous pouvez le faire, car c’est numérique. Vous n’avez pas à vous soucier d’obtenir un permis pour tourner à nouveau sur place, de reconstruire des décors, ou de planifier des tournages de nuit, ou autre, car tout est numérique. Tout est là. Revenez simplement en arrière et rallumez l'ordinateur.
Inversine : Les opportunités pour les DLC, en particulier, sont énormes. Les atouts sont tous là, donc au fur et à mesure que vous avancez, vous pouvez faire ce genre de chose récurrente, et avec ces mêmes personnages, vous pouvez amortir le coût sur différents épisodes ou chapitres. Vous pouvez avoir une série d'horreur avec chaque épisode se déroulant tous les deux mois, construite autour de cette bande de personnages qui vivent ou meurent et changent. Il est donc facile d’y voir le potentiel cinématographique, interactif et narratif, et c’est assez puissant. Nous ne faisons que commencer.
Jeux supermassifs et 2K La carrière est disponible dès maintenant pour Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Série X/S.
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