Guide des armes Valorant: statistiques, modèles de recul et plus encore

Entre 17 armes, deux types d'armures et des charges pour trois capacités, il existe de nombreuses options lors de chaque phase d'achat de Valorant. Comme n'importe quel Counter Strike Le joueur le sait, l’argent est une ressource précieuse dans ce type de jeux, vous ne voulez donc pas gaspiller de l’argent pour une arme qui ne fait tout simplement pas l’affaire. Nous avons rassemblé des statistiques et des modèles de recul pour chaque arme du jeu, et dans ce document Valorant guide des armes, nous allons tous les couvrir.

Contenu

  • Bras latéraux
  • SMG
  • Fusils de chasse
  • Fusils
  • Tireurs d'élite
  • Les lourds

Avant de plonger, sachez que nos images de recul ont été prises à 5 mètres. À mesure que la distance augmente, le recul devient plus exagéré, il est donc préférable d’utiliser le champ d’entraînement pour perfectionner vos armes préférées. Nos images sont simplement une référence sur la façon dont le recul se comporte globalement, plutôt qu'un graphique indiquant où des tirs spécifiques atterriront.

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Bras latéraux

Classique

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir: 6,75 coups/sec
Feu alternatif
  • rafale de 3 coups
  • Augmentation de la propagation
  • Cadence de tir: 2,22 coups/sec
Dommage
  • 0m-30m: Corps 26/Tête 78/Jambe 22
  • 30m-50m: Corps 22/Tête 66/Jambe 18
La capacité du chargeur 12
Pénétration des murs Faible
Prix 0

Votre arme de départ n’est pas mauvaise. Bien que peu inspirant, le Classic inflige des dégâts à la tête décents, même à distance. Elle n’a pratiquement aucun recul et c’est la seule arme de poing dotée d’un mode de tir alternatif. Lorsque vous utilisez l’autre mode, le Classic tire trois balles à la fois, comme un fusil de chasse. Il y a bien sûr une propagation accrue, mais c’est beaucoup moins exagéré qu’un fusil de chasse. De plus, chaque balle inflige le même montant de dégâts.

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Shorty

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir: 3,3 coups/sec
Feu alternatif N / A
Dégâts (15 plombs, dégâts par plomb)
  • 0m-9m: Corps 12/Tête 36/Jambe 10
  • 9m-15m: Corps 22/Tête 66/Jambe 18
  • 15m-50m: Corps 3/Tête 9/Jambe 2
La capacité du chargeur 2
Pénétration des murs Faible
Prix 200

En dehors du Classic, le Shorty est l'arme la moins chère du marché. Valorant. Comme le Frenzy, c’est mieux qu’il n’y paraît sur le papier. Il excelle dans les rencontres à moyenne portée de 9 à 15 m, infligeant près de deux fois plus de dégâts à la tête que le Bucky avec le même nombre de plombs. Pour le début du jeu, le Shorty est une bonne arme, même s'il devient rapidement surclassé. Avec seulement deux cartouches à votre disposition, chaque plomb doit compter.

Frénésie

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: 10 coups/sec
Feu alternatif N / A
Dommage
  • 0m-20m: Corps 26/Tête 78/Jambe 22
  • 20m-50m: Corps 21/Tête 63/Jambe 17
La capacité du chargeur 13
Pénétration des murs Faible
Prix 400

Comme le Shorty, le Frenzy est meilleur qu’il n’y paraît au premier abord. Cela ne devrait pas être votre arme principale, mais à la rigueur, il sert de SMG de remplacement. Pour les rencontres à moins de 20 m, le Frenzy inflige la même quantité de dégâts que le Spectre, mais avec une cadence de tir légèrement réduite. La grande différence vient de la taille du chargeur, où le Frenzy contient moins de la moitié des cartouches du Spectre. Considérant qu’il ne représente qu’un quart du coût, le Frenzy reste très impressionnant. Gardez cependant à l’esprit qu’il a un recul beaucoup plus élevé.

Fantôme

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir: 6,75 coups/sec
Feu alternatif N / A
Dommage
  • 0m-30m: Corps 30/Tête 105/Jambe 25
  • 30m-50m: Corps 25/Tête 87/Jambe 21
La capacité du chargeur 15
Pénétration des murs Moyen
Prix 500

Le Ghost est essentiellement une version améliorée du Classic. Il a la même cadence de tir, une taille de chargeur légèrement augmentée et des dégâts plus importants. Le chiffre important concerne les dégâts causés par une balle à la tête en dessous de 30 m. Au premier tour, en supposant que vos adversaires n’achètent pas déjà une armure, vous pouvez vous faufiler quelques attaques en un seul coup. De plus, vous resterez silencieux sur la mini-carte grâce au silencieux du Ghost. Ce n’est pas une arme extrêmement puissante ou quoi que ce soit, mais à la rigueur, le Ghost fait le travail.

Shérif

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir: 4 coups/sec
Feu alternatif N / A
Dommage
  • 0m-30m: Corps 55/Tête 159/Jambe 46
  • 30m-50m: Corps 50/Tête 145/Jambe 42
La capacité du chargeur 6
Pénétration des murs Haut
Prix 800

Arme de poing ultime, le shérif a des dégâts élevés pour une arme de poing. Les tirs à la tête à moins de 30 m peuvent éliminer un adversaire entièrement blindé, tandis que les tirs à la tête à plus de 30 m peuvent éliminer un adversaire légèrement blindé. Comme c’est le cas pour de nombreuses armes de poing, le shérif est éclipsé par des armes principales plus puissantes. Ce n’est pas non plus l’arme la moins chère, ce qui la rend difficile à justifier en milieu de partie. Cependant, au début d'un match, le shérif fonctionne, alors gardez cela à l'esprit.

SMG

Dard

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: 18 coups/sec
Feu alternatif
  • rafale de 4 coups
  • Zoom 1,15x
  • Réduction de la propagation
  • Cadence de tir: 4 coups/sec
Dommage
  • 0m-20m: Corps 27/Tête 67/Jambe 23
  • 20m-50m: Corps 25/Tête 62/Jambe 21
La capacité du chargeur 20
Pénétration des murs Faible
Prix 1,000

Le Stinger n’a pas un nombre de dégâts aussi élevé, mais il a une cadence de tir fulgurante. En tir principal, vous pouvez vider presque tout le chargeur en une seconde, ce qui vous permet d'envoyer plus de balles sur vos adversaires qu'ils ne peuvent vous en envoyer. Le recul n’est pas trop mauvais non plus, surtout compte tenu de la cadence de tir. Cependant, comme la plupart des SMG, le Stinger fonctionne avec de faibles marges. Il peut vider un chargeur en une seconde environ, mais cela signifie également que vous devrez recharger. Le Stinger présente une stratégie risque/récompense élevée qui peut s’avérer payante dans certains cas. En plus, c'est bon marché.

Spectre

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: 13,33 coups/sec
Feu alternatif
  • Zoom 1,15x
  • Légère réduction de la propagation
  • Cadence de tir: 12 coups/sec
Dommage
  • 0m-20m: Corps 26/Tête 78/Jambe 22
  • 20m-50m: Corps 22/Tête 66/Jambe 18
La capacité du chargeur 30
Pénétration des murs Moyen
Prix 1,600

Le Spectre est peut-être l'arme la plus équilibrée du marché. Valorant, c’est-à-dire que ce n’est pas si excitant. Il a une cadence de tir solide, toujours au nord de tous les fusils d'assaut, et les dégâts causés par les tirs à la tête sont bons, même à distance. Cependant, les numéros de corps et de jambes sont plutôt mauvais. Le Spectre est mieux utilisé lors de rafales courtes et contrôlées au niveau de la tête. Cependant, comme vous pouvez le voir sur le modèle de recul ci-dessus, c’est difficile à faire. Le Spectre frappe beaucoup plus qu'il n'y paraît au premier abord, alors essayez de limiter vos rafales à seulement quelques balles.

Fusils de chasse

Bucky

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir: 1,1 coups/sec
Feu alternatif
  • Explosion d'air semi-automatique
  • Cadence de tir: 1,1 coups/sec
Dégâts (15 plombs, dégâts par plomb)
  • 0m-8m: Corps 22/Tête 44/Jambe 19
  • 8m-12m: Corps 17/Tête 34/Jambe 14
  • 12m-50m: Corps 9/Tête 18/Jambe 8
La capacité du chargeur 5
Pénétration des murs Faible
Prix 900

C'est un peu fou à quel point le Bucky est plus cher que le Shorty, compte tenu des deux les armes ont des nombres de dégâts similaires et le même nombre de plombs (le Shorty a même un taux de tir plus élevé). feu). Le Bucky excelle cependant dans les rencontres très rapprochées, à moins de 8 m. En visant entre la tête et le corps, vous pouvez généralement abattre un adversaire entièrement blindé en une seule rafale. Cependant, ne comptez pas sur tous les plombs qui frapperont. Même à 5 m (photo ci-dessus), nous n’avons jamais réussi à faire toucher les 15 plombs.

Juge

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: 3,5 coups/sec
Feu alternatif N / A
Dégâts (12 plombs, dégâts par plomb)
  • 0m-10m: Corps 17/Tête 34/Jambe 14
  • 10m-15m: Corps 13/Tête 26/Jambe 11
  • 15m-50m: Corps 10/Tête 20/Jambe 9
La capacité du chargeur 7
Pénétration des murs Moyen
Prix 1,500

Il est un peu difficile de montrer à quoi ressemble le modèle de recul du juge. Ci-dessus, vous pouvez voir où nous avons atterri après le troisième tir, avec le recul se déplaçant vers le haut et vers la droite. Quant à l’arme elle-même, elle est bonne, mais pas très puissante. Tout ce qui dépasse 15 m échappe à la timonerie du juge, surtout avec seulement 12 plombs. Bien que les dégâts soient passables à cette distance, le Judge a déjà une large répartition, qui n'est exagérée qu'à distance. Dans les cas où vous souhaitez un fusil de chasse, le Bucky ou le Shorty font généralement tout aussi bien le travail, mais à moindre coût.

Fusils

Bouledogue

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: 9,15 coups/sec
Feu alternatif
  • Zoom 1,25x
  • rafale de 3 coups
  • Cadence de tir: 4 coups/sec
Dommage 
  • 0m-50m: Corps 35/Tête 116/Jambe 30
La capacité du chargeur 24
Pénétration des murs Moyen
Prix 2,100

Le Bulldog n’est pas une mauvaise arme dans l’ensemble, mais le prix est difficile à justifier étant donné la supériorité du Vandal et du Phantom. Heureusement, il n’y a pas de diminution des dégâts et un seul tir à la tête peut tuer un adversaire non blindé. Cependant, au moment où vous pourrez vous permettre d'acheter un Bulldog, vous pourrez probablement vous permettre d'acheter un Vandal ou un Phantom, et ces armes infligeront simplement plus de dégâts. De plus, vos adversaires auront probablement une armure à ce moment-là.

Gardien

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir: 6,5 coups/sec
Feu alternatif
  • Zoom 1,5x
  • Légère réduction de la propagation
  • Cadence de tir: 6,5 coups/sec
Dommage 
  • 0m-50m: Corps 65/Tête 195/Jambe 49
La capacité du chargeur 12
Pénétration des murs Moyen
Prix 2,700

De tous les fusils, le Guardian inflige le plus de dégâts. Un tir à la tête peut tuer un adversaire entièrement blindé, avec quelques dégâts supplémentaires à épargner. Les dégâts corporels ne sont pas mauvais non plus, étant donné que le Gardien n’a pas de réduction de dégâts. Le problème avec cette arme vient du fait qu’elle est semi-automatique et c’est à peu près autant que le Phantom ou le Vandal. Comme le Bulldog, il est difficile de justifier un Guardian lorsque les deux autres fusils sont disponibles, en particulier avec la cadence de tir plus faible du Guardian et la taille réduite du chargeur.

Fantôme

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: 11 coups/sec
Feu alternatif
  • Zoom 1,25x
  • Légère réduction de la propagation
  • Cadence de tir: 9,9 coups/sec
Dommage 
  • 0m-15m: Corps 39/Tête 156/Jambe 33
  • 15m-30m: Corps 35/Tête 140/Jambe 30
  • 30m-50m: Corps 31/Tête 124/ Jambe 26
La capacité du chargeur 30
Pénétration des murs Moyen
Prix 2,900

Le courant Valorant Le métagame tourne autour du Phantom et du Vandal, et en regardant les statistiques, il est clair pourquoi c'est le cas. Le Phantom a un recul assez élevé, mais bien inférieur à ce qu'il aurait pu avoir compte tenu de sa cadence de tir élevée de 11 coups par seconde. Les chiffres importants proviennent cependant des dégâts. À 15 m ou moins, un seul tir dans la tête suffit à tuer, même avec une armure complète. Les dégâts diminuent à mesure que la distance augmente, mais les dégâts causés par les tirs à la tête sont toujours au nord de 100. Les tirs à la tête sont essentiels lors de l’utilisation du Phantom. Les dégâts causés par les tirs au corps et aux jambes sont pitoyables en comparaison, quelle que soit la distance.

Vandale

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: 9,25 coups/sec
Feu alternatif
  • Zoom 1,25x
  • Légère réduction de la propagation
  • Cadence de tir: 8,32 coups/sec
Dommage 
  • 0m-50m: Corps 39/Tête 156/Jambe 33
La capacité du chargeur 25
Pénétration des murs Moyen
Prix 2,900

Le Vandal est très similaire au Phantom. En fait, les deux armes partagent le même nombre de dégâts. Le Vandal échange une petite capacité de chargeur et une certaine cadence de tir contre des dégâts élevés sur de longues distances. Peu importe que vous soyez à 5 ou 50 mètres, un seul coup dans la tête suffit à tuer avec une armure complète, transformant le Vandal en un pseudo-fusil de sniper capable de tirer près de 10 secondes par seconde. Il est plus puissant que le Phantom compte tenu de cela, mais seulement entre de bonnes mains. Le Vandal souffre d'un recul beaucoup plus élevé que le Phantom et, en tant que tel, il est préférable de l'utiliser dans des rafales courtes et précises.

Tireurs d'élite

Maréchal

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir: 1,5 coups/sec
Feu alternatif
  • Zoom 2,5x
  • Légère réduction de la propagation
  • Cadence de tir: 1,2 coups/sec
Dommage 
  • 0m-50m: Corps 101/Tête 202/Jambe 85
La capacité du chargeur 5
Pénétration des murs Moyen
Prix 1,100

Pour un tireur bien entraîné, le Marshal est une bonne affaire. Il a peu d'influence, même lorsqu'il tire depuis la hanche, et les dégâts causés par un tir à la tête peuvent éliminer l'ennemi et l'armure d'un seul coup. Si vous êtes un tireur d’élite, c’est l’arme que vous devriez utiliser lorsque votre équipe effectue un cycle d’achat partiel. La seule chose à garder à l’esprit est le zoom. Le zoom 2,5x ne vous mène pas très loin, il est donc essentiel de viser correctement lorsque vous utilisez le Marshal.

Opérateur

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir: 0,75 coups/sec
Feu alternatif
  • Double zoom (2,5x, 5x)
  • Réduction significative de la propagation
  • Cadence de tir: 0,75 coups/sec
Dommage 
  • 0m-50m: Corps 150/Tête 255/Jambe 127
La capacité du chargeur 5
Pénétration des murs Haut
Prix 4,500

L’arme la plus chère du jeu, l’Opérateur ne justifie vraiment pas son prix. En termes de dégâts, c’est un pas en avant par rapport au Marshal, mais seulement de peu. Le changement dans les dégâts causés par les tirs à la tête ne fait aucune différence – les deux armes tuent avec une armure complète – mais le nombre de corps et de jambes distingue l'opérateur. Bien qu’aucun des deux ne puisse tuer un adversaire entièrement blindé d’un seul coup, ils s’en rapprochent assez. De plus, l'Operator dispose d'une lunette à double zoom, vous permettant d'aligner correctement vos tirs. L’Operator est une mise à niveau par rapport au Marshal, cela ne fait aucun doute. Cependant, comme il s’agit de l’arme la plus chère du jeu, vous devez être suffisamment confiant auprès de l’opérateur pour pouvoir l’utiliser pendant plusieurs tours.

Les lourds

Arès

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: rampe de 10 à 13 coups/sec
Feu alternatif
  • Zoom 1,25x
  • Légère réduction de la propagation
  • Cadence de tir: rampe de 10 à 13 coups/sec
Dommage 
  • 0m-30m: Corps 30/Tête 72/Jambe 25
  • 30m-50m: Corps 28/Tête 67/Jambe 23
La capacité du chargeur 50
Pénétration des murs Haut
Prix 1,600

Compte tenu de son prix, l’Ares n’est pas un mauvais choix de mitrailleuse lourde entièrement automatique, bien qu’il existe de meilleures options de fusil si vous avez de l’argent supplémentaire à dépenser. Les chiffres des dégâts ne sont pas inspirants, mais si vous optez pour des tirs à la tête, vous pouvez éliminer un adversaire en deux tirs. Avec une rampe de 10 à 13 tours/seconde, vous devrez cependant viser vers le bas.

Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, l’Ares recule violemment avec un méchant recul. Essayez de viser vos tirs de manière à ce qu'ils commencent autour du ventre. De cette façon, au moment où vous aurez atteint la cadence de tir maximale de l’arme, vous enverrez des balles vers la tête.

Odin

Jeux anti-émeute
Feu primaire
  • Entièrement automatique
  • Cadence de tir: rampe de 12 à 15,6 coups/sec
Feu alternatif
  • Zoom 1,25x
  • Légère réduction de la propagation
  • Cadence de tir: rampe de 15,6 coups/sec
Dommage 
  • 0m-30m: Corps 38/Tête 95/Jambe 32
  • 30m-50m: Corps 31/Tête 77/Jambe 26
La capacité du chargeur 100
Pénétration des murs Haut
Prix 3,200

Vous pensez peut-être que le prix de l’Odin est beaucoup trop élevé et avez du mal à effectuer l’achat, surtout lorsque vous le comparez à l’Ares et aux capacités similaires que vous pouvez obtenir à une fraction du prix. Bien que l’Odin n’inclue pas d’augmentation substantielle des dégâts, il inflige 95 dégâts avec un tir à la tête. L'Odin offre une puissance de feu importante, promettant de graves dégâts s'il est utilisé correctement. Cependant, vous ne tuerez pas votre ennemi d’un seul coup lorsque vous utilisez l’Odin ou l’Ares.

Cependant, il n’est pas nécessaire de s’inquiéter de prendre plusieurs photos. L’Odin dispose d’un stockage massif de munitions afin que vous ne soyez pas à court de balles pendant un certain temps. La majorité des armes de jeu n'ont qu'un espace de stockage suffisant pour 50 cartouches, mais l'Odin a le double de la capacité, avec de la place pour 100 cartouches. Vous pouvez également réduire votre recul sur l'Odin si vous utilisez la fonction de zoom.

Nous pensons que l'Odin règne en maître par rapport à l'Ares en raison de son mode de tir alternatif. L'Ares est gravement désavantagé avec sa cadence de tir accélérée, tandis que l'Odin permet au joueur de passer rapidement en mode de tir alternatif.

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