Six heures après ma pratique Anneau ancien démo, j'étais malheureux.
Contenu
- Promenez-vous du côté sauvage
- Désapprendre les âmes
- Tout le monde peut-il gagner ?
Je n'ai tout simplement jamais compris l'attrait de Âmes sombres et d'autres jeux FromSoftware et, au début, il semblait queAnneau ancien n’allait pas changer cela. Aussi amoureux que j'étais de son magnifique monde ouvert, certaines parties ressemblaient toujours à de la torture. Les combats exigeaient une patience surhumaine, le maniement de l'épée était ardu et j'avais souvent l'impression de me battre plus contre la caméra que contre le boss géant devant moi. Je me préparais une fois de plus à me sentir comme un paria à contre-courant alors que j'anticipais une vague d'avant-premières le déclarant le prochainOcarina du temps.
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Puis j’ai arrêté d’y jouer comme à un jeu Dark Souls. Après ce moment, j’étais totalement impressionné.
Promenez-vous du côté sauvage
ELDEN RING – Aperçu du gameplay
L’approche du jeu en matière de conception du monde est assez différente de celle des autres jeux Souls d’une manière qui pourrait s’avérer un peu polarisante pour les fans de longue date. Plutôt que de serpenter dans des couloirs étroits, je voyage en grande partie à travers le grandes plaines de Limgrave. Au fur et à mesure de mon exploration, je commence à trouver de petites grottes cachées. Celles que je trouve lors de ma démo sont des micro zones assez linéaires. Je n’explore pas de grands gouffres et ne trouve pas un tas de secrets et de raccourcis. Dans une zone, je marche jusqu'à ce que je trouve une porte de patron verrouillée. J'emprunte ensuite le seul autre chemin disponible jusqu'à ce que je trouve un niveau qui déverrouille cette porte, puis je reviens.
C'est un autre moment où Souffle de la natureL'ADN de est le plus ressenti. Ces petites zones ressemblent un peu aux sanctuaires de Zelda. Ce sont des défis courts et facultatifs généralement centrés sur un combat de boss. J'ai l'impression que ces zones pourraient devenir plus vastes et plus complexes à mesure que le jeu progresse, d'autant plus que la démo s'arrête en plein cœur de l'immense château de Stormveil qui peut être violé de deux manières différentes. façons. Pourtant, il semble que l’accent soit davantage mis sur les espaces ouverts que sur les couloirs remplis de raccourcis.
C’est aussi le premier moment où je commence à adopter le jeu par rapport à certains de ses prédécesseurs spirituels. Lorsque j’ai essayé des jeux Souls dans le passé, j’avais toujours l’impression de devoir me cogner la tête contre un mur pour progresser. Dans Transmis par le sang, j’ai l’impression que je ne peux pas faire grand-chose si le Père Gascoigne me cause des ennuis, à part réessayer immédiatement. Je peux faire quelques explorations avant cela, mais je devrai serrer les dents et l’abattre le plus tôt possible. Heureusement, cela ne semble pas être le cas
Il y a probablement des limites à cela, mais j'ai passé six bonnes heures à éliminer des boss optionnels avant de mettre les pieds dans Stormveil. Castle, où je devais finir par combattre le Grand Ennemi de la démo (le seul boss que vous devez réellement battre pour progrès). Habituellement, lorsque vous vous échauffez pendant une partie de Dark Souls, vous n'avez pas d'autre choix que de vous lever et de faire une promenade pour vous rafraîchir.
Désapprendre les âmes
Vous avez assez attendu; parlons de difficulté. Oui,
Le tout premier ennemi que je rencontre est un chevalier géant monté sur un cheval blindé qui court à travers le terrain. Cela me tue si vite que je suppose que je ne suis même pas encore censé le battre et continuer devant lui. C'est comme si le premier ennemi que tu as rencontré Souffle de la natureétait un Lynel.
Au lieu de cela, mon premier combat contre un boss se déroule dans une grotte au nord de ce monstre. J'entre dans une pièce carrée et une statue à tête de chien commence à sauter vers moi avec une épée géante à la main. Ma première réaction est de m'émerveiller devant le design extrêmement créatif, dans lequel FromSoftware continue d'exceller. Ma deuxième pensée est « bon sang », car cela m’écrase à mort. C’est une rencontre frustrante, et pas toujours pour les bonnes raisons. Tandis que j'apprends lentement à esquiver ses coups d'épée et à contourner son attaque de souffle de feu, je lutte alors qu'il commence à sauter dans les airs et à s'abattre. Si je le vise pendant qu’il monte, la caméra plonge dans un angle non naturel et je me retrouve en difficulté. Je ne peux éviter systématiquement l'attaque que si j'enlève complètement le ciblage et si je roule librement.
Ce boss me demande environ une bonne heure de tentatives, mais ce n'est rien comparé au chevalier errant. Après avoir atteint le niveau 15, obtenu une nouvelle épée à double tranchant et l'avoir améliorée deux fois, je pense que j'aurais plus de chances contre l'imposant boss. J'ai tort. Deux coups et je suis mort. Une heure s'écoule sans aucun progrès. Deux heures passent et j’ai l’impression de n’avoir rien appris. À la troisième heure, je suis prêt à arrêter. La caméra reste mon principal adversaire dans le combat. Si je reste près du corps du cheval et essaie de rouler dessous pendant qu'il se cabre, la caméra se rapproche trop et mon ennemi devient transparent pour s'adapter. Je le perds de vue et me fais frapper. D’autres fois, il reste accroché dans une position inconfortable avant de faire un rapide 180° qui perturbe mon orientation. Si vous aviez espéré que les espaces ouverts résoudraient les problèmes de caméra de FromSoftware, continuez à rêver.
Naturellement, je ne peux pas imputer mon échec au jeu. Je manque tout simplement de patience dans ce combat, comme je le fais toujours dans ces jeux. Après des heures de lutte, je veux juste en finir avec ça et devenir toujours inévitablement gourmand avec une série de hits. Ou je me convaincrai que j'ai suffisamment de temps pour prendre un verre dans ma flasque, transformant ainsi mon bouton de guérison en bouton de suicide. Mon point de rupture survient finalement lorsque je décide de faire davantage d'efforts pour parer en utilisant mon bouclier. J'affronte à nouveau le chevalier et lève mon bouclier… seulement pour être aplati.
C'est le moment où
Ma stratégie commence à s'ouvrir encore plus lorsque j'ajoute un sort à ma rotation d'attaque. Au début de chaque combat de boss, j'invoque trois esprits loups qui commencent à attaquer et à distraire mon ennemi. Cela me permet d'apparaître depuis son côté aveugle et d'utiliser le reste de mes MP pour exécuter des attaques tournantes. Le chevalier est le dernier boss qui me pose problème. À partir de ce moment-là, les patrons ne me demandent que quelques essais, y compris le grand ennemi climatique de la démo au château de Stormveil. Le dernier combat de boss optionnel que je trouve sur la carte ne me prend qu'un seul essai. Je ne pense même pas avoir utilisé mon flacon de guérison une seule fois. Oserais-je dire que mes dernières heures avec la démo ont été faciles ?
Depuis une décennie, on m’a appris à croire que le succès dans les jeux Souls est lié à des combats lents et prudents. Je devrais bloquer et parer si je voulais gagner. À tout le moins, je devrais me retourner pour esquiver et m'arrêter seulement pour porter un ou deux coups prudents. Oublie ça. Une fois que j’ai complètement abandonné cette mentalité, j’ai senti que je pouvais enfin profiter du jeu. Mes dégâts élevés me permettaient enfin de jouer de manière agressive et d'accélérer les combats. J'avais l'impression d'avoir changé de place avec les patrons; J'imagine qu'ils penseraient probablement à quel point c'était pénible de me battre.
Tout le monde peut-il gagner ?
L’ironie ici est qu’il y a probablement des fans inconditionnels de Souls qui lisent ceci et ressentent un pincement au cœur de déception. L'idée d'un haineux vaincu
Je ne pense pas que tout le monde puisse gagner quand il s'agit de Soulslikes. Si je m’amuse au lieu de me sentir malheureux, quelqu’un d’autre s’ennuie probablement et ne se sent pas confronté à des défis. Là encore, rien n’empêche les purs et durs d’éviter mon build apparemment maîtrisé et de s’en tenir à l’essentiel. Il existe un très grand nombre d’options en matière de combat, même dans ce petit extrait de démo. J'ai passé neuf heures à expérimenter une classe de personnage et quelques outils. Je suis sûr que j’aurais pu y consacrer encore 20 heures et obtenir des résultats radicalement différents.
Après avoir joué un peu
UN test de réseau fermé pour
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