Quand je suis allé pour la première fois pratique avec Pardonné plus tôt cette année, je n’ai pas eu une idée de son monde. Je ne parle pas de son monde ouvert – j’en ai vu beaucoup en parcourant ses collines comme Sonic l'hérisson. Au contraire, je n’ai pas appris grand-chose sur Athia au-delà de ses magnifiques paysages. Tout ce que j'ai pu voir, c'est un terrain de jeu prometteur qui m'a donné de nombreuses excuses pour lancer des sorts aux monstres errants. C'était éblouissant, mais qu'est-ce que je faisais ici ?
Contenu
- Bienvenue à Athia
- Dois aller vite
Mon contexte manquant a été complété par une démo plus récente et beaucoup plus longue. Alors que la version à laquelle j'ai joué en octobre m'a plongé dans son septième chapitre ouvert et s'est concentrée sur ses systèmes, cette tranche était davantage axée sur la construction de l'histoire. J’apprendrais qui est Frey, le protagoniste sage du jeu, et j’aurais même un aperçu de la tourmente politique à Athia. Je suis sorti de ma séance de quatre heures sans aucune ambiguïté sur ce dont il s'agissait.
Forspoken est un vrai jeu PS5
Le contraste entre les deux démos témoigne d’un exercice d’équilibre global que le développeur Luminous Productions tente d’atterrir ici. Oui, Pardonné est votre jeu typique en monde ouvert rempli d'une carte pleine d'activités à compléter. Cependant, il vise également à raconter une riche histoire fantastique à travers des séquences plus directes qui tissent ensemble ses segments ouverts. Cette approche (associée à des visuels spectaculaires) m’a intrigué par ce qui pourrait être une configuration solide pour la prochaine grande franchise de Square Enix.
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Bienvenue à Athia
Dans cette tranche, mon voyage commence au chapitre 2. Frey est immédiatement crachée hors d'un portail, la transportant du Holland Tunnel à New York jusqu'à une ruine en ruine à Athia. Les inspirations de Luminous deviennent immédiatement claires lorsque j'ouvre un menu d'histoire et que je vois une entrée sur Alice au pays des merveilles – le nom du chapitre lui-même fait même référence au « terrier du lapin » de l’histoire. À travers cette lentille, toute l'idée du jeu se met rapidement en place, ce que je confirmerais davantage en parlant à l’équipe derrière.
« Nous nous sommes inspirés d’histoires de poissons hors de l’eau comme [Alice au pays des merveilles] », a déclaré le producteur créatif Raio Mitsuno à Digital Trends. “Le magicien d'Oz, Les chroniques de Narnia … nous voulions en créer une sorte de version moderne. Prenons un personnage de notre monde, à notre époque moderne, qui voit le monde comme nous le voyons, puis jetons-le dans ce monde fantastique où elle ne sait pas distinguer la gauche de la droite. Au fur et à mesure que Frey traverse son voyage, les joueurs le vivent fondamentalement de la même manière qu’elle.
Luminous s'amuse ici à créer un contraste entre un décor «ye olde fantasy» et un New-Yorkais bruyant et sans filtre, injectant un peu de cette comédie de poisson hors de l'eau dans son grand bâtiment mondial. Tout d’abord, Frey, confuse, panique lorsqu’elle voit un énorme dragon passer. Après un combat passionnant contre lui, elle est capturée par des humains et amenée dans une petite ville qui ressemble à quelque chose que vous verriez dans Les parchemins anciens. Lorsqu’elle est jugée, les juges de la ville lui demandent d’où elle vient. Elle répond « Hell’s Kitchen », ce qui plonge tout le monde dans une panique démoniaque. Des moments comme celui-là m'ont vendu sur le concept narratif, me faisant rire quelques bons rires.
La construction du monde est un objectif majeur dans les premiers chapitres du jeu et FoparléLa façon dont nous livrons ce récit peut parfois sembler un peu lente. Au cours de mon temps pratique, j'ai fait l'expérience de nombreuses « promenades et discussions » avec les villageois et de conversations statiques avec mon bracelet magique, Cuff, complétant les détails de l'histoire. En fin de compte, je dois voir comment cela se reflète dans le rythme du package global. Le jeu complet semble espacer ces moments, les plaçant plus naturellement entre des segments de traversée rapide.
Plongée profonde Forspoken | Découvrir Athia
Ce qui me laisse un peu sceptique, cependant, c’est la caractérisation de Frey. C'est une femme noire de New York qui adore les baskets « fraîches » (un extrait de l'histoire du jeu) et qui a un casier d'arrestation. Cela ressemble à une histoire culturelle spécifique, mais ses écrits jusqu’à présent sont pour la plupart indescriptibles; elle est un modèle super-héros Marvel tirer des répliques plaisantes. Lorsqu'on lui a demandé pourquoi New York avait été choisie comme ville natale de Frey, l'équipe Luminous a expliqué qu'elle avait construit La personnalité de Frey a d'abord décidé que la création semblait avoir un sens pour un personnage qui a vécu là. Cela contextualise une partie de cette tension que je ressens dans l’écriture, car le parcours de Frey n’est, eh bien, qu’un arrière-plan.
Pardonné cela ressemble un peu à un studio essayant de créer une histoire qui semble « occidentale » en s’inspirant des films et des jeux les plus populaires de aux États-Unis. Le fait que l’on ait l’impression que quelque chose est sorti de notre monoculture médiatique actuelle en dit plus sur le paysage du divertissement que sur le paysage du divertissement. Pardonné.
Dois aller vite
Si l’approche de la narration m’a laissé des questions, son gameplay est moins ambigu. Je continue d'être impressionné par le système unique de lancement de magie. Dans cette démo, j'ai principalement utilisé la magie violette, qui donne à Frey le pouvoir de lancer des pierres sur ses ennemis. Les combats trouvent un bel équilibre entre attaques rapprochées et attaques à longue distance grâce aux différents sorts. Pendant mon combat contre le dragon, je lui mets des cailloux sur la poitrine depuis l'autre bout d'une arène pour éviter ses coups massifs. Lorsqu'il commence à préparer une attaque de feu dévastatrice, je me baisse sous sa poitrine et commence à tirer des explosions de pierres semblables à celles d'un fusil de chasse vers le haut pour lui infliger des dégâts massifs.
L’accent mis sur la magie est l’endroit où vous pouvez sentir les racines de Luminous entrer en jeu. Le studio précédemment créé Final Fantasy XV, il n'est donc pas étranger à la création de sorts puissants. Cela a fini par être une philosophie directrice sur Pardonné, qui visait à pousser cette idée encore plus loin avec un système tout à fait unique.
"Nous voulions vraiment mettre l'accent sur la magie", a déclaré le co-directeur Takefumi Terada à Digital Trends. « Après avoir travaillé sur des titres Final Fantasy, la magie a été… une partie importante de cette franchise et quelque chose qui s’est transmis au sein de cette série. Il y a un sentiment d’importance accordé à la magie en tant que concept, et nous voulions y rester attaché, cependant, nous avions l'impression que créer une expérience plus axée sur la magie se prêterait à une bataille extrêmement nouvelle. système."
Terada souligne que le système est conçu pour prendre en charge plusieurs styles de jeu. Je peux ressentir cela dans chaque combat de boss passionnant que je rencontre, ce qui me pousse à changer judicieusement mes sorts en fonction de ma position par rapport à mon ennemi. Le chapitre culminant 5 trouve le jeu dans sa forme la plus excitante. Frey doit prendre d'assaut un château pour affronter le méchant Tanta Sila. La randonnée jusqu’aux murs du château ressemble presque à un jeu d'âmes rapide. Je dois me frayer un chemin à travers l’architecture sinueuse, en utilisant mon parkour magique pour gravir les murs. Je peux choisir de combattre et d'arrêter certains ennemis en cours de route, même si je risque de subir des dégâts et de devoir brûler de précieuses potions de guérison avant le grand combat.
L’atmosphère des Souls se poursuit lors de la rencontre avec le boss, alors que je suis plongé dans une bataille en plusieurs phases qui m’oblige à apprendre les schémas d’attaque dévastateurs de Sila et à les esquiver avec ma magie évasive. La gestion de la distance que j'ai mentionnée entre en jeu ici, car je suis capable de m'éloigner lorsque je commence à me sentir vulnérable et de passer à une attaque à longue portée plus faible. Il n’y a jamais un moment où je suis purement sur la défensive en attendant une ouverture; Je peux toujours en créer un.
Ma démo se termine dans le chapitre 4, plus ouvert, où je suis libre de parcourir le monde et de réaliser toutes les activités secondaires que je rencontre par hasard. C’est finalement là que le jeu chante, se concentrant sur une traversée incroyablement rapide qui me fait me sentir comme un Sonic the Hedgehog humain. En itinérance, je combats un labyrinthe rempli de monstres, je prends des photos de paysages avec mon téléphone intelligent, et même vous lier d'amitié avec un chat en vous faufilant lentement vers lui. La plupart sont des idées assez standards pour le genre, mais le mouvement incroyablement fluide rend la poursuite de ces waypoints de la carte amusante.
Après avoir joué plus de quatre heures de Pardonné, j’ai l’impression que c’est une bonne première étape pour une nouvelle série, même si ce n’est pas une sortie parfaitement aplanie pour Frey. Il y a une solide construction du monde dans laquelle les fans de fantasy peuvent se mordre à pleines dents et une certaine légèreté pour l'empêcher de devenir trop terne. L’histoire tourne autour de Frey qui trouve sa zone de confort dans un nouveau monde, et j’imagine que cela se reflétera également dans les voyages des joueurs. Je crois que je me sentirai plus à l’aise avec cela à mesure que j’approfondirai la version complète.
Pardonné lance le 24 janvier pour PlayStation 5.
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