Avis de non-responsabilité de Square Enix concernant la version démo présentée ci-dessous: « Il s'agit d'une version spéciale conçue pour médias à expérimenter, et le contenu peut différer de la version finale… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tous droits réservés."
Contenu
- Retour à la haute fantaisie
- Cracker le RPG d'action
- Entrez dans l'Eikon
Au cas où Square Enix ne l’aurait pas dit assez clairement ces dernières années: Final Fantasy est en train de changer. Tandis que le série de RPG légendaire a longtemps été synonyme de combats traditionnels au tour par tour et de créatures fantaisistes, les entrées récentes ont signalé un changement radical lent visant à transformer à terme la franchise. Des jeux comme Final Fantasy XV et Remake de Final Fantasy VII ont taquiné une nouvelle direction pour la série, mais Final Fantasy XVI arrache complètement le pansement.
Final Fantasy XVI est un spectacle hollywoodien #shorts
J’en ai eu une idée claire lorsque je me suis assis pour une démo de 90 minutes du jeu, dont le lancement est prévu le 22 juin sur PlayStation 5. À première vue, le dernier opus de la série est presque méconnaissable de tout ce qui l’a précédé. Il s'agit d'un jeu d'action et de personnages complet avec un ton morne qui ressemble davantage à
quelque chose de FromSoftware (même si ce n’est certainement pas un Soulslike). Je ne donnais pas d’ordres aux membres du groupe, des événements cinématiques rapides apparaissaient entre les batailles et il n’y avait pas de barre de MP en vue. Que vous soyez prêt à l’accepter ou non, c’est l’avenir de Final Fantasy.Vidéos recommandées
La bonne nouvelle est que les développeurs de la Creative Business Unit III de Square Enix n’ont pas pris leur responsabilité à la légère. D'après mon peu de temps passé avec la démo (une tranche de gameplay inachevée conçue sur mesure pour la presse), Final Fantasy XVI ressemble au boulet de canon confiant dont la série avait besoin après avoir plongé dans l'action pendant plus d'une décennie. C’est un spectacle bruyant et passionnant ancré dans le meilleur gameplay hack-and-slash de la série à ce jour. Ne vous attendez pas à ce qu’il réponde à votre nostalgie du RPG; vous devez être prêt à y faire face selon ses propres conditions modernes.
Retour à la haute fantaisie
Ce qui est particulièrement drôle Final Fantasy XVI c’est que c’est à la fois un départ total et un retour en forme. Lors d’une présentation avant ma session pratique, j’ai reçu un aperçu général du cadre de haute fantaisie du jeu autonome. C'est à peu près tout ce que j'attends d'une entrée classique de la série, avec un conflit multi-empire se déroulant dans le monde de Valisthéa qui tourne autour de cristaux bleus géants et des personnes qui cherchent à les manier. L’accent mis massivement sur l’histoire comprendra plus de 11 heures de cinématiques – et cela sans compter tout ce qui concerne les sous-quêtes.
La démo elle-même (qui se déroule environ cinq heures après le début de l'histoire) n'a pas révélé trop de narration, mais je suis pleinement présentée à son protagoniste, Clive Rosfield. L'épéiste grisonnant se lance dans une quête de vengeance compliquée qui s'inscrit dans l'histoire classique de Final Fantasy. Rosfield était censé naître « dominant », qui est un gardien des éléments et des invocations (appelées ici « Eikons ») qui leur sont associées. Au lieu de cela, son jeune frère, Joshua, est choisi pour être le gardien de Phoenix, ce qui semble se terminer par une tragédie digne de vengeance. Ce qui est le plus intriguant dans la configuration narrative, c’est qu’elle sera racontée sur une période de 30 ans, suivant Rosfield à l’adolescence, dans la vingtaine et la trentaine. Cette prémisse m’intéresse de voir comment le héros et le monde évolueront au cours de l’aventure.
Mis à part son cadre de haute fantaisie, l'aventure se sépare rapidement de la série plus large une fois que je m'y mets. Au cours de ma démo, je me retrouve à escalader une tour de château morne alors que je traverse des pièces pleines de gardes et de chiens de garde en route vers un combat de boss sur le toit. Il s’agit d’un « donjon » étonnamment linéaire rempli de pièces carrées, de couloirs en pierre et seulement d’une petite poignée de coins supplémentaires à explorer. Je ne suis pas sûr que cela soit indicatif du jeu final, mais l'équipe de développement présente a souligné que Final Fantasy XVI n'est pas un jeu en monde ouvert. Au lieu de cela, il le compare à un tour de montagnes russes, ce qui est le sentiment que j'éprouve lorsque je passe d'un combat à l'autre avec mon compagnon loup comme je le ferais dans Bayonetta 3 ouRuée vers la Hi-Fi.
Plus j’approfondis la démo, plus j’ai l’impression de jouer à un jeu d’action avec sa propre identité distincte. L’histoire de Final Fantasy est toujours présente dans les noms d’invocations et de sorts, mais il est par ailleurs choquant de voir des corps ensanglantés tapisser le sol du château ou d’entendre des personnages larguer des bombes F. Lors d’une table ronde avec certains membres de l’équipe créative du jeu, j’ai demandé ce qui liait le projet aux autres jeux de la série. Plutôt que d’approfondir des références ou des systèmes spécifiques, chacun avait une définition plus large qu’il pensait XVI entièrement conforme, comme toute autre entrée.
"Pour moi, un Final Fantasy doit avoir cette histoire profonde", explique le producteur Naoki Yoshida à Digital Trends. « Il faut qu’il y ait cette expérience de jeu complexe. Il doit avoir un système de combat unique, de superbes graphismes, un son génial… et puis des chocobos et des moogles ! Final Fantasy XVI a tout cela, donc je pense que nous avons créé quelque chose qui ressemble à Final Fantasy.
Le réalisateur Hiroshi Takai l'exprime peut-être mieux lorsqu'il souligne que les jeux Final Fantasy consistent à « remettre en question quelque chose » nouveau." Les entrées principales ont toujours été des jeux complètement séparés qui explorent leurs propres mondes, personnages et systèmes. Dans ce sens, Final Fantasy XVI s'inscrit tout à fait dans la lignée du reste de la série en adoptant une nouvelle approche de Jeu de RPG … et c’est ce gameplay qui rendra finalement la réinvention beaucoup plus facile à avaler une fois que les fans pourront réellement la ressentir en action.
Cracker le RPG d'action
Final Fantasy tente depuis longtemps de rompre avec le combat au tour par tour traditionnel au profit de l'action en temps réel, avec plus ou moins de succès.Remake de Final Fantasy VII fusionne intelligemment les deux idées en utilisant un système de commande de style menu entre son jeu d'épée. Final Fantasy XV Il s'agissait plutôt d'un système hack-and-slash simple qui souffrait d'un manque de profondeur. Après toutes ces tentatives et bien plus encore, Final Fantasy XVI on a l'impression qu'il est enfin installé dans un système de combat satisfaisant qui fonctionne.
C’est en grande partie grâce au directeur de combat Ryota Suzuki. Le développeur a déjà travaillé surLe diable peut pleurer V – et cela se voit certainement ici. Le système de combat est incroyablement rapide et complexe, avec une variété de mécanismes à jongler. Le combat de base s'articule autour d'un bouton d'attaque central et d'une commande de lancement de sorts qui lance de la magie à longue portée sur les ennemis. Les dépassements de limites sont représentés, bien qu'il s'agisse davantage de barres consommables qui donnent aux joueurs une poussée de puissance plutôt qu'une attaque spéciale à usage unique. Les classiques de l'action moderne sont tous représentés ici, de l'esquive évasive au système de parade, et les ennemis peuvent être décalés de la même manière que Remake de Final Fantasy VII.
Le gros problème, cependant, est lié à Eikons. Au fur et à mesure que Clive acquiert l’essence de différentes créatures élémentaires, il accède à une multitude de capacités pour chacune d’elles qui fonctionnent avec un temps de recharge. Lorsque sa capacité de tir est équipée, vous pouvez appuyer sur le bouton circulaire pour vous déplacer vers un ennemi. Maintenir R2 enfoncé et appuyer sur les boutons d'attaque déclenche différentes compétences (débloquées via un arbre de compétences avec des points de capacité), comme un uppercut enflammé. Dans ma démo, je suis capable de détenir trois de ces pouvoirs à la fois et de passer de l'un à l'autre à la volée avec L2.
Il ne m’a pas fallu longtemps pour comprendre, car j’ai mélangé en douceur mes capacités entre les attaques standard pour dévaster mes ennemis avec panache. Avoir accès à plusieurs capacités garantit que j'ai toujours quelque chose de refroidi et prêt à être utilisé, me permettant d'enchaîner les attaques de manière fluide. Une bataille standard me permettrait de me rapprocher d'un ennemi avec ma distorsion de feu, et de passer à la magie de la Terre pour bloquer une attaque avec mon rocher. bouclier, délivrant un barrage de smashs à courte portée, puis passant à la magie électrique pour jongler avec les ennemis proches avec une antenne massive épeler.
Lorsque vous trouvez le flux, vous avez l’impression d’être Dante ou Bayonetta utilisant les pouvoirs de Clive pour vous montrer tout en gardant la pression sur ses ennemis. C’est tout le frisson d’un système combo approfondi, sans les entrées compliquées. Au lieu de cela, je peux facilement exécuter mes capacités et les enchaîner avec des commandes simples. Tout ce que je dois surveiller, ce sont mes temps de recharge.
Bien qu’il s’agisse d’un système incroyablement amusant, cela pourrait être un choc culturel pour les fans de longue date. Interrogé sur le passage à l'action flashy, Yoshida donne une réponse quelque peu sobre: les développeurs ne font que suivre les données. C’est simplement la façon dont l’équipe pense, de manière réaliste, pouvoir récupérer les coûts de développement exorbitants associés à un jeu moderne. Il s’agit simplement de s’adresser à un public plus jeune qui a grandi avec les jeux de tir et les jeux d’action rapides. Yoshida note également que l'équipe a estimé que ce serait une perte de temps. Les capacités graphiques de la PS5 avoir juste des personnages qui attendent des ordres.
Même si ce n’est peut-être pas la réponse la plus satisfaisante sur le plan créatif, l’équipe n’a pas entièrement rejeté l’histoire avec son nouveau combat. En fait, Takai note que le système a un lien surprenant avec une entrée classique de la série.
"Le système de capacités que nous avons, avec l'utilisation des capacités Eikonic, est quelque chose que nous avons basé sur Final Fantasy V" Le système de capacités de ", dit Takai. « Pour moi, cela revenait à penser: si nous prenions le système de capacités de Final Fantasy V et en faisions quelque chose d'action en temps réel, voici à quoi cela ressemblerait… Pour ceux-là aux joueurs qui sont encore hésitants et qui pensent "Je ne veux pas jouer à ça parce que je suis une personne au tour par tour", je leur demanderais de l'essayer au moins une fois et de voir comment cela se passe. se sent. Nous pensons que vous changerez d’avis.
Entrez dans l'Eikon
Le nouveau système de combat n’est pas la seule astuce Final Fantasy XVI a dans sa manche. La partie la plus spectaculaire tourne autour de ses Eikons. À la fin de ma démo, je suis plongé dans un combat de boss ailleurs dans le voyage de Clive. Au début, c’est similaire à ce que j’avais vécu auparavant. Clive se retrouve face à face avec Garuda et est jeté dans une arène ronde avec le patron titanesque. Je contourne les attaques électriques et les tornades tout en la chargeant de dégâts. C’est un combat effréné et passionnant, mais ce n’est que le prélude à l’événement principal.
Après une fausse finition, Clive se transforme en Ifrit, l'invocation de feu classique de Final Fantasy. Une bataille de kaiju s'ensuit alors que les deux bêtes imposantes s'affrontent. Les commandes de combat de base sont les mêmes ici, alors que je me jette en avant avec X, je tire des flammes à longue portée avec un triangle et je frappe Garuda avec un carré. Cela seul est assez excitant, mais le spectacle des montagnes russes s’intensifie à mesure que sa barre de santé atteint la moitié du chemin. Soudain, nous entrons dans une cinématique étendue dans laquelle j’utilise des actions rapides pour exécuter des esquives et des attaques cinématiques. Il s’agit d’une véritable bataille de films de monstres hollywoodiens dans laquelle les capacités visuelles de la PS5 sont pleinement exposées.
Je ne peux pas m'empêcher de sourire pendant tout le combat; c’est l’action à succès à son meilleur. Je pompe instinctivement le poing quand c’est fini.
L'équipe de développement a présenté quelques inspirations pour la rencontre, qui allaient de Néon Genesis Evangelion, à Godzilla, à lutte professionnelle. Cependant, ils plaisantent sur le montant d'argent qu'ils ont dépensé pour une séquence unique, car il n'y a pas deux batailles d'Eikon identiques. L’équipe laisse entendre qu’une bataille ultérieure prendra davantage une configuration de tir aérien en 3D, par exemple. Après le combat d’Ifrit, je meurs déjà d’envie de voir comment les batailles ultérieures peuvent améliorer cette expérience.
Les énormes batailles ne sont pas juste pour le spectacle. Les Eikons sont le cœur et l’âme du RPG d’action, le reliant spirituellement à la série Final Fantasy dans son ensemble. Lors de la création du projet, Yoshida souhaitait créer un jeu Final Fantasy qui puisait enfin dans l'histoire et la mythologie des invocations, qui ont longtemps été utilisées simplement comme attaques spéciales. Final Fantasy XVI plongera dans leurs histoires, tout en les montrant comme des combattants plus compétents. C’est à lui seul l’accroche narrative la plus convaincante de la suite, adoptant une nouvelle approche quant aux parties de l’univers RPG plus large qui peuvent être étoffées dans un jeu comme celui-ci. Tout cela fait partie de la mission globale du jeu: créer un Final Fantasy plus mature pour un public qui a grandi avec lui.
"L'ordre de Yoshida à l'époque, il avait cette très grande idée qu'il voulait se concentrer sur la convocation", explique Takai. Son autre ordre était essentiellement que la base de fans de Final Fantasy vieillisse. Ils font partie de la série depuis longtemps. Nous voulions donc créer une histoire et un récit qui trouveraient un écho auprès des fans plus âgés.
Je peux ressentir cette philosophie en jouant à travers ma courte introduction à Final Fantasy XVI. Le récit a déjà beaucoup de poids en raison de son histoire de vengeance personnelle, de sa structure sur plusieurs décennies et de sa profonde construction mythologique du monde. L’action énergique est une toute nouvelle frontière qui pourrait bouleverser les fans de longue date, mais le cœur de la série n’a pas totalement disparu ici. Même s'il n'a peut-être pas la fantaisie des entrées précédentes, et sa structure linéaire me laisse avec un légèrement inquiet, il honore la nature changeante d'une manière qui semble cohérente avec son héritage.
Si cela n’est toujours pas assez convaincant, c’est le moment de descendre du train. Mais si vous restez, il semble que vous vivrez une aventure spectaculaire, même si elle ressemble aux vieux jeux que vous aimez.
Final Fantasy XVI sera lancé le 22 juin exclusivement pour PS5.
Recommandations des rédacteurs
- Suivez Final Fantasy XVI avec ces 6 offres de jeux Square Enix ce Prime Day
- Création de Clive: les créateurs de Final Fantasy XVI dévoilent les détails de son héros
- Les péchés du père: Final Fantasy a été ma base solide tout au long du divorce de mes parents
- Final Fantasy 7 Rebirth est si grand qu'il sort sur deux disques
- Final Fantasy 16: date de sortie, bandes-annonces, gameplay et plus