Final Fantasy XVI adopte une approche intelligente de l'accessibilité

Final Fantasy XVIaura une suite d’options d’accessibilité lors de son lancement le 22 juin. Cependant, il adopte une approche non traditionnelle de l’idée en transformant divers paramètres en éléments pouvant être équipés.

Digital Trends s'est récemment mis en pratique avec une démonstration de 90 minutes de Final Fantasy XVI. Lors de l’événement presse, l’équipe de développement a mis l’accent sur l’accessibilité, en présentant l’implémentation unique de l’action-RPG. Plutôt que de donner aux joueurs un menu de paramètres rempli d’options à activer et désactiver, les joueurs équipent différents outils d’aide dans leurs emplacements d’accessoires.

Un menu d'équipement dans Final Fantasy XVI montre un accessoire Ring of Timely Evasion.

J'ai pu voir plusieurs de ces outils en action lors de ma démo. L'un d'eux permettait un mode de combat à un seul bouton, permettant aux joueurs d'exécuter des combos et des actions complexes en appuyant simplement sur le bouton carré (Bayonetta 3 j'avais une option similaire l'année dernière). Un autre ralentirait le temps avant que le protagoniste Clive Rosfield ne soit sur le point de subir des dégâts, permettant aux joueurs de terminer un événement rapide pour esquiver. Il existe même un élément qui permettra à Clive d’esquiver entièrement automatiquement, ainsi qu’un autre pour activer la guérison automatique.

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Ces éléments fonctionnent de la même manière que les accessoires et peuvent être équipés dans le menu d’équipement. Clive ne peut cependant porter que quelques accessoires à la fois, les joueurs ne pourront donc pas tous les équiper en même temps. Cela signifie également que les objets remplaceront d'autres accessoires, les joueurs devront donc choisir entre l'ajout d'un avantage facilitant le jeu ou un buff de statistiques régulier.

En discutant du système lors d'une interview en table ronde, le producteur Naoki Yoshida a expliqué en profondeur comment le système a vu le jour. Pour l’équipe, l’objectif était d’intégrer naturellement l’accessibilité dans le jeu sans pour autant priver les joueurs de l’expérience.

"J'ai 50 ans et je suis fier de jouer", déclare Yoshida. « Lorsque je joue pour la première fois à un jeu d’action, il est toujours indiqué « niveau de difficulté: Facile, Moyen, Difficile ». Et encore une fois, parce que je suis fier de jouer, je ne veux pas choisir Facile! Donc je vais jouer en Medium ou Hard, mais la première fois que vous mourez, alors il apparaît: « Voulez-vous passer en Easy? » Je ne voulais donc pas que les joueurs aient à ressentir cela aussi. Je voulais créer un système dans lequel les joueurs ne seraient pas contraints de prendre cette décision. Nous voulions quelque chose qui semble accessible, mais également personnalisable afin que chaque joueur puisse créer quelque chose qui ressemble à un niveau de difficulté qui lui corresponde bien.

Clive échappe à une attaque ennemie dans Final Fantasy XVI.

Cette décision pourrait être une arme à double tranchant pour Square Enix. D’une part, c’est une façon intelligente de rester fidèle à Final Fantasy XVILes racines RPG de, intégrant l'accessibilité dans la personnalisation de son personnage. D’un autre côté, cela présente un obstacle potentiel pour les joueurs qui ont besoin de ces outils. Il n'y a qu'un nombre limité d'emplacements disponibles, et choisir d'équiper ces objets signifie sacrifier l'optimisation de l'équipement standard. On ne sait pas si Final Fantasy XVI a options d'accessibilité standard en dehors de l’équipement, les joueurs devront donc attendre la version finale pour voir la mise en œuvre complète.

Final Fantasy XVI lance le 22 juin pour PlayStation 5.

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