Revue Hi-Fi Rush: un nouveau modèle pour les jeux de rythme et d'action

Les héros de Hi-Fi Rush sont unis.

Ruée vers la Hi-Fi

PDSF $30.00

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"Hi-Fi Rush ouvre grand le genre rythmique-action pour offrir le projet le plus confiant, élégant et surprenant de Tango Gameworks à ce jour."

Avantages

  • Esprit rebelle
  • Combat musical fantastique
  • Utilisations ludiques du rythme
  • Des visuels élégants
  • Une bande-son efficace

Les inconvénients

  • Les bizarreries du rythme

Alors que je me fraye un chemin à travers des vagues de robots Ruée vers la Hi-Fi, les coupant avec style avec ma guitare au rythme d'un morceau de musique énergique, je reviens soudain à une bobine Instagram.

Contenu

  • Mettre le punk dans le cyberpunk
  • Jouer avec la musique
  • Style et substance

L’année dernière, l’algorithme méconnaissable de l’application a brièvement décidé qu’elle ne devrait me servir que des bobines provenant de professeurs de musique (un geste passif-agressif, si vous demandez à ce guitariste autodidacte). Pendant quelques semaines, tous se sont apparemment accrochés à la même tendance en publiant de rapides vidéos mettant en avant la différence entre le rythme et le rythme, deux termes spécifiques qui sont intervertis par erreur. Dans un clip que je me suis arrêté pour regarder, le professeur commence par souligner le rythme d’une chanson, en tapant régulièrement son tempo comme un métronome. Ensuite, elle passe au rythme, reproduisant le véritable motif de notes qui s'articulent autour de ce tempo.

Même si certains jeux musicaux pourraient apprendre quelque chose de cette vidéo, Ruée vers la Hi-Fi est un étudiant modèle. Le jeu d'action et de rythme de Tango Gameworks, qui lancé par surprise sur PC et Xbox la semaine dernière, ne se contente pas de proposer aux joueurs une bonne playlist et de leur demander de garder le temps dessus. Au contraire, tout est construit autour de cette musique, comme un groupe qui se verrouille naturellement après le décompte d’ouverture d’un batteur. Les rythmes réguliers constituent une force invisible qui alimente son monde cyberpunk dynamique, mais je ne ressens presque jamais cette restriction dans une quête musicale qui se joue comme une séance d'improvisation créative.

Ruée vers la Hi-Fi se hisse au sommet du genre rythmique-action grâce à un système de combat stellaire qui va bien au-delà du simple beat-matching. Il a tout le style d’un anime, l’énergie créatrice perdue depuis longtemps d’un jeu GameCube et l’exubérance aux yeux brillants d’un adolescent des années 2000 lors de son premier spectacle de rock indépendant. C’est le rare jeu de studio majeur qui se libère de la monotonie d’un support stagnant pour offrir quelque chose qui déchire vraiment et sincèrement.

Mettre le punk dans le cyberpunk

Narrativement, Ruée vers la Hi-Fi est un jeu cyberpunk enveloppé dans une esthétique de dessin animé. Situé dans une métropole dirigée par une mégacorporation oppressive, l’histoire se concentre sur un ouvrier nommé Chai qui est jugé défectueux après avoir fusionné un lecteur de musique sur sa poitrine. Cela donne le coup d’envoi d’un voyage alimenté par le rock alternatif pour éliminer les meilleurs cuivres de l’entreprise avec l’aide de quelques alliés et d’une lame de guitare métallique.

Ruée vers la Hi-Fi cela ressemble en soi à un rejet des restrictions capitalistes auxquelles les grands studios comme Tango Gameworks sont souvent confrontés.

Bien que son histoire puisse parfois être un peu « anticapitaliste 101 » – et chargée du même humour ironique que peste des jeux comme Pardonné - une grande partie de ses décisions narratives fonctionnent dans le contexte de son esthétique légère. La satire mordante est intégrée dans son monde coloré, car elle rend certains thèmes lourds plus digestes pour une gamme de groupes d'âge. La dystopie est remplie d’affiches de propagande d’entreprise et de journaux d’histoire qui dressent un tableau de la classe ouvrière exploitée du monde via des gags chargés. L’un de mes journaux de texte préférés est un poème écrit par un robot de maintenance obligé de nettoyer sans cesse les sols de l’entreprise qui ne se salissent jamais. C’est un message qui semble particulièrement pertinent pour l’année de sa sortie, alors que l’industrie du jeu se rapproche d’une syndicalisation de masse.

Ce thème ne se reflète pas seulement dans son histoire. Ruée vers la Hi-Fi cela ressemble en soi à un rejet des restrictions capitalistes auxquelles les grands studios comme Tango Gameworks sont souvent confrontés. Il ne s’agit pas d’un jeu AAA ordinaire proposant un vaste monde ouvert et des crochets obsessionnels destinés à maintenir les consommateurs connectés (on pourrait affirmer que le propre jeu de Tango Fil fantôme: Tokyo a été victime de certains de ces pièges). C'est une fusion tout à fait unique de rythme et d'action hack-and-slash, tournant Le diable peut pleurer dans un jeu musical. Même son style artistique se rebelle contre les instincts modernes, optant pour des couleurs vives et un style illustratif plutôt que de courir après Réalisme « nouvelle génération ».

Au cours de ma partie, je revenais fréquemment au jours dorés du Nintendo GameCube – une console remplie du genre de jeux éclectiques que vous ne trouverez que sur la scène indépendante de nos jours. Je suis transporté à jouer à Capcom Joe le Viewtiful quand j’étais enfant, j’étais toujours impressionné par la façon dont les jeux pouvaient offrir une gamme si diversifiée de styles de jeu et de visuels que je n’avais jamais connu auparavant. Cela s’est éloigné de la scène des gros budgets au cours de la dernière décennie, car j’ai senti les plus grosses sorties homogénéisées autour des mêmes idées générales. Plutôt que de courir après des tendances rentables, Hi-Fi Rush donne avant tout la priorité à l’invention.

Lorsque vous créez un jeu vidéo AAA qui va se positionner comme une console majeure exclusive pour une entreprise comme Microsoft, c’est peut-être la chose la plus punk que vous puissiez faire.

Jouer avec la musique

Ruée vers la Hi-Fi excelle dans de nombreux domaines, mais son combat musical est sa réussite remarquable. Sur le papier, il s'agit d'un hack-and-slash standard dans lequel les joueurs construisent des combos massifs (voir: Bayonetta, Le diable peut pleurer, etc.). Le problème, cependant, est que les joueurs font plus de dégâts si leurs attaques s'alignent sur le rythme de la musique de fond. De nombreux jeux ont essayé cela ces dernières années avec plus ou moins de succès. Métal: Chanteur des Enfers, par exemple, tente de transformer Doom en un jeu de tir rythmique, mais son système restrictif de beat-matching laisse peu de place pour expérimenter la musique.

Ce n’est pas le cas ici, car Tango Gameworks présente un modèle que d’autres peuvent suivre. Voici les bases du combat: les joueurs peuvent exécuter une attaque légère qui dure un temps ou une attaque lourde qui dure deux. Au cours du jeu, Chai apprend une longue liste de combos qui mélangent les deux, décourageant les joueurs d'appuyer simplement sur X à chaque battement. Un combo réussi déclenche un mouvement spécial qui est exécuté en clouant un événement de timing rapide. Si je voulais obtenir de meilleures notes lors des combats, je devrais apprendre les nuances rythmiques de chaque corde combo et les utiliser au combat comme un guitariste tirant de son sac à malices.

Dans mes meilleures batailles, je me sens autant comme un chef d’orchestre que comme un héros d’action.

Je n’ai jamais été du genre à mémoriser des listes de combos et à se battre avec précision dans des jeux comme celui-ci; Je suis facilement devenu ce type dans Ruée vers la Hi-Fi. C’est tout l’éclat du système musical ici. Je n’essaie pas de rappeler des chaînes de boutons complexes à la volée. Je sais à quoi ressemble chacune de mes attaques. Le timing de chacun me laisse plus d’impression qu’un menu me montrant les boutons. C’est tellement percutant que j’ai l’impression que ça va changer ma façon d’aborder le genre à partir de maintenant, en traitant les cordes d’attaque comme des riffs.

Cette configuration serait suffisante pour me laisser impressionné, mais Ruée vers la Hi-Fi va bien au-delà sans ruiner son élégance. À la fin, Chai peut effectuer une course évasive, parer des attaques, s'attacher à un ennemi et invoquer des compagnons pour mener des attaques spéciales. Chacun construit le paysage sonore autant qu’il ajoute de la complexité au combat. Lorsque les joueurs appellent Peppermint, elle fait exploser des robots avec ses pistolets laser et brise les boucliers bleus, ajoutant ainsi une syncope unique pendant quelques battements. Je me suis retrouvé à utiliser mon attache presque comme un repose-notes, me permettant de recentrer rapidement mon attention sur un ennemi avant de lancer une nouvelle barre d'attaques. Le fait que je puisse facilement jongler avec autant de mouvements en sachant comment ils s’inscrivent dans le rythme en dit long sur la puissance du système. Dans mes meilleures batailles, je me sens autant comme un chef d’orchestre que comme un héros d’action.

Chai coupe un robot dans Hi-Fi Rush.
Béthesda

Ces idées sont approfondies avec une touche de personnalisation, car Chai peut acheter et équiper des médiators pour obtenir des boosts passifs. C’est le système avec lequel j’aurais aimé avoir plus de temps pour jouer. Les joueurs gagnent des équipements, la monnaie principale du jeu, en explorant les niveaux, mais de plus grandes quantités d'entre eux sont gagnées en accomplissant des succès dans un centre d'attache entre les missions. Comme les chapitres durent généralement près d’une heure et ne se terminent pas toujours par un retour à la base, j’ai découvert que je Je n'ai eu que quelques occasions de gagner et d'encaisser ces grandes caches d'équipement au cours de mes huit heures de jeu. C’est un rythme un peu étrange pour un jeu qui est par ailleurs si rapide.

Bien que je me sois principalement concentré sur le combat ici, le rythme est ancré dans chaque partie de Ruée vers la Hi-Fi. Les segments sur rail permettent à Chai d'éviter les caisses de chargement en esquivant d'un côté à l'autre, des ennemis plus gros peuvent être terminé dans un mini-jeu de parade de Simon Says, et la plate-forme entre les batailles d'arène nécessite une certaine prudence Horaire. Même lorsque je parcoure les niveaux à la recherche d'améliorations de santé ou de graffitis à collectionner, je me retrouve me précipitant naturellement sur la musique, changeant ma cadence juste pour le plaisir de changer mon son modèle. Des interactions comme celle-là font Ruée vers la Hi-Fi je me sens comme le jeu de rythme ultime, celui qui m’encourage à jouer avec la musique, peu importe ce que je fais.

Style et substance

Ruée vers la Hi-Fi se distingue immédiatement par son style artistique de bande dessinée, qui ressort absolument Xbox Série X. Des couleurs vives, des lignes audacieuses et des performances fluides en font l'un des jeux les plus beaux sur les consoles de la génération actuelle, troquant le réalisme détaillé contre la perfection illustrative. Mais ce qui est plus impressionnant que la fidélité visuelle, c’est la fonctionnalité de ses choix esthétiques.

Je suis convaincu que je pourrais le couper tout en restant sur le rythme.

Par exemple, chaque élément de ses niveaux est minutieusement animé pour accompagner la bande sonore. Les pistons pompent au rythme lorsque je zoome dans une usine, tandis que les ascenseurs descendent vers leur destination selon un rythme échelonné. Tout donne l’impression de danser – et ce n’est pas seulement pour le spectacle. Tout cela agit comme un indicateur visuel naturel qui maintient les joueurs en haleine même lorsqu’ils ont perdu la musique. Alors qu'une invite traditionnelle de correspondance de rythme peut être activée en appuyant sur un bouton, j'ai joué tout le jeu sans elle. Je suis convaincu que je pourrais le couper tout en restant sur le rythme.

Je n’oserais pas faire ça, car la bande originale elle-même offre un certain plaisir du milieu des années 2000. En plus d'une bande originale de morceaux rock énergiques, Ruée vers la Hi-Fi comprend de la musique sous licence solide qui est judicieusement intégrée aux batailles. Dans un combat remarquable, j'affronte un boss en guise de reprise de The Flaming Lips. Radicaux libres pièces. Je joue avec son couplet principal jusqu'à ce que je réduise un segment de la barre de santé. Soudain, la chanson passe naturellement à son refrain, le boss déclenchant de nouvelles attaques et de nouveaux modèles à apprendre. Dans une section, l'écran se verrouille sur un plan 2D alors qu'elle me lance des tuyaux, chacun ajoutant un coup de guitare supplémentaire au mix.

Chai claque au sol dans Hi-Fi Rush.

Le kilométrage peut varier en ce qui concerne la bande sonore. J'imagine que certains jeunes joueurs pourraient trouver des morceaux comme celui de Zwan. Honnêtement ou Les Clés Noires Garçon solitaire ce n'est pas vraiment révélateur de la culture de la jeunesse rebelle que le jeu dépeint. Malgré tout, les choix musicaux sont indéniablement fonctionnels. Ils apportent la bonne marque d’énergie rock and roll tout en donnant à Chai des bases solides sur lesquelles s’appuyer pendant la bataille. Bien sûr, les oreilles de ce critique de 33 ans se sont dressées lorsque j'ai entendu les premières notes de Fiona Apple. Aussi vite que possible ouvrez un combat de boss, mais cela constitue un thème de combat extrêmement excitant, même si vous ne le connaissez pas.

Ces choix musicaux de gauche renforcent ce qui fait Ruée vers la Hi-Fi fonctionnent si bien: il n'y a pas de compromis ici. Cela ressemble à une expression de soi sérieuse de Tango Gameworks, plutôt qu'à un projet conçu dans un but lucratif. On a l’impression que l’équipe derrière cela mise sur l’espoir que si cela signifie quelque chose pour eux, alors il y aura un public qui s’y connectera également.

Si c’est le cas, ils ont raison. Je suis ce public et je n’ai pas été autant conquis par un jeu de cette envergure depuis très longtemps.

Ruée vers la Hi-Fi a été examiné sur une Xbox Series X connectée à un TCL série 6 R635.

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