Le co-fondateur de l'équipe qui a réalisé « Just Cause » parle de nouvelles opportunités avec la nouvelle génération et de la peur

Just Cause 2

Il y a un drôle de phénomène chez ceux qui ont joué Just Cause 2: le jeu s'attarde. Il y a toujours une tendance dans le monde des jeux à gros budget à passer à la prochaine chose brillante, mais le très haut niveau d'Avalanche Studios le bac à sable destructible reste un incontournable sur l'étagère de nombreux joueurs et une diversion amusante même maintenant, un peu moins de trois ans après son lancement. libérer. L'appréciation du monde ouvert et des expériences sandbox est au cœur de la philosophie d'Avalanche, comme l'a déclaré le co-fondateur du studio, Christofer Sundberg, à Digital Trends lors d'une récente conversation.

Christophe Sundberg« Je pense que c’est pour cela que nous sommes célèbres. Nous aimons tous les jeux en monde ouvert », a déclaré Sundberg. En effet, le moteur Avalanche propriétaire du studio privé est conçu pour ce type de jeux, avec des ressources considérables ayant été investies au fil des années sur le peaufinage et l'itération renforcement. « Si nous avions commencé à créer un jeu plus linéaire, cet investissement et ce travail acharné consacré à la technologie auraient été vains. Ce n’est vraiment pas là que se trouve notre talent.

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Il continue en nous parlant d'un projet inopiné et désormais annulé datant de quelques années et qui présentait à l'équipe le défi de créer un jeu avec une progression plus linéaire. « C’était en fait presque comme si nous créions une nouvelle technologie pour commencer à travailler sur un jeu linéaire. Les événements rapides étaient très populaires à cette époque. C’était un jeu qui ne sortirait jamais, mais il a changé toute la mentalité du studio et nous avons fini par annuler cette direction particulière, ce projet, après un an. Notre cœur et notre âme sont vraiment dans un monde ouvert et un bac à sable.

Sundberg a fondé Avalanche avec son ancien ami de Paradox Interactive Linus Blomberg en 2003, le marquant comme la deuxième tentative du duo après avoir tenté sans succès de lancer un autre studio dans la précédente années. Avalanche a été fondée en tant qu'entité privée et continue d'exister en tant que telle jusqu'à ce jour. Une situation inhabituelle pour un développeur connu pour son travail AAA, en particulier à notre époque. L’indépendance financière n’était pas nécessairement un objectif fondamental, mais cette liberté contribue à soutenir la vision d’Avalanche telle que Sundberg et Blomberg l’ont conçue.

Le chasseur

« Nous n'avons jamais eu de financement externe, à l'exception de l'argent régulier des éditeurs [provenant de projets individuels]. Nous n’avons pas eu le luxe de nous laisser distraire par d’autres fonds que ceux que nous recevons des projets que nous développons. Ce que nous avons eu à la banque est ce que nous avons toujours eu, et c’est probablement cela qui a fait de nous ce que nous sommes aujourd’hui à bien des égards. Lorsque vous supprimez toutes ces distractions pour vous concentrer sur le développement, un grand jeu devient plus grand parce que vous ne vous concentrez sur rien d’autre », a expliqué Sundberg.

"Je pense qu'être quelque peu mal à l'aise est une force avec Avalanche."

« L’objectif était davantage de développer des jeux IP originaux plutôt que de rester indépendant, mais je pense qu’il est assez difficile de développer des jeux IP originaux si vous appartenez à un plus grand studio [ou éditeur] à moins que vous ayez un propriétaire vraiment compréhensif. Gérer un studio indépendant comporte beaucoup de risques, et Sundberg estime que la nature imprévisible des affaires est ce qui pousse de nombreux studios indépendants à vendre.

« Si vous n’êtes pas prêt à vivre avec ce risque, peut-être que diriger un studio de développement n’est pas pour vous », a-t-il déclaré. « Nous avons toujours été prêts à vivre avec ce risque et nous avons subi des coups de temps en temps. Nous avons également partagé beaucoup de succès avec la sortie de nouveaux jeux. C'est plus amusant quand on peut contrôler son propre destin. Je pense qu'être quelque peu mal à l'aise est une force d'Avalanche. Quand nous nous sentons à l’aise, je nous trouve un peu paresseux. Nous perdons de vue l’objectif ultime, qui est de créer de superbes jeux sandbox et monde ouvert.

Just Cause 3, allumeuse possible 2

Rien de mieux pour accentuer le sentiment d’inconfort professionnel que l’incertitude entourant une nouvelle génération de matériel. Avalanche réfléchit déjà à la suite, comme tous les autres studios possédant ne serait-ce qu'un demi-cerveau, mais Sundberg pense que le faste et le glamour du matériel amélioré ne représentent qu'une petite partie de ce que la nouvelle génération apporte réellement. est. S’assurer que les futures sorties du studio soient « absolument fantastiques » est bien sûr un objectif que les ingénieurs se sont fixés avec le moteur Avalanche. Cependant, comme le dit Sundberg, « n’importe quel développeur peut créer un jeu vraiment très beau ».

"[Les graphismes haut de gamme ne sont] pas ce qui rend un jeu de nouvelle génération intéressant, du moins pour moi", a-t-il expliqué. "Je pense qu'un jeu de nouvelle génération sera catégorisé en fonction de son utilisation de modèles économiques alternatifs, de la manière dont nous abordons un plan de DLC intéressant, de l'obtention d'un jeu gratuit sur consoles… des trucs comme ça. Cela en ferait… vraiment une nouvelle génération. Ensuite, nous ajoutons cette couche de graphiques super haute résolution par-dessus cela. Effets spéciaux, destruction et tout ça. Je pense qu’au début, tout le monde trouvera cela absolument fantastique, mais dans un an, tout le monde le prendra pour acquis. C’est alors que commence le véritable défi de créer un jeu de nouvelle génération.

Just Cause 3, allumeuse possible 1Avalanche a flirté avec une variété de modèles financiers au cours de son existence. Les deux Cause juste les titres sont, bien sûr, des sorties au détail à gros budget, tandis que Opérations renégats est un titre téléchargeable multiplateforme. Ensuite il y a Le chasseur, une simulation de chasse gratuite et exclusive sur PC développée en collaboration avec le studio dérivé d'Avalanche, Expansive Worlds. Selon Sundberg, la nouvelle génération ne consiste pas à trouver un modèle qui fonctionne; il s’agit de les combiner et de les répéter de manière nouvelle et intéressante. C’est ce qu’Avalanche apporte de ses expériences précédentes à ce qui s’en vient.

"Je travaille avec des jeux depuis 20 ans maintenant et je me considère [to be] assez expérimenté, mais l'année ou les deux dernières années après le L’industrie a été très durement touchée par la récession, nous voyons tellement d’experts prédire quel sera l’avenir de cette industrie », a déclaré Sundberg. « J’ai une idée, mais ce n’est pas comme si j’avais la recette parfaite. Vous pouvez considérer [le travail précédent d’] Avalanche comme une décennie d’expérimentation pour cette nouvelle génération.

« Nous avons parcouru toutes sortes de routes. Le téléchargement numérique, la grande boîte, le développement AAA, le free-to-play que nous faisons avec Expansive Worlds sur Le chasseur. Je pense que ce que nous faisons maintenant, c'est combiner toutes ces expériences à mesure que nous avançons dans le monde. nouvelle génération, et nous apprenons en les développant et en travaillant avec eux plutôt qu'en lisant à propos d'eux. Je pense donc que nous sommes plutôt préparés.

Le modèle économique idéal pourrait échapper à Avalanche, comme c’est le cas pour tant d’autres, mais il y a un point sur lequel Sundberg est clair: le jeu sur console ne va nulle part. « Je pense que les voyants et les apocalypses qui disent que « toutes les consoles sont mortes, les jeux mobiles sont l’avenir » [ont tort]. C’est une [position à adopter] assez dangereuse si vous voulez paraître crédible. Sérieusement, ils n’ont aucune idée de ce dont ils parlent.

Opérations renégats

Sundberg souligne qu’il n’existe pas de recette parfaite pour réussir financièrement. Vous verrez toujours des jeux qui connaissent de grands succès sur une plateforme ou une autre, vous verrez toujours du contenu qui révolutionne les jeux, et vous verrez également toujours des efforts de qualité inférieure qui échouent dans certains domaines fondamentaux. chemin. Sundberg reste fermement convaincu que la répartition horizontale des plates-formes et des options d'interface ne risque pas de se rétrécir.

« Personnellement, je n'ai jamais vu Cause juste en tant que jeu multijoueur, mais j’ai évidemment eu tort.

« Dire que les consoles sont mortes [est myope]. Les chiffres de ventes, oui, vont dans une direction, mais chaque éditeur avec qui nous parlons, chaque développeur que nous rencontrons… nous croyons tous aux consoles. Ce sera un mélange de différents modèles commerciaux et de plates-formes qui assureront le succès, et non une seule voie », a-t-il déclaré. « J’espère que nous pourrons arriver à un stade où nous pourrons développer un jeu qui sortira avec des budgets inférieurs, mais avec une queue plus longue. Cela réduirait les risques pour tout le monde. Tout le monde pourrait être plus à l’aise et prendre des décisions créatives qui amélioreront la qualité à long terme.

La manière dont un jeu est vendu est une préoccupation de plus en plus importante, mais le contenu reste roi. Avalanche est toujours ouvert à l'évolution de ses efforts, comme la réponse extrêmement positive à un mod communautaire récemment publié qui ajoute un élément massivement multijoueur à Just Cause 2C'est un monde ouvert. "Cela sort complètement du champ gauche", a déclaré Sundberg à propos du mod. « Je pense que c’est fantastique. Cela a vraiment aidé la propriété intellectuelle et c’est très inspirant pour l’avenir de cette franchise.

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« Personnellement, je n'ai jamais vu Cause juste en tant que jeu multijoueur, mais j'ai évidemment eu tort. Je serais probablement jeté à la mer dans un sac rempli de pierres si je disais ça Cause juste n’était pas un jeu multijoueur [à ce stade], parce que c’est le cas. Autant l'équipe aime voir le mod dans action, Sundberg et ses cohortes d'Avalanche sont également tout aussi heureux de réaliser qu'il reste encore une tonne de actif Just Cause 2 joueurs encore maintenant, trois ans après la sortie du jeu.

« Je n’ai pas vraiment compris [Twitter]. Mes tweets sont partout. Il peut s'agir de n'importe quoi, d'une recette végétalienne à une photo de ma fille portant un drôle de chapeau.

Les problèmes juridiques entourant l’utilisation de logiciels tiers empêchent Avalanche de prendre une quelconque part active pour aider les créateurs du mod, mais cela n’a pas empêché l’équipe d’aimer ce qu’elle voit. Ou en parlant à l'équipe du mod dans un sens plus général. Sundberg n’est pas entré dans les détails de ces discussions, mais il semble certainement que cela pourrait s’avérer être un lien précieux pour l’avenir.

«Nous verrons», dit-il. "Ils sont évidemment super talentueux et ce serait formidable de faire quelque chose avec ces gars-là à l'avenir."

Pour l’instant, Sundberg se préoccupe principalement de garder les fans intéressés sans trop leur donner la main. La récente vague d'images tweetées à partir de son compte personnel témoigne d'un désir de partager davantage, mais le Les réalités du monde des affaires dans le secteur des jeux vidéo signifient qu'il est difficile de partager bien plus que ce que nous avons déjà fait. vu.

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« Avant que les jeux ne soient annoncés, c’est vraiment difficile de dire quoi que ce soit. Nous avons des éléments en développement qui n’appartiennent pas à l’éditeur, donc c’est plus facile à partager », a-t-il déclaré. « Je n’ai pas vraiment compris [Twitter]. Mes tweets sont partout. Il peut s'agir de n'importe quoi, d'une recette végétalienne à une photo de ma fille portant un drôle de chapeau.

Dans le cas des captures d’écran apparentes que Sundberg a récemment partagées, il a d’abord affirmé qu’« il n’y a pas de stratégie plus profonde dans ces tweets. Il a reculé un peu lorsqu'on lui a insisté sur ce point, car il est clair que il y a quelques stratégie consistant à partager des images sur Twitter plutôt que de les publier sur un site Web. "C'était une sorte de test dont je ne peux pas vraiment parler", a-t-il déclaré, ajoutant, "mais nous ferons des annonces sous peu, j'en suis sûr."

Pour l’instant, Sundberg veut juste que les fans supportent Avalanche pendant que les différentes pièces se mettent en place. Lorsqu’on lui a demandé s’il y avait un message qu’il aimerait partager avec les aficionados du travail d’Avalanche, il a répondu: « S’il vous plaît, soyez patient. Nous ne vous décevrons pas, mais il faudra peut-être un certain temps avant que nous puissions vraiment partager plus de détails sur les choses. Certains auront-ils des doutes? Bien sûr. Et Sundberg est d’accord avec ça. "Ils changeront d'avis quand ils verront sur quoi nous travaillons."