Les réalités de la guerre sur le terrain ne sont jamais les mêmes que celles du centre de commandement. XCOM: Ennemi inconnu aborde cette dernière approche, avec un jeu stratégique au tour par tour qui contraint l'action au service d'une avance plus réfléchie. Le Bureau: XCOM Déclassifié adopte plutôt l’idée de « bottes sur le terrain ». Ennemi inconnuLa figure du Commandant qui voit tout et qui sait tout est absente de cette histoire d'origine. Il n’est probablement pas encore né. La prise de décision d’instant en instant incombe plutôt aux propres bottes de l’agent William Carter fermement plantées sur la terre ferme.
Le bureau offre une tournure sur le XCOM vous le savez, mais ce n’est pas un changement aussi radical qu’on pourrait le penser au début. Vous disposez toujours du jeu en équipe, de la stratégie tactique, de la progression des personnages et de la mort permanente. Tous les attributs qui font de XCOM ce qu'il est. Le problème, c'est que tout se joue dans Le bureau du point de vue d’une troisième personne. L'action ralentit suffisamment pour que vous puissiez distribuer des commandes, mais elle ne s'arrête jamais complètement.
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Mais la meilleure nouvelle de toutes? Ça fonctionne, et ça fonctionne bien.
Si vous cherchez quelque chose à comparer Le bureau à, cela s'aligne le mieux avec le jeu le plus tactique de Effet de masse 3. Les ordres donnés à vos coéquipiers PNJ sont attribués par un menu radial Battle Focus. Le temps ralentit dès que le menu est appelé, vous offrant la liberté de mettre en file d'attente toute une série de commandes sans sacrifier la saveur axée sur l'action de cette formule XCOM peaufinée. C’est un peu un ajustement au début, mais surtout mécanique.
La menace constante de mort nécessite une planification tactique minutieuse à chaque avancée.
Finley et le reste de l'équipe considèrent Lebureau comme une « passerelle » pour le grand public vers l’univers XCOM plus large. L'action directe semble extrêmement fluide, d'après notre récente session de jeu d'une partie d'une mission d'histoire. Les attributs nécessaires du jeu de tir à la troisième personne, comme la couverture et la manipulation intuitive des armes, se combinent bien avec la portée tactique du jeu.
Carter est toujours rejoint par deux autres agents dans une mission donnée, et les compétences de chacun sont dictées par les quatre classes de base fortement inspirées de celles de Ennemi inconnu. Le Commando est votre infanterie de première ligne de base, une classe de chars avec la capacité d'attirer l'aggro ennemi vers lui. Les ingénieurs apportent un soutien offensif sous la forme de tourelles de sentinelle, de mines, etc. Recon est votre tireur d'élite, infligeant des dégâts importants à une distance extrême. Le support maintient tout le monde en bonne santé et offre des buffs passifs.
Les quatre classes progressent au fil du temps, tout comme leur Ennemi inconnu leurs homologues, et tous les arbres de compétences arborescentes qui vous permettent d'adapter leur développement et ce qu'ils apportent à une bataille. Utiliser toutes les différentes compétences en harmonie est l'astuce pour garder tout le monde en vie, et la mort permanente est toujours une considération lorsque vous entrez dans un combat. Le bureau. Si un coéquipier tombe, vous ne disposez que d'une quantité limitée pour le réanimer avant qu'il n'expire complètement. Lorsque cela se produit, toute cette expérience durement gagnée disparaît et vous recommencez à zéro.
Une fois qu'un personnage est mort, vous devrez puiser dans votre pool d'agents existants ou recruter une recrue pour la cause. L'écran de création de personnage vous permet de nommer le personnage, de lui donner l'apparence que vous souhaitez, de lui attribuer un arrière-plan et de lui attribuer une spécialité. La raison en est que vous vous attachez aux personnages, et quand ils meurent, vous manquez plus que leurs capacités améliorées. Maintenir une rotation constante de personnages qui progressent au fil du temps s'avérera probablement plus bénéfique que de compter sur quelques personnages que vous pouvez mettre à niveau rapidement. La mort arrive vite dans Til Bureau.
La menace constante de mort nécessite une planification tactique minutieuse à chaque avancée. Le plus grand avantage est de garder votre équipe rapprochée, mais ce n’est pas toujours une option lorsque des manœuvres de flanc sont nécessaires. Les envahisseurs extraterrestres ont également tendance à apparaître sans avertissement depuis des endroits inattendus, de sorte qu'un endroit apparemment sûr peut rapidement devenir le point focal d'un échange de tirs passionné.
Une fois les commandes cliquées, le combat semble aussi structuré et soigneusement planifié que les meilleurs moments de Ennemi inconnu, mais avec la fluidité supplémentaire de l'action en temps réel. Gardez à l’esprit que cette observation est entièrement basée sur une lecture d’une heure tirée d’une section d’une histoire. mission, il est donc difficile de dire comment le déroulement du jeu et le niveau de défi résistent à l'histoire complète. se déroule. Les éléments mécaniques donnent cependant l’impression d’être intégrés; l'heure de jeu a été un vrai bonheur.
L'histoire est construite autour d'une série de missions clés, entre lesquelles vous avez la possibilité d'aborder des tâches secondaires de moindre importance, le tout dans le but d'obtenir plus d'XP, un meilleur équipement, etc., etc. Contrairement à Ennemi inconnu, il n'y a pas d'agriculture. Le bureau propose un nombre fini de missions prises en sandwich entre chaque séquence majeure de l'histoire. Vous pouvez bien sûr conduire tout droit, mais il est judicieux de se préparer.
"Nous avons joué avec plusieurs versions de la quantité de recherches que vous effectuez dans la base… Ce que nous avons décidé, c'est que c'est vraiment un jeu dans lequel vous mettez vos pieds sur le terrain."
"Cela changerait le cours de ce qui se passe à la base", dit Finley à propos de ce choix, en prenant soin de ne révéler aucun détail. « Le centre narratif du jeu se trouve dans la base [XCOM], et chaque fois que vous effectuez l'une de ces missions et retournez à la base vous avez la possibilité de voir ce qui a changé, ce qui s'est passé entre-temps, ce que vos scientifiques ont fait, ce genre de choses. chose."
« Nous essayons d'offrir plusieurs opportunités au cours de l'histoire où la pièce peut faire de grands et petits choix qui affectent le récit. Cela se joue principalement dans la base et dans ces histoires là-bas. Mais il y a des endroits où vous pouvez faire une grande différence. Il y a des endroits où vous pouvez faire des choix qui affectent la façon dont vous jouez.
L'objectif principal de 2K Marin est de donner aux joueurs un sentiment d'investissement plus immédiat dans l'action qui se déroule autour d'eux. Les choix que vous faites n’ont pas d’impact global sur l’histoire, mais ils influencent les défis auxquels vous faites face. Les armes peuvent être ramassées au sol et immédiatement intégrées à votre équipement. Les efforts de recherche sont désormais davantage motivés par des histoires qu’autre chose. Vous pouvez collecter des schémas de sac à dos pour débloquer des objets qui fournissent des buffs passifs, mais les autopsies, les interrogatoires, un catalogue croissant d'articles à acheter – tout cela est laissé de côté.
"Nous avons joué avec plusieurs versions de la quantité de recherches que vous effectuez dans la base", explique Finley. « Ce que nous avons décidé, c'est que c'est vraiment un jeu où vous mettez vos pieds sur le terrain. Pour les schémas de recherche pour les sacs à dos, une fois que vous les avez ramenés à la base, vous et vos agents pouvez les utiliser. Nous avons l’impression que le genre de joueur auquel nous essayons de plaire veut prendre une arme sur le champ de bataille… et utiliser directement les armes de ses ennemis contre lui. C’est vraiment quelque chose que nous avons estimé devoir soutenir.
"Quoi Ennemi inconnu ce qu'ils font avec la base et la gestion est géniale, mais de notre point de vue, c'est aussi une version beaucoup plus évoluée de XCOM où ils ont beaucoup plus d'infrastructure à l'avance pour faire des recherches approfondies. Dans notre jeu, s’il existe quelque chose que vous devriez pouvoir utiliser, nous voulons que vous puissiez l’utiliser.
Il est facile de se méfier Le Bureau: XCOM Déclassifié après une si longue période de développement. Le jeu FPS que nous avons vu introduit il y a deux ans, il a disparu des radars de tous et ce n'est que maintenant qu'il a refait surface en tant que jeu de tir à la troisième personne. Ce genre de chose n’augure généralement rien de bon pour un jeu, mais cela ne semble pas être le cas ici. Au contraire, le délai supplémentaire semble avoir donné à 2K Marin exactement ce dont il avait besoin pour concentrer ses efforts et proposer un jeu construit sur les principes fondamentaux de la série XCOM, tout en offrant une variante du jeu destinée à plaire à un public différent public. Nous saurons cet été si ces efforts ont abouti à un succès généralisé, mais ce que nous avons vu et joué jusqu’à présent est très encourageant.
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