Jetsetter: Rayman et la Nouvelle Vague française

Jetsetter Rayman French New Wave Legends Capture d'écran 9

Les mouvements sont difficiles à voir lorsqu’ils se produisent. Parfois, ils arrivent rapidement; L’essor du nouvel Hollywood a été si dramatique, si évident et évident, qu’il était impossible de ne pas voir ses vrilles s’agiter dans le cinéma tout au long des années 1970. Des gosses d'école de cinéma comme Martin Scorsese, George Lucas et Steven Spielberg ont changé la donne, leurs mouvements larges et rapides, de sorte que le mouvement était clair. Le plus souvent, les mouvements sont beaucoup plus subtils, plus changeants. Nous ne savons même pas qu’un collectif d’artistes change le monde de la même manière bien après que cela se soit produit. Le cinéma français de la Nouvelle Vague, par exemple, a une définition beaucoup plus vague, un style et une philosophie du cinéma qui s'étendent des années 40 et a duré jusque dans les années 1970, pour ensuite être codifié par des critiques et des universitaires qui ont soudé le mouvement en reliant les points dans sagesse rétrospective. Art, musique, cinéma, littérature; nous discutons des mouvements pour comprendre une époque d'expression créative et de technologie, pour capturer l'esprit d'une époque.

Y a-t-il déjà eu un mouvement dans la conception de jeux vidéo? La discussion sur les jeux vidéo est tellement axée sur le genre et la mécanique – c'est un jeu de tir à la troisième personne, c'est un jeu de plateforme, il s'agit d'un jeu de réflexion mobile indépendant et gratuit, bla bla bla – sur lequel il semble parfois y avoir peu de place pour la discussion. philosophie. L'ère des consoles 8 bits/16 bits était-elle la Renaissance japonaise, lorsque Nintendo, Capcom, Sega et leurs pairs ont transformé les jeux vidéo en fantasmes de dessins animés à résonance émotionnelle? Est-ce que la montée de l'identité avec Perte et Tremblement de terre au début des années 90, le début de l’American Tech Boom, un mouvement solidifié par Valve et Epic avec Irréel et Demi-vie à la fin des années 90? Les mouvements étaient là, on dirait qu’on ne les a jamais définis. Le langage n’a jamais reflété les mouvements qui se produisent dans la forme d’art elle-même.

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Il s’agit de Jetsetter, la chronique hebdomadaire de Digital Trends consacrée aux jeux importés et au développement de jeux internationaux, cela ne devrait pas être le cas. Je suis surpris de lire ici que c'est un concepteur de jeux non américain qui a mis en relief la notion de mouvements de jeu vidéo. Michel Ancel, le créateur de Rayman et Au-delà du bien et du mal, a donné une leçon de Masterclass sponsorisée par Jeux Vidéo Magazine Cette fin de semaine. Ancel, qui conçoit des jeux pour Ubisoft depuis près d’un quart de siècle, est un créateur de jeux inspirant même si ses jeux ne semblent pas nécessairement à première vue comme des œuvres déterminantes pour l’industrie. Les gens ont tendance à ne pas parler RaymanLes Lapins Crétins avec le même respect que Assassin's Creed.

Ils devraient! Quand toutes les cartes seront jouées, quand les universitaires et les critiques des prochaines décennies commenceront à fixer les limites du débat et à regarder Revenant sur les mouvements du game making, Ancel sera le visage de ce qu'on aurait très bien pu appeler la Nouvelle Vague française du jeu vidéo fabrication. Lorsqu’Ancel a commencé à créer ses propres jeux au début des années 90, le type de jeu le plus populaire au monde consistait à courir le long d’un plan bidimensionnel et à sauter par-dessus des objets. Super Mario Bros., Méga homme, Castlevania, le nouveau venu Sonic l'hérisson; c'était l'avant-garde du jeu de plateforme. Plutôt qu’une simple expression de genre, il existait une philosophie bien réelle qui liait ces jeux fabriqués au Japon. Tous ont modifié l'immédiateté des jeux d'arcade avec un style narratif expansif adapté aux personnes jouant plus longtemps que sur une borne d'arcade. Il s’agissait de jeux qui invitaient les gens à s’y attarder, à y jouer à plusieurs reprises, non seulement pour améliorer leurs compétences, mais aussi pour profiter du monde des dessins animés. Ils étaient tous influencés par l’animation fantastique, ainsi que par les films de science-fiction et d’horreur qui étaient populaires à l’époque qui la précédait.

Celui d'Ancel Rayman a renversé le style. Rayman était reconnaissable comme un jeu de plateforme, mais son rythme était beaucoup plus lent que les jeux japonais, ses personnages détaillés encore plus expressifs. Rayman lui-même n'était pas seulement censé être mignon et brillant; il était vraiment drôle. Il y avait un courant sous-jacent ludique et pervers dans le jeu qui est préservé dans les jeux les plus récents, Origines de Rayman et Légendes Rayman, une veine d’humour corporel absente des jeux de la décennie précédente. Rayman était, et est toujours, un jeu profondément physique.

La philosophie d’Ancel, qui consistait à reprendre le style et le plaisir des dessins animés des anciens jeux de plateforme pour en faire une expérience plus physique, se reflétait chez d’autres créateurs de jeux français travaillant à l’époque. Celui d'Éric Chahi Un autre monde était extérieurement très différent de Rayman, mais comme Ancel, Chahi a mélangé le physique dans des jeux de course et de saut qui n'avaient pas été importants auparavant. Un autre monde est également lent et surréaliste par rapport aux précédents jeux de plateforme similaires. Sa science-fiction effrayante vous fait sauter prudemment dans des laboratoires et des grottes pour tenter de survivre sur un monde extraterrestre. Il y a aussi une veine d’humour malsain ici. Courir d'un écran à l'autre à l'aveugle Un autre monde cela entraînera souvent votre empalement sur des rochers déchiquetés. C’est choquant mais aussi idiot. Cette sinistre bêtise partage beaucoup avec Raymanc'est de la paillardise.

Ancel et Chahi ont tous deux continué leur style tout au long des années 90. Ancel s'est tourné vers la création de jeux 3D avec Rayman2 tandis que Chahi continuait à pousser les possibilités de l'animation de jeux avec Cœur des ténèbres. Après cela, ils se sont séparés. Ancel s'est tourné vers la création de jeux plus cinématographiques avec Au-delà du bien et du mal et King Kong tandis que Chahi a disparu de la création de jeux jusqu'en 2011 À partir de poussière. La « Nouvelle vague française de jeux de plateforme », si vous voulez, n’a été que trop brève, mais vous pouvez voir son esprit dans des jeux modernes comme celui de Playdead. Limbo. Qu'est-ce que le mouvement Limbo une partie de? Du surréalisme indépendant? Quelque chose de fou, sans doute. Nous sommes un peu trop proches du monde de la création de jeux aujourd’hui pour nommer ses mouvements, mais ce n’est pas parce que nous ne pouvons pas le voir ou n’avons pas encore les noms que les mouvements ne se produisent pas.

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