Entretien exclusif avec le compositeur d'Assassin's Creed III, Winifred Phillips

Allez-y et prenez une minute pour penser à vos jeux préférés, remontant même à l'époque des 8 et 16 bits. systèmes, et rappelez-vous les sons qui accompagnaient les tapotements rythmiques (parfois frénétiques) des touches A et B. boutons. Repensez à des jeux comme LA légende de Zelda, Enfant Icare, Mégaman, et Tétris pour déclencher le flot de nostalgie audio. Vous pourrez nous en vouloir plus tard lorsque vous ferez la queue ou serez assis dans la circulation en fredonnant le thème de Super Mario Bros.

Les premiers compositeurs de bandes sonores de jeux vidéo devaient travailler dans les limites de la technologie de l'époque, mais les compositeurs modernes utilisent une variété de technologies, logiciels, échantillons et autres astuces du métier pour créer des paysages sonores spectaculaires et luxuriants qui correspondent aux graphismes détaillés et aux intrigues de les jeux d'aujourd'hui. La technologie a évolué pour offrir un terrain de jeu presque infini permettant au compositeur de créer des partitions pour améliorer et compléter les graphismes presque réalistes et les intrigues créatives des jeux vidéo d’aujourd’hui.

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Nous avons récemment rencontré le compositeur primé Winifred Phillips pour discuter des tenants et des aboutissants de la composition d'une musique pour un jeu vidéo. Si son nom ne vous dit rien, la liste des projets sur lesquels elle a travaillé devrait: Shrek le Troisième, Petite grande planète 2, Dieu de la guerre, Coureur de vitesse, et Assassin's Creed III: Libérations, qui a récemment remporté le Hollywood Music in Media Award. Ses projets couvrent de nombreux genres et incluent un éventail impressionnant de styles et d’expressions musicales différentes, montrant comment le travail d’un compositeur pour les jeux vidéo a évolué depuis les débuts du 8 bits.

Winifred nous a donné un aperçu des coulisses et a expliqué comment les compositeurs utilisent les derniers outils pour créer les partitions épiques d'aujourd'hui.

Comment en êtes-vous arrivé à marquer des jeux vidéo ?

J'étais intéressé par la composition de musique pour des jeux et j'avais fait circuler ma démo musicale dans le jeu. industrie jusqu'à ce qu'il attire l'attention d'un superviseur musical chez Sony Computer Entertainment Amérique. Nous nous sommes rencontrés lors de l'Electronic Entertainment Expo en 2004 pour parler des besoins musicaux du jeu vidéo God of War, présenté sur le stand Sony. SCEA réunissait une équipe de compositeurs pour créer la musique du projet.

Jusque-là, je travaillais comme compositeur pour une série dramatique conçue et réalisée pour National Public Radio par la productrice primée Winnie Waldron. La série venait de se terminer à cette époque, alors lorsque Sony m'a embauché pour rejoindre l'équipe musicale de God of War, j'ai demandé à Winnie de produire ma musique pour mes projets de jeux vidéo. Depuis, nous travaillons dans l’industrie du jeu vidéo.

Êtes-vous vous-même un joueur? Quelle est votre vidéo préférée le score du jeu ?

Je suis un joueur de longue date, j’ai donc beaucoup apprécié la musique de jeu au fil des ans. Je n’ai pas vraiment de musique préférée, même si j’admire beaucoup de morceaux individuels, dans de nombreux genres et styles différents.

Quel type de logiciel, de matériel ou d'instrumentation utilisez-vous créer des partitions pour des jeux ?

J'utilise une grande variété de matériel, notamment des tranches de console et des processeurs d'effets, des préamplis, des claviers, des modules d'échantillons et diverses interfaces audio et MIDI. À l'heure actuelle, j'ai six ordinateurs dans mon studio, dont l'un est dédié à l'exécution de Pro Tools – ma station de travail audio numérique. Les autres exécutent des échantillonneurs logiciels et des processeurs d’effets autonomes.

D'où obtenez-vous vos échantillons ?

J'en ai créé certains moi-même en enregistrant des instruments et des effets live, à la fois dans mon studio et sur le terrain. D'autres sont enregistrés partout dans le monde par des artistes talentueux dans des complexes de studios d'enregistrement renommés qui ont se sont consacrés à la capture d'enregistrements impeccables d'instruments parfois traditionnels et parfois très rare. Je travaille avec trop de ces entreprises pour lister leurs noms ici.

Quel type de matériel, storyboards, etc. les développeurs vous fournissent-ils pour créer une ambiance musicale qui correspond à l'ambiance du jeu ?

C’est différent pour chaque projet. Certains des documents que je pourrais recevoir au cours d'un projet comprennent des scripts de dialogue, des storyboards, des documents de conception, des illustrations conceptuelles, des vidéos de gameplay et des prototypes fonctionnels du jeu en cours.

Combien de temps faut-il pour élaborer une partition du début à la fin ?

Cela dépend de la quantité de musique requise par le projet, du degré d'interactivité de la musique, du type d'instrumentation requis, etc.

Avez-vous une préférence pour les genres de projets à composer? (par exemple les jeux épiques les plus dramatiques, comme Assassin's Creed unsd Dieu de la guerre, ou des jeux pour un public plus jeune comme Charlie et la chocolaterie, Shrek, Little Big Planet, etc?)

J'aime composer toutes sortes de musiques de jeux, quel que soit le public cible ou le ton général. Les jeux les plus fantaisistes ont tendance à m’obliger à sortir des sentiers battus, et ils peuvent être très exigeants, tant sur le plan créatif que technique. Les jeux les plus épiques nécessitent une musique très passionnée et intense, et offrent de grandes opportunités pour créer du matériel thématique. J'aime osciller entre les deux approches compositionnelles. Je pense que cela m'aide à grandir en tant que compositeur.

Certains jeux sont-ils plus faciles à marquer que d’autres ?

Je ne pense pas que quiconque fasse de son mieux lorsqu’il fait quelque chose qui lui est facile. Je pense que c’est mon travail en tant que compositeur d’être ambitieux dans chaque projet. Je devrais essayer d’adopter des approches uniques pour la musique de chaque jeu. Cela rend mon travail constamment difficile pour moi, mais je pense que c’est ainsi qu’il devrait être.

Quels sont les défis spécifiques liés à la notation de jeux vidéo qui sont uniques au média ?

La musique des jeux vidéo doit être construite de manière à pouvoir réagir de manière dynamique à l’état du gameplay. Il existe de nombreuses méthodologies différentes pour ce type de mise en œuvre de musique interactive. Par exemple, la musique de la franchise LittleBigPlanet est composée de couches sonores discrètes qui peuvent être ajoutées et soustraites les unes aux autres. Ceci est particulièrement intéressant dans Petite grosse planète, car la communauté du jeu a la possibilité d'utiliser les fichiers musicaux des composants individuels dans les niveaux qu'elle crée avec le Petite grosse planète outils de création. J'aime voir comment la communauté met en œuvre la musique que je compose et quels types de niveaux elle crée.

Comment êtes-vous arrivée à Ubisoft ?

J'avais eu plusieurs discussions avec le directeur musical d'Ubisoft au fil des ans concernant les besoins musicaux des projets d'Ubisoft, mais rien n'a abouti jusqu'à ce que le Assassin's Creed III: Libération le projet est arrivé. je venais de terminer un Petite grosse planète donc le timing était génial, et Ubisoft a aimé mon approche musicale des projets précédents alors ils m'ont embauché pour créer de la musique pour Libération.

Connaissiez-vous déjà la série Assassin's Creed? Libération?

Oui, j'avais joué à d'autres épisodes de la série avant de travailler sur Libération.

Votre travail a-t-il coïncidé avec le travail musical réalisé sur Assassin's Creed III?

Oui, autant que je sache, la musique de Assassin's Creed III était en cours de composition et d'enregistrement simultanément avec mon travail sur la partition de Libération. Par contre, je n’ai eu aucun contact avec l’équipe musicale de l’autre jeu. Les deux jeux sont très différents l’un de l’autre et nécessitent des approches musicales très différentes.

Comment le cadre historique d’Assassin’s Creed a-t-il modifié la composition ?

Assassin's Creed III: Libération se déroule dans la Nouvelle-Orléans du XVIIIe siècle, et cette époque et ce lieu ont eu un impact très fort sur la musique que j'ai composée pour le projet. Une société française aristocratique se juxtaposait aux différentes communautés de l’Amérique coloniale et à la forte culture africaine des esclaves.

Cela a donné lieu à un mélange d’influences culturelles très intéressant dont j’ai pu m’inspirer. J'ai intégré des éléments musicaux issus de chansons folkloriques, de techniques et d'instruments baroques français, ainsi que des aspects percussifs et mélodiques complexes de la musique traditionnelle africaine. Tisser ces éléments ensemble s’est avéré le défi le plus intéressant du projet.

Comment comparez-vous la musique globale créée pour les jeux vidéo aux musiques créées pour les films/la télévision ?

Les standards de qualité de production et de composition sont exactement les mêmes, mais les exigences techniques sont bien plus élevées pour un compositeur de jeux vidéo. La musique de télévision et de film n'a pas besoin d'être interactive et n'a pas besoin d'être construite pour être implémentée dans un moteur de jeu.

Ces exigences techniques obligent les compositeurs de jeux à penser la musique d’une manière différente de l’état d’esprit d’un compositeur traditionnel, et je pense que cela facilite l’innovation et la créativité.

Qu’avez-vous à venir ensuite ?

Mon dernier projet, Contrôleur croisé LittleBigPlanet, vient de sortir – j’ai hâte de voir ce que les gens en penseront. Je n’ai pas encore le droit de parler de mes autres projets à venir.

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