Digital Trends s'est récemment entretenu avec les deux sociétés et chacune a offert une perspective unique sur la création de contenu VR. StoryUP travaille presque exclusivement dans ce média depuis la création de l'entreprise, tandis que Fugitives Editorial est issu d'un milieu vidéo traditionnel et vient de terminer son premier projet VR.
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Mettre les gens à la place de quelqu'un d'autre
StoryUP a commencé à produire des vidéos immersives de monuments commémoratifs de la Seconde Guerre mondiale, permettant aux anciens combattants trop vieux ou trop malades de voyager de découvrir ces lieux sacrés. À travers le Honorez partout 360 programme, les téléspectateurs VR sont fournis gratuitement à tout vétéran de la Seconde Guerre mondiale et sont préchargés avec le contenu de la visite commémorative de StoryUP.
Honor Everywhere 360: Réalité virtuelle pour les vétérans
"Grâce à la magie de la réalité virtuelle, nous avons créé une expérience qui leur a permis d'être là", a déclaré Sarah Hill, la conteuse en chef de StoryUP, à Digital Trends.
En plus de travailler avec des vétérans, StoryUP crée également des expériences vidéo immersives pour les personnes subissant des procédures médicales intenses, comme la dialyse ou la chimiothérapie. "Nous créons une variété d'expériences pour les personnes qui souhaitent échapper à leur situation actuelle", a déclaré Hill, soulignant que la réalité virtuelle présente des opportunités uniques pour atteindre cet objectif.
StoryUP devait mettre les téléspectateurs dans la peau de personnes en manque de mobilité. La VR était le support idéal pour cela.
Plus récemment, StoryUP s'est rendu en Zambie pour le compte du projet PET, qui offre des services à mobilité limitée les individus dotés d’appareils de transport d’énergie personnel (PET) personnalisés capables de gérer les conditions difficiles du pays terrain. Comme les roues des fauteuils roulants standards sont trop fines pour fonctionner sur des routes rocailleuses et inégales, les PET sont une bouée de sauvetage pour les personnes qui autrement devraient littéralement se traîner sur le sol.
"Ce que nous essayions de faire, c'est de permettre aux gens de se mettre à la place des personnes qui manquent de mobilité", a déclaré Hill. La vidéo immersive était donc parfaitement logique pour documenter les efforts du projet PET.
La vidéo comprend de nombreuses prises de vue en contre-plongée qui imitent la perspective de quelqu'un rampant sur le sol. Cela place les spectateurs dans la situation d'être méprisés par les passants, avec les conséquences émotionnelles d'être dans une telle position.
Bande-annonce: Le don de la mobilité de la Zambie
Pour visionner cette vidéo en 360, passez en lecture plein écran.
Pour ensuite illustrer comment un PET peut à la fois physiquement et métaphoriquement soulever des personnes du sol, StoryUP a attaché une caméra à 360 degrés à un drone DJI Inspire pour une transition du sol vers l'aérien. La manœuvre n’était en aucun cas complexe, mais elle répondait à un objectif thématique puissant, renforcé par les effets immersifs de la réalité virtuelle.
Une énorme expérience d’apprentissage avec des gains tout aussi énormes
L’idée de mettre le spectateur à la place de quelqu’un d’autre semble être le plus grand atout de la réalité virtuelle, et c’est la même approche adoptée par Fugitives Editorial sur son film. Francis, un film VR qui cherchait à améliorer la sensibilisation mondiale à la santé mentale. Le film suit l'histoire de Francis Pii Kugbila, un enseignant ghanéen qui a souffert d'une crise de santé mentale. Incompris par sa communauté, il a été enfermé dans une cabane en terre battue pendant deux ans jusqu'à ce qu'un ami le retrouve enfin et le libère. Le film a été projeté devant plus de 500 professionnels de la santé mentale plus tôt cette année à Washington, D.C., dans le cadre des réunions de printemps 2016 de la Banque mondiale et de l'Organisation mondiale de la santé.
La VR n'est pas seulement quelque chose que vous regardez; c'est quelque chose que vous vivez.
Le projet a commencé avec une collection de photos et de clips en 2K et 4K images, que le client a demandé à Fugitives Editorial de rassembler dans un projet VR. N'ayant jamais travaillé dans ce milieu auparavant, cela représentait un défi pour l'équipe.
«Cela a été une énorme courbe d'apprentissage», a déclaré Chris Gernon, président et chef de la direction de Fugitives Editorial, à Digital Trends. « Nous nous sommes demandé: « La réalité virtuelle est-elle le bon choix pour cela? » Nous aurions pu raconter l’histoire de manière traditionnelle, mais nous J'ai pensé que la VR vous donnerait l'opportunité de vous immerger dans un monde et de créer une plus grande empathie pour le personnage."
Après avoir d'abord expérimenté la création de quelque chose en CGI, l'équipe a réalisé que pour vraiment dire au histoire qu'ils voulaient raconter, ils devraient aussi aller au Ghana pour rencontrer Francis et filmer l'action en direct images. CGI était relativement facile à mettre en œuvre en VR, mais il lui manquait le courage et le réalisme de l'environnement réel.
Pour le point culminant du film, le spectateur est mis à la place de Francis, enfermé dans la cabane en terre. Ici, l’équipe a combiné des images à 360 degrés capturées sur place et des images fixes insérées numériquement à partir des archives de photos existantes pour étoffer l’histoire. Alors que les images apparaissent dans l’obscurité, les spectateurs ont la possibilité de regarder autour de la pièce et de revivre chaque instant comme s’ils revivaient les propres souvenirs de Francis.
François Teaser
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"La VR nous a permis de vous placer dans cette zone, où vous vous sentez quelque peu piégé", a déclaré Travis Hatfield, rédacteur en chef de Fugitives Editorial. "Je ne pouvais pas imaginer utiliser simplement des prises de vue normales pour obtenir la même sensation que lorsque vous pouvez regarder tout autour."
Cela fait allusion au fil conducteur qui traverse les opinions de StoryUP et de Fugitives Editorial sur la réalité virtuelle: ce n’est pas seulement quelque chose que vous regardez, c’est quelque chose que vous expérimentez. Mais pour créer et partager cette expérience, la réalité virtuelle nécessite des outils qui ne sont pas toujours disponibles.
Francis est actuellement projeté dans le monde entier dans le cadre d'une exposition itinérante et 150 casques VR l'accompagnent. Bien que ce ne soit pas strictement une exigence, le casque maximise la valeur immersive du support. Avec le casque, « vous remarquez bien plus », a déclaré Gernon. "Le langage corporel, les expressions – tout semble différent."
La recherche montre que la réalité virtuelle est plus attrayante
Sur un projet comme Francis, qui compte le Groupe Cœurvaillant, Banque mondiale, et Organisation Mondiale de la Santé parmi ses partenaires, il est logique de fournir des casques avec le contenu, mais les petits projets et les clients n'ont peut-être pas ce luxe. Sarah Hill de StoryUP ne pense pas que l'accès aux casques VR devrait limiter le désir de produire du contenu pour le public. Cependant, citant les téléphones et YouTube comme deux exemples de la façon dont les vidéos à 360 degrés peuvent être largement partagées et consommé. Même si ces plateformes n’ont pas la puissance immersive d’un casque, les recherches de StoryUP suggèrent que le contenu VR est toujours plus attrayant que la vidéo traditionnelle à image fixe.
Le neurofeedback a montré que la réalité virtuelle est plus engageante sur le plan émotionnel que la vidéo traditionnelle, ce qui en fait un atout majeur pour les conteurs.
«Il est davantage partagé, regardé plus longtemps, davantage apprécié et regardé plus fréquemment. Les téléspectateurs reviendront et le regarderont à nouveau parce qu’ils ont peur d’avoir raté quelque chose », a expliqué Hill. "Je raconte des histoires vidéo depuis 20 ans, et je n'ai jamais vu [les téléspectateurs] avoir une réaction aussi émotionnelle au contenu qu'avec une vidéo immersive."
De toute évidence, ces types de mesures sont utiles aux marques et aux annonceurs qui cherchent à accroître leur engagement, mais cela signifie également que la réalité virtuelle peut être un outil efficace pour créer du contenu socialement responsable. Et cela va au-delà de l’analyse de base: StoryUP a même utilisé des appareils EEG pour surveiller l’activité cérébrale des téléspectateurs lorsqu’ils regardent du contenu VR. Cela a révélé que la vidéo immersive a un effet émotionnel profond sur les téléspectateurs, avec des changements mesurables dans l’activité des ondes cérébrales. Le bon contenu peut même réduire le niveau de stress des gens. "Cela ne vient pas seulement avec des mesures de vue, mais aussi des mesures d'émotion", a déclaré Hill.
Créer un bon contenu à 360 degrés nécessite toujours des investissements supplémentaires en temps et en argent – Omni de GoPro La plate-forme à 360 degrés, par exemple, se vend 5 000 $ et comprend six caméras GoPro Hero4 Black, contre seulement 400 $ pour une seule caméra. Mais les recherches de StoryUP suggèrent que le gain en vaut la peine.
Travailler en VR est plus facile que vous ne le pensez
À mesure que la technologie évolue, le processus de création de contenu VR devient de plus en plus simple. Au-delà du matériel, c’est principalement grâce aux outils logiciels déjà familiers aux monteurs vidéo. StoryUP et Fugitives Editorial utilisent tous deux Adobe Premiere Pro et After Effects avec Plugins Mettle 360/VR, et les deux sociétés ont déclaré que travailler avec des vidéos immersives n’était pas si radicalement différent du montage de vidéos à image fixe.
"Beaucoup de gens pensent que la réalité virtuelle est une chose folle: 'Comment vais-je faire ça ?'", a déclaré Hatfield. Bien que l'assemblage correct de tous les angles ait nécessité un travail supplémentaire, il a été impressionné par la simplicité de l'édition du contenu VR. « Une fois que vous obtenez les images, cela devient comme n’importe quel autre projet. C’est pourquoi nous avons travaillé avec Premiere, c’était tellement simple à utiliser. C’était une énorme surprise, car nous pensions que cela allait être une affaire aussi énorme.
La création de François
Ne pas avoir à se préoccuper de la technologie signifiait que l'équipe était libre de se concentrer sur le thème et le personnage du film. "La VR est une opportunité de type présentation", a ajouté Gernon. « C’est très théâtral. Aujourd’hui, beaucoup de projets consistent simplement à poser la caméra et à filmer, et je ne pense pas que ce soit une bonne narration. Cela doit se faire de manière délibérée, avec dynamisme, avec rythme.
Grâce au soutien d'AMD et de HP, Fugitives Editorial a eu accès à tout le matériel et à la puissance de calcul dont il avait besoin pour le montage et la lecture en temps réel dans son studio. Les éditeurs pourraient travailler à partir des deux références moniteurs et un casque Oculus Rift pour vérifier immédiatement la façon dont le film est lu dans l'espace VR.
Mais même sans un studio rempli d’équipement, il est toujours possible de monter un projet VR. StoryUP a souvent dû monter des premiers montages sur le terrain dans des endroits reculés, du Congo à l'Amazonie. Dans ces cas-là, StoryUP s'est contenté d'énergie solaire ordinateurs portables qui peut encore parcourir des séquences dans Premiere.
« Nous cousons sur le terrain. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez peut-être pas vous faire vacciner », a déclaré Hill. « Nous effectuons également un gros montage sur le terrain afin de pouvoir renvoyer les éléments pour archivage. Nous avons vraiment de la chance que les développeurs de logiciels innovent à nos côtés.
La réalité virtuelle offre des possibilités presque infinies
Des mesures améliorées et de l'engagement émotionnel aux flux de travail simplifiés, tout semble suggérer que la réalité virtuelle est bien plus qu'une dernière mode, contrairement à l'engouement pour la 3D qui s'est essoufflé ces dernières années. Et du point de vue des créateurs, nous avons à peine effleuré la surface du véritable potentiel de ce média.
"Les médecins l'utilisent pour pratiquer la chirurgie cérébrale", a déclaré Hatfield. « Et puis vous pensez aux écoliers [utilisant la réalité virtuelle] pour vivre l’époque préhistorique du point de vue de quelqu’un qui y vit. Le ciel est la limite."
Mais Hatfield a également averti que la réalité virtuelle est aussi bonne que la technologie qui la supporte et les entreprises qui choisissent de l'adopter. «Cela est freiné par la résolution des écrans et par des entreprises comme Apple. Tout est génial, mais c’est limité pour le moment à un sous-ensemble de personnes.
«Faire le Francis Cette pièce nous a ouvert les yeux sur l’impact qu’une pièce comme celle-ci peut avoir.
Étant une technologie si nouvelle, la réalité virtuelle peut également causer des maux de tête aux agences et aux particuliers qui tentent de se lancer dans le jeu. Comme l'explique Gernon: « Nous discutions de l'achat d'un nouveau système de caméra, mais la technologie évolue, donc rapidement qu'il est difficile de savoir si ce que vous achetez est la meilleure chose pour l'entreprise à ce moment-là moment."
Ces inquiétudes s'atténueront probablement avec le temps, et malgré les défis actuels, Gernon a déclaré que Fugitives Editorial était à fond lorsqu'il s'agissait de créer du contenu vidéo immersif à l'avenir.
«Faire le Francis Cette pièce nous a ouvert les yeux sur l’impact qu’une pièce comme celle-ci peut avoir », a-t-il déclaré. « Là où tout le monde se concentre sur des choses comme les jeux, nous nous concentrons sur la narration et les histoires d’intérêt humain qui nous permettent de nous connecter de manière significative à un individu. »
Quant à StoryUP, continuer avec la VR se déroule comme d’habitude. "Tout ce que nous faisons, c'est du contenu immersif", a déclaré Hill. La prochaine étape de l’entreprise consiste à accroître l’accès à ce contenu en créant une chaîne VR pouvant être utilisée dans les écoles, les maisons de retraite et d’autres institutions.
Ces efforts sont combinés aux recherches continues de StoryUP basées sur le neurofeedback. Entre de bonnes mains, des connaissances émotionnelles plus profondes ne feront qu’améliorer la capacité déjà impressionnante de la réalité virtuelle à susciter une réponse empathique de la part des spectateurs. Comme Hill l'a décrit, les créateurs et les éditeurs de contenu seront en mesure de dire de manière prévisible aux téléspectateurs non seulement de quoi parle une vidéo, mais aussi ce qu'elle leur fera ressentir. C'est la preuve de la puissance de la réalité virtuelle, qui devient rapidement l'outil le plus précieux dont disposent les créateurs de contenu, qu'ils soient ils l'utilisent pour faire la publicité d'un produit, raconter une histoire ou faire sortir des questions sociales importantes de la cabane en terre métaphorique vers le public. lumière.