Epic prévoit de présenter sa technologie pour la première fois lors de la Game Developers Conference en mars, où elle montrera comment les concepteurs de jeux pourront créer et itérer sur leurs créations avec un ensemble de contrôleurs de mouvement dans leurs mains et un casque, qu'il s'agisse d'un Oculus Rift ou d'un HTC Vive, sur leur affronter.
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"Dès que nous avons mis la main sur le premier Oculus, nous avons été intrigués par les possibilités", a déclaré Mike Fricker, directeur technique chez Epic. Ars Technica. "[Co-founder] Mark Rein est venu nous voir en 2013 avec le premier Oculus DK1 et nous a demandé s'il pouvait trouver un éditeur en VR."
Actuellement, le rendu VR de l'éditeur Unreal Engine consiste à placer et à mettre à l'échelle des ressources artistiques dans un environnement 3D. Vous ne pourrez pas réellement créer ces actifs dans le moteur, en tant que contrôleur Oculus Touch ou HTC. La baguette Vive est essentiellement l'équivalent VR d'une télécommande Wii, ce qui signifie que ce serait une modélisation épouvantable outil. Cependant, avec ces contrôleurs, les développeurs auront la possibilité de se déplacer dans le monde qu’ils ont conçu, en apportant des modifications mineures à leurs objets depuis le haut.
Heureusement, le système mis en place par Epic ne se limite pas aux jeux 3D, car la société promet également des utilitaires optimisés pour les jeux 2D.
"La possibilité en VR de déplacer les choses 1:1 dans l'espace vous rend simplement plus efficace", explique Fricker. « Surtout lorsqu'il s'agit de répéter cette action 1 000 fois par jour pour tracer un niveau. Nous pensons que cet outil aidera tout développeur à créer du contenu.
Il existe même un système « de type iPad » qui permet aux utilisateurs d'afficher des menus de texte de la manière traditionnelle de Windows, bien que sur la base de l'aperçu YouTube inclus par Epic, il ne semble pas qu'il soit intuitif à utiliser pour des applications plus complexes. Tâches. Epic note cependant que cet aspect en particulier est toujours en cours de développement. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi.
Les hauts responsables d'Epic reconnaissent que l'une des parties les plus difficiles pour amener l'Unreal Editor traditionnel à la VR est la modification de son interface utilisateur.
"L'adaptation de l'interface utilisateur 2D à l'espace 3D est probablement la partie la plus difficile de ce projet", admet Fricker. «Nous avons commencé à présenter les panneaux d'édition sous forme d'iPad à interface utilisateur flottante. Quelle est la prochaine chose que vous voulez? Peut-être pour déposer l'iPad quelque part, le redimensionner, le fixer au mur de votre espace de suivi Vive et configurer une disposition statique comme celle-ci, afin que lorsque vous naviguez dans une scène, il vous accompagne.
Bien qu’il s’agisse d’une perspective intéressante, notre principale préoccupation est également de traduire l’interface utilisateur. Néanmoins, nous verrons ce qu’Epic Games nous réserve lorsqu’il présentera Unreal Engine VR pour la première fois le 16 mars au San Francisco Moscone Convention Center.
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