L’histoire est importante dans les jeux vidéo, même si les statistiques disent le contraire. Les estimations basées sur certains jeux récents suggèrent qu'en moyenne les gens ne terminent qu'environ 12 pour cent des jeux auxquels ils jouent. Il y a des jeux comme Civilisation 5 qui n'ont pas vraiment de récit écrit dans la campagne, mais le plus, de Borderlands 2 à Saints Row: le troisième, tout tourne autour de quelque chose. Les gens disent qu’ils sont là juste pour jouer au jeu, au diable l’histoire, mais ce n’est pas vraiment le cas. Il est important de savoir pourquoi nous nous déguisons en chef et assassinons des gens. Hitman Absolution. On s'en fout de la configuration pour combattre les extraterrestres dans XCOM: Ennemi inconnu. Si nous ne le faisions pas, chaque match serait Tétris, un tas de couleurs et de formes abstraites en interaction. C’est juste que la plupart des jeux n’ont pas de très bonnes histoires à raconter. C'est pourquoi Crise 3 est un jeu tellement difficile à juger. Faire les choses que vous faites dans le dernier jeu de tir de Crytek est un bon moment, mais la raison pour laquelle vous les faites n'a pas d'importance du tout.
Qu'est-ce que je fais encore ?
Une fois de plus, vous incarnez Laurence Barnes, également connue sous le nom de super soldat Prophète. Après les aventures de l'original Crise et sa suite, Prophet est désormais moins humain qu'un hybride extraterrestre-humain fou grâce à sa nanosuit. En plus de le faire ressembler à un croisement entre Œil de vipère et Dracula de Gary Oldman, la combinaison donne au Prophète des pouvoirs comme la capacité de devenir (principalement) invisible, de résister aux tirs pendant un certain temps, suivre plusieurs objets dans l'environnement sans les regarder directement et pirater des ordinateurs pour n'en nommer que quelques-uns. Nom et costume idiots mis à part, ce sont des pouvoirs amusants, surtout maintenant qu'ils sont livrés avec un joli ensemble d'arc et de flèches qui deviendront également invisibles.
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Ces compétences étaient utiles dans les jeux précédents lorsque Prophet combattait les Ceph, des calmars spatiaux maléfiques qui ont créé la technologie de sa combinaison, et particulièrement utiles ici dans le futur dystopique de 2049. Lorsque le jeu s'ouvre, Prophet est en stase depuis des années alors qu'un groupe paramilitaire a asservi le monde en contrôlant son alimentation électrique provenant, naturellement, d'extraterrestres captifs. Le vieux Brit Psycho bourru réveille Prophet et se rend sur l'île scellée de Manhattan pour couper l'alimentation électrique et briser l'emprise de CELL sur le monde.
C’est au moins la configuration. Il est difficile d'avoir une idée de tout ce qui se passe dans Crise 3 parce que la plupart du temps, les objectifs du Prophète sont assez simples. Une voix forte – Psycho, un soldat au hasard ou une fille nommée Claire – vous crie dessus à propos de votre prochain objectif, mais Crise 3 ne réfléchit jamais beaucoup à la motivation ou à la raison pour aller de l’avant. Psycho est en colère parce que CELL a volé sa vieille combinaison nano. Pourquoi ont-ils volé la nanocombinaison? Le Prophète doit se rendre dans l'ancien établissement médical maléfique où CELL a coupé les gens des combinaisons afin de pouvoir interagir directement avec l'extraterrestre Ceph. Mais pourquoi? Devons-nous nous en soucier? Ce n’est pas comme si nous sachions quoi que ce soit sur ces gens. Ils nous racontent qu’ils ont vécu des horreurs, mais on ne les voit jamais vraiment. Même la myriade de fichiers de données que vous trouvez ne font pas grand-chose pour étoffer le monde, puisque les écouter ou les lire nécessite que vous arrêtiez complètement le jeu. Le jus vaut rarement le coup d’être pressé.
Il n’y a jamais de répit face à la tristesse et à la tristesse, il est donc impossible d’obtenir une quelconque stabilité émotionnelle. Tout comme dans Crise 2, le monde se termine MAINTENANT dès le départ Crise 3. Lorsque les enjeux sont toujours à la hauteur maximale, ils ne semblent pas du tout élevés. Tout cela est clair dans Crise 3 c'est que les soldats de CELL sont des imbéciles, tout comme les Ceph, et vous devez vous diriger vers l'icône de destination sur votre écran en toute hâte.
Au-dessus de la rivière, à travers les bois, ayez une flèche dans le cou
Cependant, arriver à cette icône de destination constitue un moment incroyablement agréable. Les ruines de New York ne se distinguent pas beaucoup Crise 3, bien qu'ils soient beaux d'une manière stérile. Cela ressemble à de nombreuses villes de films, de bandes dessinées et de jeux post-apocalyptiques, mais sans véritable saveur locale pour lui donner l'impression concrète de ressembler à New York. Cela ressemble moins à un endroit réel et dangereux que la ville de Crise 2, mais c'est bien plus amusant à jouer. Ces scènes ne sont jamais aussi ouvertes et vastes que les îles de Crise, mais ils sont très larges. En appuyant sur un bouton, vous pourrez scanner un champ ouvert couvert d'herbe et de wagons desséchés, en marquant les ennemis, les munitions et les améliorations pour votre combinaison, puis vous serez libre de choisir un chemin.
Les domaines plus larges associés à Crise 3La nouvelle arme à arc de change en fait considérablement le rythme du jeu. Les joueurs furtifs peuvent se faufiler sous les bâtiments en ruine, éliminer les ennemis avec leurs flèches limitées, puis esquiver à découvert pour les récupérer. Le processus de gestion de l’énergie de votre combinaison (qui s’épuise lorsque vous êtes invisible), de l’agression de vos ennemis et de vos fournitures est captivant, et Crytek le sait. Il y a très peu de désordre Crise 3, moins d'améliorations pour la combinaison à débloquer et des modifications pour les armes les changent moins. Jouer est tout ce qui compte, et le passage d’une zone à la suivante peut vous faire perdre la notion du temps.
Crise 3 culmine également de manière grandiose, son avant-dernière étape, une vaste étendue située dans un Hell's Kitchen méconnaissable. Vous plongez des gratte-ciel et courez à travers d'immenses étendues d'eau et de débris pour vous arrêter. des canons anti-aériens extraterrestres ou poursuivre des objectifs secondaires comme aider les soldats avec un char à passer un champ de mines. Le jeu ne change jamais radicalement sa formule à mesure que vous approfondissez, il continue simplement d'élargir le champ de jeu, vous permettant d'explorer différentes options. Les objectifs ne sont jamais aussi complexes que ceux des jeux furtifs contre force similaires comme Déshonoré, les solutions n'ont jamais été aussi nouvelles que dans Tueur à gages, mais cette simplicité est son plus grand mérite. Le problème demeure cependant: puisque rien n’est en jeu, Crise" Les bons moments semblent étrangement creux. C’est prenant alors que l’action est rapide et lourde, mais il est impossible de se souvenir de ce qui vient de se passer une fois le courant coupé. Les sensations fortes peuvent être prolongées dans Crise' multijoueur, mais cela ne comble pas son vide.
Conclusion
C'est dire que Crise 3Les scénaristes n’apparaissent qu’après une armée de codeurs et d’artistes au générique du jeu. Crytek a toujours mis la technologie en premier, le jeu en second et tout le reste après cela. Même sur PlayStation 3, la version examinée ici, le jeu est visuellement époustouflant. Dans la sous-catégorie « Films de tir de science-fiction désespérés de la fin des jours » Crise 3Le flux l'élève au-dessus Résistance, Métro 2033, et bien d’autres dans un champ bondé. Tel quel Crise 3 n'est qu'un jouet. Un jouet avec lequel on s’amuse à jouer mais c’est aussi une œuvre qui ne veut rien dire.
Crytek est un artisan sans faille, mais à quoi sert tout cet art visuel s’il est dénué de sens? Une grande partie du jeu se déroule dans des cinématiques sombres, sérieuses, mais insipides, avec tant de vagues de musique orchestrale grandiose et d'énormes explosions, que vous ne pouvez pas vous empêcher de penser que Crytek veut au moins en partie Crise être à propos de quelque chose. Mais ce n’est pas encore le cas. C’est ce qui l’empêche d’être un très bon jeu. Jusqu'à ce que Crytek perfectionne ses capacités de narration parallèlement à ses prouesses graphiques, ses jeux continueront d'être simplement des jouets fabriqués de manière experte.
Note: 6,5 sur 10
(Ce jeu a été testé sur PS3 via une copie fournie par l'éditeur)