Bien que la série Monster Hunter de Capcom soit plus populaire que jamais en Occident, elle reste une série intimidante à aborder en raison de ses didacticiels autoritaires et de son interface utilisateur compliquée. L'équipe de développement de Koei Tecmo, Omega Force, ne voulait pas répéter cette erreur avec Wild Hearts, son prochain jeu fantastique de chasse aux monstres avec un élément d'artisanat offensif complexe. Pour résoudre ce problème, il s’est associé au label EA Originals d’Electronic Arts afin de mieux comprendre comment les joueurs occidentaux préfèrent être traités dès les premiers stades d’une aventure compliquée.
"Nous voulions mieux comprendre comment ce jeu pourrait être reçu par les joueurs de différentes parties du monde", a déclaré le co-directeur Takuto Edagawa en discutant des fruits du partenariat EA. « Les joueurs du monde entier n’aiment pas que les informations soient surprésentées. Ils ne veulent pas que vous expliquiez trop; ils veulent en apprendre davantage de manière pratique en en faisant l’expérience eux-mêmes à travers le jeu. »
COEURS SAUVAGES | 7 minutes de jeu
Digital Trends a mis cela à l'épreuve avec notre version jouable de trois heures des premières parties de Wild Hearts et a trouvé que son introduction et ses didacticiels étaient meilleurs que tout ce que Monster Hunter a fait. En 30 minutes, les joueurs de Wild Hearts devraient se familiariser avec les concepts de base du jeu et être prêts pour ce qui s’annonce comme une agréable aventure coopérative de chasse et d’artisanat.
Une chasse sauvage
"Une chose qui était très importante pour nous était de ne pas faire beaucoup d'explications et ensuite de se lancer dans l'histoire et le gameplay", explique Edagawa à Digital Trends. « Nous voulions que vous puissiez jouer le plus tôt possible. Nous savons que nos joueurs veulent découvrir le jeu et le monde le plus tôt possible, c'est donc l'approche fondamentale que nous avons adoptée lors de l'ouverture.
Wild Hearts commence paisiblement, avec un chasseur solitaire marchant à travers une forêt regorgeant de petites créatures amicales Kemono. Bientôt, une petite chasse commence lorsque le joueur aperçoit un Kemono ressemblant à un cerf. Au cours de cette chasse, les joueurs apprendront les bases de la caméra et des commandes de mouvements, les attaques à leur disposition pendant le combat, comment escalader des rebords avec une endurance limitée et comment se faufiler sur un ennemi.
Ce sont quelques principes de base dans les jeux de chasse, mais la différence par rapport à Monster Hunter Rise est que le jeu n'arrête pas constamment le joueur avec de longues cinématiques ou de grandes zones de texte pour expliquer les bases des choses. Les zones de texte n'apparaissent que si les joueurs choisissent de les activer lorsqu'un didacticiel apparaît.
Bande-annonce officielle de WILD HEARTS
Les meilleures ouvertures de jeu entrent directement en jeu, ce que Wild Hearts fait avec succès. Selon Lewis Harvey, producteur exécutif d'EA Originals, c'est cet aspect du jeu que Koei Tecmo souhaitait travailler en étroite collaboration. avec EA activé, bien qu'EA ait fourni une contribution à la conception des personnages et du monde à l'équipe de développement japonaise d'Omega Force en tant que Bien.
« EA possède une grande expérience dans sa division de recherche sur les utilisateurs, et nous avons été en mesure de fournir une énorme quantité de tests et données à Koei Tecmo qui les ont vraiment aidés à affiner le jeu et à prendre des décisions critiques concernant leur ensemble de fonctionnalités », Harvey dit. « Une grande partie des contributions créatives et des commentaires que nous avons donnés ont porté sur la tutoriellisation, l’intégration et la clarté des fonctionnalités et de l’interface utilisateur pour les joueurs. »
La chasse continue
La configuration choisie par EA et Koei Tecmo était déjà efficace mais n’était pas encore tout à fait terminée. Je suis vite tombé sur un être mystique se faisant appeler Mujina. Au cours d’une discussion avec eux, j’ai établi l’histoire de mon personnage, personnalisé son apparence, appris davantage sur le Kemono et atteint mon premier objectif important: aller dans la ville voisine de Minato.
Mais avant que je puisse le faire, l’environnement autour de nous a rapidement changé et a été envahi par la glace. J'ai utilisé les compétences que le jeu m'avait effectivement enseignées à ce moment-là pour traquer la source, un loup de glace géant Kemono, et je les ai engagés dans la bataille. Malheureusement, ce combat était impossible à gagner, donc mon personnage a été vaincu et jeté dans une grotte profonde. C’est alors que Mujina est réapparue et a activé mon Karakuri, un petit appareil que mon chasseur a trouvé lors de la dernière chasse et qu’il emportait avec lui.
Vient ensuite la deuxième partie du tutoriel, axée sur ce système unique. Au cours du développement, Koei Tecmo a décidé de faire de l'artisanat dans Wild Hearts non seulement un élément de défense ou de préparation, mais quelque chose qui peut aider lors de l'exploration et des combats. Pour sortir de cette grotte, j'ai dû construire des boîtes de Karakuri pour m'aider à escalader un mur, puis en construire d'autres pour créer un point de vue à partir duquel je pourrais attaquer aériennement les ennemis.
Les compétences en construction de Karakuri sont également d'une importance cruciale lors de la préparation à la chasse aux grands Kemono. Après m'être échappé de la grotte, j'ai utilisé les Karakuri de manière plus traditionnelle pour construire un camp près d'une fille que j'ai trouvée inconsciente au sol. Une fois que j'ai fait cela, un autre Kemono géant qui ressemblait à un rat géant avec des plantes qui poussaient à l'extérieur a attaqué, et j'ai lancez-vous dans la première vraie chasse du jeu, concluant l'ouverture et donnant le coup d'envoi des véritables Wild Hearts aventure.
Même si beaucoup d'autres choses m'ont plu par la suite - comme la conception colorée du monde, le nombre de dégâts d'attaque et le fait que Karakuri reste sur la carte du monde après une chasse pour vous rappeler les exploits précédents – c'est cette ouverture qui est restée avec moi.
Sayonara, chasseuse de monstres
J'ai essayé d'entrer dans la série principale Monster Hunter à plusieurs reprises, mais j'ai toujours trouvé le début de ces jeux rebutant en raison de la difficulté de leurs ouvertures et de leurs didacticiels. Le roi de ce genre a un problème d'accessibilité, et Wild Hearts a de grandes chances de devenir l'option préférée des nouveaux joueurs grâce à la façon dont il gère l'intégration des joueurs. Ajoutez à cela une interface utilisateur plus propre, et ce Wild Heats offre déjà une meilleure expérience utilisateur – même à peine 30 minutes après le début d'une version préliminaire à laquelle j'ai joué des mois avant son lancement.
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