Situé entre les événements de Star Wars: Épisode III – La revanche des Sith et la naissance de la franchise Star Wars: Épisode IV – Un nouvel espoir, Un voyou a suivi un groupe hétéroclite de rebelles chargés de voler les plans de l'Étoile de la Mort. En plus de raconter l'histoire de la mission dangereuse, le réalisateur Gareth Edwards et Rogue One L'équipe créative a également été confrontée à la tâche ardue d'insérer le conte dans la chronologie de Star Wars de manière crédible - non seulement l'histoire elle-même aurait pour s'aligner sur la chronologie de la saga, mais les décors, les costumes et même la technologie devraient se fondre parfaitement avec le film de 1977 qui a tout déclenché.
Doug Chiang, vice-président et directeur exécutif de la création de Lucasfilm, qui a joué un rôle de premier plan en matière de technologie, a joué le rôle de concepteur de coproduction sur Un voyou. Chiang dirigeait auparavant le département artistique de Lucasfilm pendant la production et la sortie de Star Wars: Épisode I – La menace fantôme et Star Wars: Épisode II – L'Attaque des clones, et a servi de concepteur de concept et de coproduction pour les années 2015. Star Wars: Épisode VII – Le Réveil de la Force.
Digital Trends a parlé à Chiang du processus d'intégration Un voyou dans l'univers Star Wars et faire d'une histoire autonome un fil conducteur important dans la tapisserie Star Wars.
Tendances numériques: une fois que vous avez su que vous alliez faire ce film et quand il allait se dérouler dans la chronologie, comment avez-vous décidé lequel les éléments seraient issus de films existants – dans le passé ou dans le futur – et quels éléments vous deviez créer pour ce film particulier film?
Doug Chiang : C’est une question intéressante, car Gareth et moi avons beaucoup parlé exactement de cela. Nous savions que Un voyou allait avoir lieu juste avant Épisode IV et les designs et les décors devaient s'intégrer parfaitement à ce film. Nous savions donc tout de suite qu'au moins 80 % de ce pour quoi nous allions construire et concevoir Un voyou devait correspondre exactement à Épisode IV.
L'une des choses que nous avons faites a été de l'aborder comme s'il s'agissait de décors et de dessins que George [Lucas] avait réellement conçus en 1977 mais n'avait jamais tourné. Cela nous a donné le cadre pour ancrer nos créations dans cette esthétique. Mais nous le savions aussi, car le film lui-même avait une séquence de prologue qui était en réalité plus proche de Épisode III, cela nous a donné une certaine marge – peut-être 20 pour cent environ – pour ajouter de nouveaux designs dans le film qui pourraient aider à combler Épisode III l'esthétique avec Épisode IV.
Cela a fini par être une merveilleuse combinaison de personnes reliant les conceptions romantiques de Épisode I, II, et III avec les conceptions pratiques et fonctionnelles de Épisode IV, V, et VI.
Comment avez-vous fait pour combler cet écart? Les trois premiers épisodes ont un ton et un look tellement différents de ceux Épisode IV, V, et VI.
Quand vous regardez tous les films, il y a une structure sous-jacente qui fonde tout. C’est ce qui rend Star Wars si authentique
C'était un grand défi. Nous savions par exemple que nous allions retourner au Yavin Hangar, dont nous avons vu des fragments dans Épisode IV. Pour notre version, cependant, nous voulions l’ouvrir. Notre approche était de garder le design exactement le même, et nous l'avons conçu comme si George n'avait filmé cet ensemble particulier que d'un seul point de vue. Donc pour Un voyou, Gareth allait retourner la caméra et montrer les autres parties de Yavin Hangar.
C'était une grande exploration du design pour créer quelque chose qui était fidèle au film classique mais qui ouvrait encore plus l'univers.
Avez-vous un élément particulier dont vous êtes particulièrement fier dans Un voyou – celui qui résume vraiment le processus de réalisation de ce film, de votre point de vue ?
Le U-Wing est probablement l’un de mes préférés, mais c’était aussi l’un des plus difficiles. Nous avons recherché ce design pendant des mois – presque un an. C’est principalement parce que nous avons placé la barre très haut. Nous voulions un nouveau vaisseau comparable au X-Wing ou au Millennium Falcon. C’était la demande de Gareth. Il voulait un nouveau design aussi mémorable et intemporel que le X-Wing.
Pour moi, le X-wing et le Millennium Falcon sont des modèles parfaits. Il y a très peu de choses que je changerais à leur sujet, voire rien du tout. Créer un design à ce niveau était donc très intimidant. Mais en plus de cela, nous savions aussi que le design devait être un design obsolète, car il ne pouvait pas être utilisé. Il a essentiellement dû être mis hors service après Rogue One.
Cela semble être un défi de taille pour créer quelque chose d’aussi mémorable que le Millennium Falcon…
C'est! Comment gérer tout cela tout en conservant un peu d'héritage de design de Épisode III? Et en plus de cela, Gareth voulait que ce U-Wing soit un croisement entre un hélicoptère Huey et un X-Wing, afin qu'il puisse également transporter des troupes. Vous avez donc toutes ces cases à cocher, ce qui rend très intimidant de remplir tous ces éléments et en même temps de créer quelque chose de très convaincant, puissant et très cinématographique.
Nous avons donc pourchassé le U-Wing pour toujours, et cela témoignait de la minutie de Gareth. C’est aussi un super fan, et il est très difficile de plaire à quelqu’un d’aussi passionné que moi par des créations comme celle-ci. Je ne suis jamais satisfait de ce que je conçois, et Gareth est tout aussi passionné par les créations Star Wars. Vous avez donc deux personnes difficiles à satisfaire au départ et qui recherchaient toujours ce design emblématique.
Au final, j’ai l’impression que nous y sommes parvenus avec le U-Wing. Je suis très content de cette conception. Il a trouvé toutes les bonnes notes et a coché toutes les cases.
Vous avez mentionné que l'esthétique du design dans les trois premiers épisodes était plus romantique, tandis que les épisodes du milieu avaient une esthétique plus fonctionnelle. Comment décidez-vous de l’esthétique qui définit chaque période de la continuité cinématographique de la franchise ?
Il existe une base solide dans les conceptions de Star Wars, et je l'utilise toujours comme référence pour expliquer comment les conceptions évoluent ou changent pour s'adapter à leur position dans la chronologie. L'une des choses formidables que j'ai vécues en travaillant avec George en 1995 [sur La menace fantôme] est que nous établissions cet historique de conception – par exemple, en fondant Épisode I, II, et III dans le vocabulaire du design des années 1920 et 1930, tandis que [Épisodes] IV, V, et VI l’étaient davantage dans les années 50, 60 et 70. Ainsi, lorsque vous connaissez cette chronologie, vous pouvez la relier à quelque chose que nous connaissons – notre histoire – et l'utiliser pour informer sur la manière dont une conception évoluerait et changerait.
Donc, en abordant quelque chose comme Un voyou, nous savions qu'il y aurait là un petit mélange, donc vous intégrez cette compréhension dans la conception. Par exemple, certains éléments du U-Wing étaient plus perfectionnés que ceux du X-Wing. Le X-Wing est définitivement un produit fabriqué à la chaîne d’assemblage, tandis que le U-Wing se trouve à l’aube où il est partiellement à la chaîne d’assemblage, mais avec des éléments qui pourraient être plus fabriqués à la main. Ainsi, en observant le design de ces éléments, vous pouvez contribuer à raconter cette histoire du design – cette histoire qui rend le monde très réel.
Les fans ne comprennent peut-être pas tout cela, mais instinctivement, ils le ressentent. C’est le problème avec les créations Star Wars: il y a cette couche d’expérience et d’histoire en matière de conception qui ressort de tous les devoirs que nous faisons.
Qu’en est-il de la trilogie actuelle? Comment l’apparence change-t-elle lorsque vous racontez ces histoires futures et prolongez la chronologie dans cette direction ?
D’une certaine manière, c’est très similaire parce que nous l’ancrons dans la philosophie générale de conception de Star Wars. Ce sont des choses établies par George il y a longtemps. Vous prenez quelque chose d’historique et vous le mettez à jour un peu pour ne pas inventer quelque chose à partir de zéro. Lorsque vous faites cela, vous le liez à quelque chose d’historique et vous intégrez toute cette histoire au design.
Au moins 80 pour cent de ce pour quoi nous allions construire Un voyou devait correspondre exactement à Épisode IV
Donc, à l’avenir, nous utilisons un parallèle similaire avec la nouvelle trilogie. Si vous pensez à l'époque classique avec Épisode I, II, et III, puis l'ère des années 70 IV, V, et VI selon notre histoire, la nouvelle histoire est peut-être plus contemporaine. Alors qu'est-ce que cela signifie? S'agit-il de nouveaux matériaux? Est-ce une technologie furtive? Cela peut commencer à influencer l’esthétique du design.
Ainsi, lorsque vous regardez tous les films ensemble, il y aura un fil conducteur commun dans l’histoire du design qui a du sens, donc vous n’aurez pas l’impression que les designs ont été inventés sans but. Il y a une structure sous-jacente qui fonde tout. C’est ce qui rend Star Wars si authentique: cette fondation.
Le processus change-t-il lorsque vous décidez de la conception d'un parc à thème, par exemple, ou de l'une des innombrables façons dont la franchise se présente de nos jours? Comment décidez-vous quels éléments de Star Wars devraient être présents dans un parc à thème, dans un jeu vidéo ou dans tout ce qui est en préparation ?
C’est une bonne question, car c’est vraiment un grand défi. Ce qui aide, c'est d'avoir ce langage de conception. Pour les parcs à thème, par exemple, une fois que nous savons quelle sera la chronologie de l'histoire pour ce domaine particulier, environnement, nous pouvons identifier où cela se produit dans l’histoire du design – et cela vous donne une boîte d’esthétique à tirer depuis.
En utilisant cet historique de conception comme modèle, il commence à indiquer quelles sont les conceptions. Ainsi, lorsque vous regardez le franchise cinématographique entière – qu’il s’agisse de parcs à thème ou de jeux – une fois que vous avez identifié tout cela, tous les designs font sens. Vous voyez comment ils évoluent d’un média à l’autre.
Geroge a toujours tenu à concevoir ces mondes pour qu'ils soient aussi immersifs que possible. Dans ce monde, il sélectionnait ensuite les éléments pour raconter son histoire. Mais toute cette histoire est là. Donc, si vous visitez des parcs ou des décors à thème et demandez comment un élément est lié à un autre, nous pouvons vous en parler. Même si l’expérience cinématographique ne l’apporte pas, tout est là et je pense que le public le ressent.
Rogue One: A Star Wars Story sera disponible sur DVD et Blu-ray le 4 avril.
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