BioWare discute des risques de poursuivre le développement de Mass Effect 3 longtemps après son lancement

Effet de masse 3Vous aviez l'habitude d'acheter un jeu, d'insérer le disque dans votre console ou de l'installer sur votre PC, d'y jouer et d'en finir. Du point de vue du développeur, c'était presque aussi simple. Après le lancement du jeu, vous pourriez avoir une équipe squelettique travaillant sur des correctifs pour corriger les bogues bloquants dans un jeu, mais la plupart des développements cesseraient tout simplement. Certains jeux populaires pouvaient bénéficier d'une extension, mais ceux-ci étaient souvent considérés comme des projets totalement distincts.

À l'ère des jeux qui coûtent des dizaines de millions de dollars à développer, les sociétés de jeux ne peuvent pas se permettre d'expédier et d'oublier un titre, en espérant qu'une copie en boîte se vendra suffisamment pour récupérer les coûts de développement. Les jeux doivent désormais vivre au-delà des dates de lancement, via DLC, microtransactions, etc. C'est quand même un équilibre délicat. Si les développeurs produisent un bon produit qui mérite plus de contenu, les joueurs l'adoptent. Si ce contenu semble forcé, il peut même mettre fin à une franchise lucrative.

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Lorsque BioWare a annoncé que Effet de masse 3 aurait un composant multijoueur, la communauté Mass Effect s'est d'abord montrée hostile à l'idée. Travailler sur le multijoueur éloignerait les ressources du jeu solo. Mass Effect était l'histoire de Shepard, l'histoire d'une personne essayant de sauver une galaxie. Quel serait l'intérêt du multijoueur? DLC de campagne supplémentaire était attendu et bienvenu, mais le multijoueur était une inconnue.

Il s'avère que le multijoueur ME3 s'est avéré extrêmement populaire, générant une communauté dévouée de joueurs qui sont revenus jour après jour, accumulant des centaines d'heures en mode coopératif pur, style horde. Mieux encore, les joueurs ont amassé de l'argent réel substantiel pour les armes et les packs de mods. Et ce n'était pas seulement multijoueur. Effet de masse 3 avait également un jeu sur tablette lié au jeu dans Mass Effect: Infiltrateur, et une petite application pour iPhone, qui permettait aux joueurs de rester en contact avec l'univers de Mass Effect.

Jusqu'au lancement du jeu, cependant, tout cela semblait être un risque énorme. Skylla Costa de BioWare, qui a dirigé une grande partie de l'effort de développement, a parlé des incertitudes liées au lancement Effet de masse 3 d'une manière qui le ferait vivre au-delà du jeu solo initial.

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Lorsque le premier joueur et des doutes éditoriaux ont fait surface à propos du multijoueur, l'équipe de Mass Effect a décidé de publier une démo qui couvrait à la fois les modes solo et multijoueur. Le multijoueur ne comprenait qu'une ou deux cartes (sur les six initialement livrées) et une seule des trois factions. Étonnamment, les joueurs ont passé plus de 25 heures dans la seule démo multijoueur, ce qui a été une agréable surprise pour BioWare.

Pourtant, des doutes subsistaient. La communication avec la communauté des joueurs aurait pu être mieux gérée, a reconnu Costa. Les joueurs étaient confus quant à la façon dont le multijoueur contribuait à la cote de préparation du joueur unique "Galaxy at War", estimant qu'ils ne pouvaient pas obtenir une "bonne" fin à moins de jouer en multijoueur. Cette idée fausse a finalement été communiquée à la communauté et à la presse du jeu, mais aurait dû être clarifiée plus tôt.

Du côté de BioWare, les maux de tête logistiques sont passés au premier plan. Depuis le soutien de ME3 serait en cours après le lancement, le jeu a pris des éléments similaires à ce que les entreprises soutenant les jeux en ligne massivement multijoueurs traversent. L'équipe de programmation ne pouvait pas simplement partir en vacances en masse lors du lancement du jeu, contrairement aux titres solo typiques - un soutien continu des développeurs serait nécessaire.

BioWare a maintenu une salle de guerre dans les semaines précédant et suivant le lancement pour traiter les bogues critiques et les problèmes des joueurs. Finalement, cela a migré vers une équipe de support continue composée de programmeurs, de marketing et d'une équipe communautaire.

Une chose que BioWare a faite aux yeux de la communauté a été de rendre les packs DLC multijoueurs gratuits pour le joueur. Rendre le DLC gratuit sur PC était facile, mais Bioware devait négocier avec Microsoft et Sony côté console. BioWare a expliqué que forcer les joueurs à payer pour le DLC multijoueur aurait fragmenté la base de joueurs, entraînant une baisse du nombre total au fil du temps. Au lieu de cela, BioWare a utilisé des microtransactions pour permettre aux joueurs d'accélérer le processus d'acquisition d'armes rares ou de kits de personnages. Quelques semaines après le lancement, il est devenu clair que la stratégie a porté ses fruits et que les revenus de ces microtransactions ont permis de maintenir le DLC multijoueur pendant un an après le lancement du jeu.

Pour satisfaire la communauté et gérer les problèmes techniques et de gameplay au fur et à mesure qu'ils survenaient, BioWare a utilisé des surveillance en temps quasi réel du jeu grâce à une télémétrie sophistiquée des utilisateurs solo et multijoueurs sur un grande échelle.

Une chose très cool le Effet de masse 3 L'équipe multijoueur a créé des défis le week-end, qui ont engagé la communauté des joueurs de manière continue. Les joueurs complétant le défi recevraient des récompenses sous la forme de packs de défi contenant des armes ou des personnages ultra-rares.

Le dernier pack DLC multijoueur pour Effet de masse 3 expédié début mars, et BioEWare a supprimé certains de ses éléments de support, y compris les défis hebdomadaires. Cependant, la base de joueurs continue de revenir au multijoueur et Bioware maintient les serveurs en vie tant que la communauté est suffisamment grande pour justifier un support continu.

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