Oculus Rift et 'EVE Online' s'associent pour époustoufler avec 'EVR'

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J'ai vu l'avenir, et c'était à travers les yeux d'un autre. Depuis que John Carmack d'id Software a commencé à montrer une première version de Palmer Luckey Casque Oculus Rift VR en 2011, les penseurs créatifs de l'espace interactif ont réfléchi à leur prochain pas. La récente version post-Kickstarter du kit de développement Rift crée une opportunité pour ces idées de prendre forme, et nous avons tout vu, des démos purement technologiques aux correctifs non officiels compatibles avec les casques, en passant par les jeux existants comme Bord de miroir et Team Fortress 2. RVE est la prochaine étape logique dans la progression du matériel.

Commandes Oculus-Rift-EVRL'équipe de CCP Games dans son ensemble était très enthousiaste à propos du Rift lors de sa première annonce, à tel point que plus d'un d'entre eux s'est mobilisé pour soutenir le projet sur Kickstarter. Lorsque les kits sont arrivés plus tôt cette année, un petit groupe s'est séparé et a commencé à travailler sur une idée pendant son temps libre: RVE. Sur une période de sept semaines, le concept approximatif s'est transformé en une démo technique entièrement jouable. Et c'est, à toutes fins utiles, MF-ing 

Commandant de l'aile, style VR.

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CCP a donné aux fans et à la presse l'occasion de passer quelques minutes à s'émerveiller dans ce qui équivaut à une simulation d'espace de combat aérien compétitive construite avec EVE en ligne actifs. Il n'y a pas assez ici pour le qualifier de jeu à part entière - pour le moment - mais c'est une pure brillance en tant que démonstration de la technologie et preuve convaincante que la création de Luckey est plus qu'un simple truc.

Ton RVE l'expérience commence dans un tube de lancement pas très différent de ceux qui propulsent Battlestar Galactica's Vipers dans l'espace. C'est une illusion convaincante une fois que vous avez correctement positionné le casque. Tendez le cou pour regarder autour de vous et vous verrez clairement où se termine la vitre du cockpit et où commence la coque métallique du navire. Vous verrez des lectures de contrôle purement cosmétiques disposées devant vous. Plus choquant, vous verrez vos propres jambes numériques s'étendre depuis le fauteuil du pilote, et votre propre sorte de mains saisissant une paire de commandes par joystick.

Ce n'est pas parfait à 100%, remarquez. Essayez de remuer vos doigts et vous ne verrez pas une réponse similaire dans le jeu. RVE est contrôlé avec une manette Xbox 360; bien qu'il soit certainement possible de créer des mouvements corporels animés et de les lier aux entrées du contrôleur, ce n'est tout simplement pas là dans cette démo technique. Se pencher en avant pour regarder de plus près les moniteurs du navire brise également les illusions et constitue également un problème réparable. La chose importante à retenir ici: ça marche.

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Un match commence avec les 12 combattants contrôlés par les joueurs qui se lancent à partir de leurs tubes individuels, six par côté. L'accélération et l'éjection dans l'espace est une expérience éblouissante. Vous ne sentirez peut-être pas les G réels appuyer sur votre corps, mais l'immersion est si convaincante qu'il y a une poussée réflexive vers votre siège. Le moment où le navire s'envole librement dans l'espace ouvert vous coupe le souffle.

C'est le produit de sept semaines de travail, le tout effectué en dehors des heures de travail. Et c'est une expérience électrisante.

Les entrées de base des boutons et du joystick sont immédiatement intuitives. Vous pourriez trébucher au début si vous n'êtes pas habitué à tenir un contrôleur Xbox 360, mais le schéma de contrôle est simple et clair. La manette gauche déplace le vaisseau, les pare-chocs gauche/droit se balancent d'un côté à l'autre, A/B accélère et freine respectivement, et la gâchette droite déclenche vos lasers. Ensuite, il y a la gâchette gauche - le "bouton amusant", comme l'appelle CCP.

Maintenir la gâchette gauche enfoncée fait apparaître un réticule gris au centre de votre écran. Il reste verrouillé dans cette position lorsque vous bougez la tête, transformant efficacement vos yeux en un ordinateur de ciblage improvisé. Mettez un combattant ennemi dans votre ligne de mire pendant quelques instants et vous en entendrez un aigu. Lâchez la gâchette ici et regardez avec délice un groupe de missiles voler vers votre cible marquée.

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Il s'agit d'un cadre simple. Il n'y a pas de compteur d'énergie ou de charge utile définie limitant vos capacités d'attaque, pas de lecture claire du score ou de plafond de réapparition. Rien qui offre un sentiment d'investissement à long terme. RVE est immédiat. C'est un jeu d'arcade. Cela pourrait aussi bien être Combat sur Atari 2600. Vous êtes plongé dans une bataille navale effrénée pendant quelques courtes minutes. Vous volez et vous vous battez jusqu'à ce que vous n'en puissiez plus, à quel point le jeu nomme une équipe gagnante. Simple.

Oculus-Rift-EVR-gros planIl y a quelque chose ici cependant. Quelque chose d'indéniablement puissant. RVE est le travail d'une équipe centrale de quatre personnes, avec une dizaine d'autres qui les soutiennent. C'est le produit de sept semaines de travail, le tout effectué en dehors des heures de travail. Et c'est une expérience électrisante. Pendant quelques minutes, vous êtes plongé dans des combats spatiaux effrénés et, à part quelques petits coups durs, l'illusion est parfaite. Vous pourriez aussi bien y être physiquement.

Nous ne risquons pas de voir RVE bientôt à titre officiel. L'Oculus Rift lui-même est à plus d'un an de sa sortie grand public, pour commencer. Ensuite, il y a le jeu, qui reste plus dans l'espace de preuve de concept pour le moment. Ce concept cependant… c'est autre chose. Et c'est un travail en cours. Personne au CCP ne voit RVE comme "terminé".

Nous aurons plus pour vous cette semaine de l'un des développeurs de ce projet ambitieux, et plus en général du EVE FanFest 2013 maintenant terminé. Vous pouvez suivre tout cela ici.

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