Castlevania: Lords of Shadow - Miroir du destin
"Mercurysteam fléchit ses capacités et essaie quelque chose de nouveau, avec généralement de bons résultats"
Avantages
- Bonne atmosphère
- S'intègre dans l'ancien univers de Castlevania
- Gameplay varié et amusant
Les inconvénients
- Conception incohérente
- Faites souvent glisser les graphiques
- Problèmes de rythme sérieux
Les Belmont ont toujours utilisé le plan de bataille de Napoléon Bonaparte lorsqu'il s'agit de combattre Dracula: vous vous présentez d'abord, puis vous voyez ce qui se passe. Regarde juste l'original Castlevania pour la NES. Simon Belmont vient monte jusqu'aux portes du château du Drac et déambule comme un patron. C'est ainsi que les héros de Castlevania faites-le toujours, en ramassant les armes dont ils ont besoin sur place et en battant à mort tout ce qui se met en travers de leur chemin.
Castlevania: Lords of Shadow - Miroir du destin Le développeur Mercurysteam semble avoir suivi le même plan. Le développeur se présente avec des riffs spectaculaires sur l'exploration et la plate-forme de la série, mais on a souvent l'impression que ça s'est passé sans aucun plan, en commençant à créer un jeu dans un style et en finissant par créer quelque chose de très différent à mi-chemin à travers. Une seconde
Miroir du destin est une sorte de spectacle bruyant comme son prédécesseur sur console seigneurs des Ténèbres, avec son héros monté sur le dos d'un insecte géant lors d'un événement fastidieux odieux. Le suivant, c'est un jeu d'exploration calme et patient dans le moule du classique de Koji Igarashi Castlevania: Ordre d'Ecclesia. Cette indécision maintient Miroir du destin de la perfection, mais comme tout grand conquérant, le talent brut et la verve de Mercurysteam le portent à travers. C'est le meilleur jeu du studio, même s'il semble parfois difficile.Valeurs familiales
Contrairement à seigneurs des Ténèbres, Miroir du destin va à l'ancienne, un jeu en deux dimensions qui vous fait errer dans les couloirs et les terrains de la forteresse de Dracula avec quelques noms familiers. Les vagabonds en question sont trois générations de Belmont. Dans le premier des trois actes du jeu, vous contrôlez Simon, petit-fils de Gabriel, devenu le monstrueux Dracula à la fin de seigneurs des Ténèbres. Simon, un croisement aux cheveux roux et au fouet entre Billy Connolly et un lutteur de la WWE, ne connaît que trop bien sa lignée et est là pour effacer le nom de famille et venger son père Trevor. Aiding Simon est Alucard, le fils vampirique de Dracula et le favori des fans de Castlevania: Symphonie de la nuit (Alucard a son manteau signature, mais étrangement ne porte plus de chemise.) Au deuxième acte, vous contrôlez Alucard, et dans le troisième, vous retournez jouer en tant que Trevor, découvrant ce qui s'est passé toutes ces années il y a.
Les trois personnages partagent leur expérience, leurs compétences de fouet s'améliorant de manière constante tout au long des trois actes du jeu. De nouveaux mouvements pour le combo cross sont débloqués en combattant des monstres et des boss, des tritons baveux aux chevaliers vampires à plumes. Chaque héros possède cependant quatre compétences spéciales, qui doivent être trouvées dans le château. Simon peut faire appel à des esprits comme sa mère Sypha Belnades pour le protéger tandis qu'Alucard peut se transformer en loup et Trevor peut ralentir le temps. Les similitudes et les différences entre les trois personnages gardent le combat frais tout au long, mais aussi inégal. Alucard est si faible même avec ses pouvoirs que le combat prolongé - même à la fin, les ennemis prennent de nombreux coups pour mettre vers le bas - peut sembler bon marché et injuste, surtout lorsque vous devez vous lamenter sur un loup démoniaque géant après votre cinquantième la mort. Jouer en tant que Trevor surpuissant dans l'acte III, quant à lui, manque d'un défi satisfaisant lorsque vous incarnez Simon.
Métamorphose
La section du jeu d'Alucard, la plus longue des trois, semble la plus étoffée. Il est plus polyvalent dans l'exploration du château, plus souple que Trevor ou Simon grâce à la capacité faire un double saut et escalader des murs (Trevor peut faire les deux, mais il ne peut pas flotter, il suffit de sauter plus loin distances). Mais les personnages sont si similaires qu'il ne semble pas que les trois actes soient censés être distincts. On a juste l'impression qu'à mi-chemin de chacun, Merucrysteam a eu une nouvelle idée et l'a simplement lancée. Pourquoi ne pas demander à Alucard de résoudre des énigmes géantes? Ou devez-vous revenir en arrière dans le château pour trouver des objets pour entrer dans la salle du trône de Dracula, même si Simon a pu simplement se promener?
Les morceaux de château qu'Alucard peut explorer sont également plus intéressants. Le tronçon de jeu de Simon est très terne, presque moche grâce à des couloirs dominés par le marron et le gris. Lorsque l'acte d'Alucard commence, le château est beaucoup plus coloré et varié même s'il visite certains des mêmes endroits. Lorsque Simon reste coincé sur un carrousel monstrueux en esquivant des têtes de monstres à l'air méchant, Alucard se trouve dans une pièce bizarre au-dessus où vous devez résoudre un casse-tête sournois pour le fermer. Le jeu est souvent incohérent de cette manière.
Dans les cinématiques, les personnages en blocs sont en cel-shaded. Les cheveux de Simon brûlent en rouge et le pelage de Trevor est d'un bleu aqua brillant. Pendant le jeu cependant, tout est mis en sourdine et nu. Miroir du destin en fait, ça a l'air mieux avec la 3D, mais il est parfois trop difficile de suivre l'action avec l'effet actif. Le déroulement du jeu est un autre exemple de cette incohérence. L'acte de Trevor semble avoir été fait bien avant celui de Simon ou d'Alucard. Il s'ouvre avec le même morceau des premières démos du jeu, avec vous combattant des armures géantes possédées. Si le plan était d'avoir la section du jeu de Trevor à la fin, pourquoi le jeu commence-t-il à lancer des instructions de didacticiel sur la façon d'esquiver et de se battre à nouveau?
Miroir du destin
Malgré tous ces problèmes, Miroir du destin finit par être captivant. Aussi mélodramatique que soit son histoire, elle est étonnamment bonne. Les rencontres entre tous les différents Belmont sont toutes tristes et émouvantes, leur impact renforcé par la brièveté. Lorsque Trevor et Gabriel se rencontrent à la fin, cela frappe d'une manière que la série n'a jamais réussi.
Explorer le château est également excellent. Le jeu de Mercurysteam ne semble jamais aussi vaste et fluide que le Symphonie de la nuit jeux d'époque, mais c'est plein de personnalité. Se frayer un chemin à travers la section Vertical Prison du jeu est tout simplement agréable. Peu importe que le jeu interprète parfois mal dans quel sens vous sautez. Des problèmes techniques, un flux étrangement incohérent, des graphismes laids – tous ces défauts disparaissent dans des moments inspirés comme le combat de Simon contre le Night Watchman.
Conclusion
Mercurysteam a le potentiel de devenir le développeur le plus précieux de Konami, mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir. Miroir du destin peut sembler schizophrène et presque improvisé dans sa conception, mais il se sent aussi plus distinctif et énergique que seigneurs des Ténèbres. Plutôt qu'un hommage à d'autres jeux et genres, ce jeu 3DS ressemble à un développeur qui s'étend et teste ses limites. Cela ressemble même plus à un bon Castlevania jeu. Même sans tous ses rappels et références aux entrées passées, il cloue l'atmosphère mixte du jeu de bombe et d'effroi de dessin animé. C'est peut-être imparfait, mais c'est une création de jeu passionnante. La prochaine fois que Mercurysteam se présentera, nous avons hâte de voir ce qui se passera.
Note: 7 sur 10
(Ce jeu a été revu sur la Nintendo 3DS à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur)
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